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f3fbbaf866
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2319aec44e
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# Cartomancia
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Cartomancia est un JDR orienté fantasy "sans univers", visant à reproduire à ce pourquoi beaucoup utilisent les règles d'univers à la D&D ou PF : Plutôt que de représenter un univers avec ses propres aspects et un lore très défini, cartomancia propose des bases, une série d'espèce, de concept de gameplay à partir duquel vous pouvez broder votre univers et vos concepts.
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Cartomancia propose de ce fait un gameplay de JDR Héroïc Fantasy avec nains, elfes et gobelins, tout en ayant des inspirations des jeux traditionnels (Échecs, carte à jouer, tarot) pour construire ses classes et pouvoirs. Il peut être cependant adapter à tout type de setting (surtout combiné avec d'autres règles, tels que des armes venant d'autres sets présent ici, etc), et peut être joué en fantasy urbaine, transposé à d'autre époque, et certains de ses éléments peuvent être pris en isolation (sa liste d'espèce, ses classes et les atouts, etc). Si les différentes espèces ont différentes capacité, Cartomancia ne présume pas de leurs organisation sociale ni de leur système politique, qui sont laissé à la liberté de ceux voulant faire des univers utilisant ce JDR.
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Ce sytème utilise septs classe, inspiré des pièces d'échecs et des cartes à jouer (pions, chevalier, bouffon, prêtre (pour reprendre le nom anglais du bouffon), chevalier, tour, dame/seigneur et roi/reine), disposé en quatre enseigne (pique, coeur, carreau et trèfle) influençant leur pouvoir. À cela s'ajouter 22 pouvoirs indépendant, basé sur les atouts du jeu de société.
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content/jdr/core.md
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# Règle de base de Pélican
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Pélican est un système générique de jeu de rôle basé sur le système D100, ayant pour objectif de créer un système de jeu de rôle simple mais efficace, se basant sur les dés les plus générique d’un rôliste. Il ne s’agit cependant que d’une base de système, à partir de laquelle vous pourrez construire des systèmes adaptés à votre univers et vos concepts.
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Sur cette page, vous trouverez les règles les plus générales, qui sont utilisée pour pouvoir créer les autres jeux de rôles.
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Ce set de règle est fourni par [Kazhnuz](https://kazhnuz.space), avec certaines règles reprise des systèmes de mon groupe de JDR. Il est distribué sous la [Creative Common BY-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).
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content/jdr/erratum.md
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# Erratum
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> [!WARNING]
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> Erratum n'a pas encore été converti dans le système pélican.
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Erratum est un JDR D100 basé sur mon set de règle [pélican](https://pelicanjdr.kazhnuz.space/) se passant dans une terre alternative contemporaine où la magie a été révélée à tous, utilisé pour mes campagnes *DanseRonce* et *La Guerre des Vertues*.
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Cette page à pour objectif de vous présenter à la fois l'univers et comment il interragit avec le système Pélican.
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Ce set de règle est fourni par [Kazhnuz](https://kazhnuz.space), avec certaines règles reprise des systèmes de mon groupe de JDR. Il est distribué sous la [Creative Common BY-SA 4.0](https://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/).
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content/jdr/sonata.md
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# Meteor Sonata
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Meteor Sonata est un JDR orienté space-opera "sans univers", visant à reproduire à ce pourquoi beaucoup utilisent les règles d'univers à la D&D ou PF : Plutôt que de représenter un univers avec ses propres aspects et un lore très défini, cartomancia propose des bases, une série d'espèce, de concept de gameplay à partir duquel vous pouvez broder votre univers et vos concepts.
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Meteor Sonata propose de ce fait un gameplay de JDR Space Opera avec différentes races aliens, tout en ayant des inspirations d'éléments cyberpunk (possibilité de transformer technologiquement ou autre ses personnages) pour construire ses classes et pouvoirs. Si les différentes espèces ont différentes capacité, Meteor Sonata ne présume pas de leurs organisation sociale ni de leur système politique, qui sont laissé à la liberté de ceux voulant faire des univers utilisant ce JDR.
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Ce sytème utilise quatorze classe, inspiré des rôles traditionnels dans les commandement de vaisseau de space opera, combiné à quelques autres inspirations de séries de SF connues. À cela s'ajoute les différentes modifications que vous pouvez faire à votre personnage.
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@ -50,13 +50,13 @@ Pour faire une attaque, il faut faire un jet qui va déterminer si l'attaque ré
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L'attaque peut se faire avec les jets suivants :
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L'attaque peut se faire avec les jets suivants :
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- Jet de **FOR** (+ compétence) pour les armes au coprs à corps (épée, etc) + un dé de CaC
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- Jet de **FOR** pour les armes au coprs à corps (épée, etc) + un dé de CaC
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- Jet de **PER** (+ compétence) pour les armes à distances (arc, etc) + un dé de jet
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- Jet de **PER** pour les armes à distances (arc, etc) + un dé de jet
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- Jet de **CHA** (+ compétence) pour les attaques morales (faire peur, etc) + un dé de mental
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- Jet de **CHA** pour les attaques morales (faire peur, etc) + un dé de mental
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Il est possible d'ajouter d'autres jet pour d'autres types d'armes, par exemple des jets de **VOL** et dé de mental ou de jet pour de la magie, etc.
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Il est possible d'ajouter d'autres jet pour d'autres types d'armes, par exemple des jets de **VOL** et dé de mental ou de jet pour de la magie, etc.
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Les dégats de l'attaque sont alors calculé de la manière suivante : *résultat du dé d'action* (Généralement x2 si critique) + nombre de dégat que fait l'arme du personnage + tout bonus qui pourrait arrivé. Le dé d'action gagne également +1 dégats par points au dessus de 100 de son pourcentage de réussite de jet.
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Les dégats de l'attaque sont alors calculé de la manière suivante : *résultat du dé d'action* (x2 si critique) + nombre de dégat que fait l'arme du personnage + tout bonus qui pourrait arrivé.
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Si l'attaque fait des dégats, alors l'arme pourra également potentiellement causer des *blessures* faisant des dégats continu au personnage.
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Si l'attaque fait des dégats, alors l'arme pourra également potentiellement causer des *blessures* faisant des dégats continu au personnage.
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@ -70,20 +70,11 @@ Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages
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- Les dégats de **chute** sont à 1D12, lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage de la chute. Ils sont brises-armures et perce-armure.
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- Les dégats de **chute** sont à 1D12, lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage de la chute. Ils sont brises-armures et perce-armure.
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- Les dégats d'**explosions** font des dégats fixes suivant la liste des dés (4, 8, 10, 12, 20) et sont perce armure *ET* à moitié perce-défense.
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- Les dégats d'**explosions** font des dégats fixes suivant la liste des dés (4, 8, 10, 12, 20) et sont perce armure *ET* à moitié perce-défense.
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### Multi-attaque
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Les multi-attaques ont une façon de fonctionner différente des attaques normales. Elles sont particulièrement bonne contre les ennemis basé sur l'esquive ou sur le nombre de PV, et moins efficace sur les ennemis résistants.
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- En plus des jets de base de son attaque, le personnage fait un *jet de nombre d'attaque* (déterminé par la compétence permettant le multi-attaque).
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- Le critique rajoutera plus d'attaque plutôt que de doubler les dégats.
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- L'encaissement fait aussi un seul jet, puis appliquera l'encaissement sur chaque attaque.
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- L'esquive fait cependant autant de jet que d'attaque pour esquiver, avec un bonus dégressif de 10% par attaque.
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## Encaisser et esquiver
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## Encaisser et esquiver
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Il y a deux manière de réduire les dégats d'une attaque (hors compétence spécifiques) : l'encaissement et l'esquive.
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Il y a deux manière de réduire les dégats d'une attaque (hors compétence spécifiques) : l'encaissement et l'esquive.
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- L'encaissement utilise un jet de CON (VOL pour les attaque mental, REL pour celles sociales) pour réussir, et permet de réduire les dégats d'un jet de vigueur ou mental, auquel peut s'ajouter les boucliers. Le dé d'action gagne également +1 dégats par points au dessus de 100 de son pourcentage de réussite du jet.
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- L'encaissement utilise un jet de CON (VOL pour les attaque mental, REL pour celles sociales) pour réussir, et permet de réduire les dégats d'un jet de vigueur ou mental, auquel peut s'ajouter les boucliers.
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- L'esquive fait une confrontation d'HAB face à l'attaque ennemie pour éviter entièrement l'attaque. Elle ne marche que sur les attaques physiques et diminue de 10% par esquive dans un même tour.
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- L'esquive fait une confrontation d'HAB face à l'attaque ennemie pour éviter entièrement l'attaque. Elle ne marche que sur les attaques physiques et diminue de 10% par esquive dans un même tour.
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En cas d'échec critique, les effets de l'attaque de l'ennemi sont doublés.
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En cas d'échec critique, les effets de l'attaque de l'ennemi sont doublés.
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@ -34,8 +34,6 @@ Pour effectuer une action, le joueur additionne deux variables pour obtenir sa c
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Les deux ensemble donne alors le *pourcentage de réussite* (d'autres pouvoirs peuvent l'augmenter ou le diminuer). Le joueur jette ensuite un D100, et le compare à cette statistique, l'action étant réussie si le résultat du dé est **inférieur ou égal à ce pourcentage de réussite**.
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Les deux ensemble donne alors le *pourcentage de réussite* (d'autres pouvoirs peuvent l'augmenter ou le diminuer). Le joueur jette ensuite un D100, et le compare à cette statistique, l'action étant réussie si le résultat du dé est **inférieur ou égal à ce pourcentage de réussite**.
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Il est à noter qu'il n'est pas toujours important de faire un jet, et que parfois il est mieux de gérer en RP ce qu'il se passe.
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> **Attention :** Le 00 + 0 du D100 correspondent à un 100, soit le pire échec possible.
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> **Attention :** Le 00 + 0 du D100 correspondent à un 100, soit le pire échec possible.
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### Réussite et échec critique
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### Réussite et échec critique
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@ -1,20 +0,0 @@
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# robots.txt
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# @url: https://pelicanjdr.kazhnuz.space
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User-agent: *
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Allow: /
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User-agent: anthropic-ai
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Disallow: /
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User-agent: Claude-Web
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Disallow: /
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User-agent: CCbot
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Disallow: /
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User-agent: FacebookBot
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Disallow: /
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User-agent: Google-Extended
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User-agent: GPTBot
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User-agent: PiplBot
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Disallow: /
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