feat: ajout d'une ébauche du système de combat
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* [Système D100](D100.md "Un système D100")
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* [Système D100](D100.md "Un système D100")
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* [Personnages](personnages.md "Fonctionnement des personnages")
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* [Personnages](personnages.md "Fonctionnement des personnages")
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* [Jets spéciaux](jets-speciaux.md "Jets de dés spéciaux")
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* [Jets spéciaux](jets-speciaux.md "Jets de dés spéciaux")
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* Combat
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* [Présentation](combats/presentation.md "Presentation générale du système de combat")
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* [Physique](combats/physique.md "Attaque et défense physiques")
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* [Mental](combats/mental.md "Attaque et défense mentales")
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## Attaque et défense mentale
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Les attaques mentales consistent à attaquer des gens sur leur esprit, afin de faire chuter leur PE, afin de les vaincre sur le côté de la guerre psychologique plutôt que sur celui de la guerre « normale ». C’est plus propre !
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## Mener une attaque
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Les deux manières principales d’affaiblir mentalement quelqu’un est :
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- L’intimidation (attaque avec CHA) principe à attaquer quelqu’un pour l’effrayer, en le confrontant frontalement.
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- La manipulation (attaque avec DIS) principe à tenter de détruire quelqu’un mentalement avec plus de subtilité et de malice.
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Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme* si jamais vous avez une arme touchant sur le mental, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question.
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## Résister à une attaque mentale
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Face à une attaque mentale, les deux manière de la vaincre sont la force d’esprit (encaissement mentale, VOL) et le déni (fuite mentale, DIS).
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### Encaissement mental (VOL)
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L’encaissement mental consiste à utiliser sa volonté pour réduire la force d'une attaque mentale
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| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
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|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
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| Résiste : armure + jet de VOL × 2 | Résiste : armure + jet de VOL + jet de bouclier | Résiste : armure – niv échec jet de VOL | Résiste : armure – niv échec jet de VOL × 2 |
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### Esquive
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À côté de cela, le dénit consiste à tenter d’éviter de penser à ce qu'on vient de subir. Si l’esquive menntale réussie, l’échec de l'attaque est total. L’esquive se base sur une confrontation entre le jet de l’attaquant et celui qui reçoit l’attaque.
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| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
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|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
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| Évite totalement l’attaque + a le droit à une attaque d’OP | Évite totalement l’attaque. | Se prend l’attaque, mais avec son armure | Se prend l’attaque × 2 |
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Les compétences de combat notée (phys) s’encaissent et se reçoivent comme des attaques au CàC, même quand elles utilisent des statistiques différentes pour attaquer.
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### Armure
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Les personnages ont deux statistiques d’armures aidant à résister aux attaques physiques : l’armure mentale et l’armure magique. Celles-ci sont fournies par certains types d’armures et par quelques capacités spéciales.
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# Attaque et défense physique
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La première possibilité est d’attaquer les ennemis sur le physique. Pour cela, il y a plusieurs manière d’attaquer ou de résister à une attaque physique.
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Le but est de vaincre le corps de l'ennemi, de le mettre à genoux par l'agression et la violence... Où alors de résister de toutes vos forces à une aggression ennemie ?
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## Mener une attaque.
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Pour attaquer, les attaques physique se répartissent en principalement deux types :
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- Les attaques au corps-à-corps (attaque avec FOR), tel que frapper, donner un coup d’épée…
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- Les attaques à distance (attaque avec PER), tel que lancer une pierre, tirer à l’arc, au flingue…
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Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme*, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question.
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### Plusieurs armes et arme à coup multiple
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Les attaques doubles existent en deux types :
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- **Les attaques avec plusieurs armes/compétences :** Le joueur fait un jet par attaque, auquel le défendant va se défendre jet par jet. Les attaques peuvent toucher plusieurs cibles (si elles sont possibles à viser).
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- **Les attaques multiples avec une seule arme/compétence :** Le joueur ne fait qu’un seul jet pour toutes les attaques, auquel le défendant va cependant défendre avec un jet par attaque. Les attaques ne peuvent toucher qu’une cible (même si d’autres sont accessibles).
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## Effets de visée
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Viser un membre précisément permet d’affecter le membre et de faire des dégâts dessus. Une attaque sur un membre met des points d’incapacitation.
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| Membre | Malus de précision | Effet d’impact | Incapacitation | Resist. |
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|:----|:----------:|:------------|:-------------|:------:|
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|Tête|Niveau 2|+5 dégat si touché.|N/A|N/A|
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|Gorge|Niveau 3|Amplification de 1 niveau de toute affliction physique, +5 dégat si touché.|N/A|N/A|
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|Œil|Niveau 3|+5 dégat si touché.|Malus de 50 % pour voir.|20|
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|Bras|Niveau 1|N/A|Malus de 50 % en FOR.|60|
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|Main|Niveau 2|Jet d’HAB ou CON pour garder son arme.|Ne peut plus utiliser cette main.|40|
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|Doigt|Niveau 3|N/A|-20 % resistance main|5|
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|Jambes|Niveau 1|Le personnage fait un jet d’HAB pour ne pas tomber|Malus de 50 % en HAB pour se déplacer|60|
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|Pied|Niveau 2|Le personnage fait un jet d’HAB pour ne pas tomber|Malus de 50 % en HAB pour se déplacer|40|
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|Genoux|Niveau 2|Dis qu’il n’a plus de genoux.|-20 % en volonté|40|
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### Niveaux de Malus
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| | (1) Complexe | (2) Ardu | (3) Très difficile | (4) Hardcore |
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|:--|:------------:|:--------:|:------------------:|:------------:|
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| **Modificateur** | -15% | -30% | -50% | -100% |
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## Types d’armes physiques
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| Arme | Mains | Stat | Effet | Effet Crit. | Incapacitation |
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|:----:|:-----:|:----:|:------|:-----------:|:--------------:|
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| Main nue | (2) | FOR | Un jet d'1D4 | N/A | Nulle |
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| Poings | (2) | FOR | Des améliorations du jet de poings. Sont compté comme « main nue ». | N/A | Normale |
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| Griffe | (2) | FOR | Des améliorations du jet de poings. Sont compté comme « main nue ». | Provoque saignement. | Forte |
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| Dague / Couteau | 1 | FOR | Des armes faibles. Peuvent être aussi bien lancé qu’utilisé en CaC. | Provoque saignement. | Forte |
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| Épée | 1 / 2 | FOR | Des armes équilibrées entre dés et base « fixe ». | N/A | Forte |
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| Haches | 2 | FOR | Des armes difficiles à manier, avec des dés très fort, mais une base « stable » plus faible. | Double incapacitation. | Violente |
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| Masses | 2 | FOR | Des armes difficiles à manier, avec des dés très fort, mais une base « stable » plus faible. Effet de brise-armure. | Double brise-armure. | Normale |
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| Fouet | 1 | FOR | Des armes avec une base stable plus haute, mais des dés plus faibles. | Peut toucher à distance. | Normale |
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| Batons | 1 / 2 | FOR | Des armes ayant généralement des dés faible, mais de bonnes bases stables. | N/A | Normale |
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| Lance-Projectile | 1 | PER | Des armes à distances simple. Peuvent être utilisée pour jeter des « graines élémentaires ». | N/A | Normale |
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| Arc | 2 | PER | Des armes à distance avancée. Perce-armure sur les hélicoptères. | N/A | Normale |
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| Arbalète | 2 | PER | Des armes plus puissantes que les arcs, mais avec des bases « fixe » plus faibles. | N/A | Normale |
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| Pistolet | 1 | PER | Des armes fonctionnant différemment des armes conventionnelles. Ils font des dégats fixes (pas de dés de réussite, pas de dés d’arme), mais leur critique sont augmenté si le tir > 100. La moitié des dégats sont perce-armure | N/A | Forte |
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| Fusil | 2 | PER | Les mêmes caractéristiques que le pistolet, mais en arme lourde. | N/A | Violente |
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### Niveau d'incapacitation
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| Nulle | Normale | Forte | Violente |
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|:-----:|:-------:|:-----:|:--------:|
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| 0 | 5 | 10 | 20 |
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## Resister à une attaque
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À côté de cela, les attaques peuvent être contrée de deux manière différente : l’encaissement et l’esquive.
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### Encaissement
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L’encaissement consiste à utiliser son corps et ses objets tels que les boucliers pour réduire la force d'une attaque.
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| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
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| Résiste : armure + jet de CON × 2 + jet de bouclier | Résiste : armure + jet de CON + jet de bouclier | Résiste : armure – niv échec jet de CON | Résiste : armure – niv échec jet de CON × 2 |
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### Esquive
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À côté de cela, l’esquive consiste à tenter d’éviter le coup. Si l’esquive réussie, l’échec. L’esquive se base sur une confrontation entre le jet de l’attaquant et celui qui reçoit l’attaque.
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| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
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|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
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| Évite totalement l’attaque + a le droit à une attaque d’OP | Évite totalement l’attaque. | Se prend l’attaque, mais avec son armure | Se prend l’attaque × 2 |
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Les compétences de combat notée (phys) s’encaissent et se reçoivent comme des attaques au CàC, même quand elles utilisent des statistiques différentes pour attaquer.
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### Armure
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Les personnages ont deux statistiques d’armures aidant à résister aux attaques physiques : l’armure physique et l’armure magique. Celles-ci sont fournies par les types d’armures et par quelques capacités spéciales.
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# Système de combat
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Le système de Combat de Rulebook est un système de combat ayant pour but d'offrir aux joueurs de nombreux manières d’appréhender un problème, suivant leur personnage et leurs objectifs. Il est possible de taper à la fois sur l’esprit où sur les PVs.
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Les combats peuvent être plus ou moins différents suivant les ennemis, également. En effet, les ennemis peuvent se différencier sur plus que leurs statistiques et leurs capacités/compétences. D'autres éléments qui peuvent différencier les ennemis peuvent être :
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- **Leur objectif :** veulent-ils vous empêcher de faire quelque chose, vous mettre hors d’état de nuire, protéger quelqu’un, vous voler ? Tout ennemi n’aura pas forcément pour objectif de vous vaincre. Cela pourra également changer votre objectif.
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- **Combat à mort où non :** Tout comme l'objectif, tout combat ne sera pas forcément à mort. La bully qui veut vous « apprendre le respect » ne va pas continuer une fois que vous serez K.O. De plus, il ne sera pas socialement acceptable de tuer les gens dans toutes les circonstances… On peut même imaginer des combats pour empêcher quelqu’un de se faire du mal…
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- **La manière de se battre :** Certains ennemis se battront sur le social/mental, plutôt que sur le corps. L’idée est que ce système de combat fonctionne aussi bien pour une rap battle que pour un duel à mort.
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- **Leur volonté de se battre :** Tout ennemi n'est pas prêt à tout pour accomplir son objectif. Une bonne partie des ennemis abandonneront le combat si leur mental est à zéro. Si vous n’aimez pas la violence, vous pouvez détruire mentalement votre ennemi. C’est mieux… je suppose ?
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C’est pour cela qu’il est essentiel avant de lancer un combat pour le MJ de définir les conditions de victoire et d’échec du combat (mais pas forcément de les dire aux joueurs…)
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