feat: ajout d'une ébauche du système de combat

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* [Système D100](D100.md "Un système D100")
* [Personnages](personnages.md "Fonctionnement des personnages")
* [Jets spéciaux](jets-speciaux.md "Jets de dés spéciaux")
* Combat
* [Présentation](combats/presentation.md "Presentation générale du système de combat")
* [Physique](combats/physique.md "Attaque et défense physiques")
* [Mental](combats/mental.md "Attaque et défense mentales")

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docs/combats/mental.md Normal file
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## Attaque et défense mentale
Les attaques mentales consistent à attaquer des gens sur leur esprit, afin de faire chuter leur PE, afin de les vaincre sur le côté de la guerre psychologique plutôt que sur celui de la guerre « normale ». Cest plus propre !
## Mener une attaque
Les deux manières principales daffaiblir mentalement quelquun est :
- Lintimidation (attaque avec CHA) principe à attaquer quelquun pour leffrayer, en le confrontant frontalement.
- La manipulation (attaque avec DIS) principe à tenter de détruire quelquun mentalement avec plus de subtilité et de malice.
Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme* si jamais vous avez une arme touchant sur le mental, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question.
## Résister à une attaque mentale
Face à une attaque mentale, les deux manière de la vaincre sont la force desprit (encaissement mentale, VOL) et le déni (fuite mentale, DIS).
### Encaissement mental (VOL)
Lencaissement mental consiste à utiliser sa volonté pour réduire la force d'une attaque mentale
| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
| Résiste : armure + jet de VOL × 2 | Résiste : armure + jet de VOL + jet de bouclier | Résiste : armure niv échec jet de VOL | Résiste : armure niv échec jet de VOL × 2 |
### Esquive
À côté de cela, le dénit consiste à tenter déviter de penser à ce qu'on vient de subir. Si lesquive menntale réussie, léchec de l'attaque est total. Lesquive se base sur une confrontation entre le jet de lattaquant et celui qui reçoit lattaque.
| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
| Évite totalement lattaque + a le droit à une attaque dOP | Évite totalement lattaque. | Se prend lattaque, mais avec son armure | Se prend lattaque × 2 |
Les compétences de combat notée (phys) sencaissent et se reçoivent comme des attaques au CàC, même quand elles utilisent des statistiques différentes pour attaquer.
### Armure
Les personnages ont deux statistiques darmures aidant à résister aux attaques physiques : larmure mentale et larmure magique. Celles-ci sont fournies par certains types darmures et par quelques capacités spéciales.

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docs/combats/physique.md Normal file
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# Attaque et défense physique
La première possibilité est dattaquer les ennemis sur le physique. Pour cela, il y a plusieurs manière dattaquer ou de résister à une attaque physique.
Le but est de vaincre le corps de l'ennemi, de le mettre à genoux par l'agression et la violence... Où alors de résister de toutes vos forces à une aggression ennemie ?
## Mener une attaque.
Pour attaquer, les attaques physique se répartissent en principalement deux types :
- Les attaques au corps-à-corps (attaque avec FOR), tel que frapper, donner un coup dépée…
- Les attaques à distance (attaque avec PER), tel que lancer une pierre, tirer à larc, au flingue…
Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme*, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question.
### Plusieurs armes et arme à coup multiple
Les attaques doubles existent en deux types :
- **Les attaques avec plusieurs armes/compétences :** Le joueur fait un jet par attaque, auquel le défendant va se défendre jet par jet. Les attaques peuvent toucher plusieurs cibles (si elles sont possibles à viser).
- **Les attaques multiples avec une seule arme/compétence :** Le joueur ne fait quun seul jet pour toutes les attaques, auquel le défendant va cependant défendre avec un jet par attaque. Les attaques ne peuvent toucher quune cible (même si dautres sont accessibles).
## Effets de visée
Viser un membre précisément permet daffecter le membre et de faire des dégâts dessus. Une attaque sur un membre met des points dincapacitation.
| Membre | Malus de précision | Effet dimpact | Incapacitation | Resist. |
|:----|:----------:|:------------|:-------------|:------:|
|Tête|Niveau 2|+5 dégat si touché.|N/A|N/A|
|Gorge|Niveau 3|Amplification de 1 niveau de toute affliction physique, +5 dégat si touché.|N/A|N/A|
|Œil|Niveau 3|+5 dégat si touché.|Malus de 50 % pour voir.|20|
|Bras|Niveau 1|N/A|Malus de 50 % en FOR.|60|
|Main|Niveau 2|Jet dHAB ou CON pour garder son arme.|Ne peut plus utiliser cette main.|40|
|Doigt|Niveau 3|N/A|-20 % resistance main|5|
|Jambes|Niveau 1|Le personnage fait un jet dHAB pour ne pas tomber|Malus de 50 % en HAB pour se déplacer|60|
|Pied|Niveau 2|Le personnage fait un jet dHAB pour ne pas tomber|Malus de 50 % en HAB pour se déplacer|40|
|Genoux|Niveau 2|Dis quil na plus de genoux.|-20 % en volonté|40|
### Niveaux de Malus
| | (1) Complexe | (2) Ardu | (3) Très difficile | (4) Hardcore |
|:--|:------------:|:--------:|:------------------:|:------------:|
| **Modificateur** | -15% | -30% | -50% | -100% |
## Types darmes physiques
| Arme | Mains | Stat | Effet | Effet Crit. | Incapacitation |
|:----:|:-----:|:----:|:------|:-----------:|:--------------:|
| Main nue | (2) | FOR | Un jet d'1D4 | N/A | Nulle |
| Poings | (2) | FOR | Des améliorations du jet de poings. Sont compté comme « main nue ». | N/A | Normale |
| Griffe | (2) | FOR | Des améliorations du jet de poings. Sont compté comme « main nue ». | Provoque saignement. | Forte |
| Dague / Couteau | 1 | FOR | Des armes faibles. Peuvent être aussi bien lancé quutilisé en CaC. | Provoque saignement. | Forte |
| Épée | 1 / 2 | FOR | Des armes équilibrées entre dés et base « fixe ». | N/A | Forte |
| Haches | 2 | FOR | Des armes difficiles à manier, avec des dés très fort, mais une base « stable » plus faible. | Double incapacitation. | Violente |
| Masses | 2 | FOR | Des armes difficiles à manier, avec des dés très fort, mais une base « stable » plus faible. Effet de brise-armure. | Double brise-armure. | Normale |
| Fouet | 1 | FOR | Des armes avec une base stable plus haute, mais des dés plus faibles. | Peut toucher à distance. | Normale |
| Batons | 1 / 2 | FOR | Des armes ayant généralement des dés faible, mais de bonnes bases stables. | N/A | Normale |
| Lance-Projectile | 1 | PER | Des armes à distances simple. Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». | N/A | Normale |
| Arc | 2 | PER | Des armes à distance avancée. Perce-armure sur les hélicoptères. | N/A | Normale |
| Arbalète | 2 | PER | Des armes plus puissantes que les arcs, mais avec des bases « fixe » plus faibles. | N/A | Normale |
| Pistolet | 1 | PER | Des armes fonctionnant différemment des armes conventionnelles. Ils font des dégats fixes (pas de dés de réussite, pas de dés darme), mais leur critique sont augmenté si le tir > 100. La moitié des dégats sont perce-armure | N/A | Forte |
| Fusil | 2 | PER | Les mêmes caractéristiques que le pistolet, mais en arme lourde. | N/A | Violente |
### Niveau d'incapacitation
| Nulle | Normale | Forte | Violente |
|:-----:|:-------:|:-----:|:--------:|
| 0 | 5 | 10 | 20 |
## Resister à une attaque
À côté de cela, les attaques peuvent être contrée de deux manière différente : lencaissement et lesquive.
### Encaissement
Lencaissement consiste à utiliser son corps et ses objets tels que les boucliers pour réduire la force d'une attaque.
| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
| Résiste : armure + jet de CON × 2 + jet de bouclier | Résiste : armure + jet de CON + jet de bouclier | Résiste : armure niv échec jet de CON | Résiste : armure niv échec jet de CON × 2 |
### Esquive
À côté de cela, lesquive consiste à tenter déviter le coup. Si lesquive réussie, léchec. Lesquive se base sur une confrontation entre le jet de lattaquant et celui qui reçoit lattaque.
| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
| Évite totalement lattaque + a le droit à une attaque dOP | Évite totalement lattaque. | Se prend lattaque, mais avec son armure | Se prend lattaque × 2 |
Les compétences de combat notée (phys) sencaissent et se reçoivent comme des attaques au CàC, même quand elles utilisent des statistiques différentes pour attaquer.
### Armure
Les personnages ont deux statistiques darmures aidant à résister aux attaques physiques : larmure physique et larmure magique. Celles-ci sont fournies par les types darmures et par quelques capacités spéciales.

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# Système de combat
Le système de Combat de Rulebook est un système de combat ayant pour but d'offrir aux joueurs de nombreux manières dappréhender un problème, suivant leur personnage et leurs objectifs. Il est possible de taper à la fois sur lesprit où sur les PVs.
Les combats peuvent être plus ou moins différents suivant les ennemis, également. En effet, les ennemis peuvent se différencier sur plus que leurs statistiques et leurs capacités/compétences. D'autres éléments qui peuvent différencier les ennemis peuvent être :
- **Leur objectif :** veulent-ils vous empêcher de faire quelque chose, vous mettre hors détat de nuire, protéger quelquun, vous voler ? Tout ennemi naura pas forcément pour objectif de vous vaincre. Cela pourra également changer votre objectif.
- **Combat à mort où non :** Tout comme l'objectif, tout combat ne sera pas forcément à mort. La bully qui veut vous « apprendre le respect » ne va pas continuer une fois que vous serez K.O. De plus, il ne sera pas socialement acceptable de tuer les gens dans toutes les circonstances… On peut même imaginer des combats pour empêcher quelquun de se faire du mal…
- **La manière de se battre :** Certains ennemis se battront sur le social/mental, plutôt que sur le corps. Lidée est que ce système de combat fonctionne aussi bien pour une rap battle que pour un duel à mort.
- **Leur volonté de se battre :** Tout ennemi n'est pas prêt à tout pour accomplir son objectif. Une bonne partie des ennemis abandonneront le combat si leur mental est à zéro. Si vous naimez pas la violence, vous pouvez détruire mentalement votre ennemi. Cest mieux… je suppose ?
Cest pour cela quil est essentiel avant de lancer un combat pour le MJ de définir les conditions de victoire et déchec du combat (mais pas forcément de les dire aux joueurs…)