parent
427031325b
commit
db553b04e6
1 changed files with 11 additions and 3 deletions
|
@ -7,9 +7,11 @@ Les dés utilisé sont les dés suivants :
|
||||||
| D4 | D6 | D8 | D10 | D12 | D20 | **D100** |
|
| D4 | D6 | D8 | D10 | D12 | D20 | **D100** |
|
||||||
|-----|-----|-----|-----|-----|-----|----------|
|
|-----|-----|-----|-----|-----|-----|----------|
|
||||||
|
|
||||||
## Basé sur les pourcentages
|
## Effectuer une action
|
||||||
|
|
||||||
Le calcul d’une action se fait sur la base d’un pourcentage de chance de réussite. Le pourcentage de réussite se calcule à l’aide de stats, compétence et marqueurs de difficultés, et ensuite le joueur jette un D100. Si le jet est au dessus où égal au pourcentage de réussite, l’action est réussite.
|
La base du système rulebook, son atome, est l'action. Rulebook utilisant un système D100, la possibilité d'effectuer chaque action est représenté par un pourcentage de chance de réussite, qui se mesure à une difficulté de l'action (à quel point le personnage devrait réussir mieux que d'habitude pour que cela marche). Le pourcentage de réussite se calcule à l’aide de stats et compétence.
|
||||||
|
|
||||||
|
Le joueur jette ensuite un D100. Si le jet est au dessus où égal au pourcentage de réussite, l’action est réussite.
|
||||||
|
|
||||||
Pour déterminer à quel point l’action est réussi existe aussi un **niveau de réussite** qui correspond au nombre de dizaine du pourcentage de réussite auquel on soustrait le dé jeté. Par exemple :
|
Pour déterminer à quel point l’action est réussi existe aussi un **niveau de réussite** qui correspond au nombre de dizaine du pourcentage de réussite auquel on soustrait le dé jeté. Par exemple :
|
||||||
|
|
||||||
|
@ -22,11 +24,17 @@ Pour déterminer à quel point l’action est réussi existe aussi un **niveau d
|
||||||
> [!WARNING]
|
> [!WARNING]
|
||||||
> Le 00 + 0 du D100 correspondent à un 100, soit le pire échec possible.
|
> Le 00 + 0 du D100 correspondent à un 100, soit le pire échec possible.
|
||||||
|
|
||||||
|
|
||||||
|
## Confrontation et classements
|
||||||
|
|
||||||
|
> [!NOTE]
|
||||||
|
> En cas d’égalité du nombre de réussite, s’il y a vraiment un besoin de déterminer un gagnant et un perdant, le joueur avec l’unité la plus faible est gagnant. Si jamais il y a tout de même égalité, on rejette un d100, et le plus petit score gagne.
|
||||||
|
|
||||||
Lorsque deux personnages font des actions qui s’opposent, ils font **une confrontation de dés**. Pour savoir qui l’emporte, on calcule le niveau de réussite de chaque action, et on compare celui qui réussi le mieux l’action. Par exemple, si un perso P1 fait un jet de réussite à 2 niveaux de réussite, et un adversaire à 1, c’est P1 qui gagne.
|
Lorsque deux personnages font des actions qui s’opposent, ils font **une confrontation de dés**. Pour savoir qui l’emporte, on calcule le niveau de réussite de chaque action, et on compare celui qui réussi le mieux l’action. Par exemple, si un perso P1 fait un jet de réussite à 2 niveaux de réussite, et un adversaire à 1, c’est P1 qui gagne.
|
||||||
|
|
||||||
Pour effectuer un **classement** entre plusieurs joueurs, on fait l’équivalent d’une confrontation entre tous les joueurs. Tous les joueurs jettent un dé et font un calcul de niveau de réussite par rapport à la statistique concernée, et on classe les joueurs par niveau de réussite, celui en ayant le plus étant premier, et le moins étant dernier.
|
Pour effectuer un **classement** entre plusieurs joueurs, on fait l’équivalent d’une confrontation entre tous les joueurs. Tous les joueurs jettent un dé et font un calcul de niveau de réussite par rapport à la statistique concernée, et on classe les joueurs par niveau de réussite, celui en ayant le plus étant premier, et le moins étant dernier.
|
||||||
|
|
||||||
**Note :** en cas d’égalité du nombre de réussite, s’il y a vraiment un besoin de déterminer un gagnant et un perdant, le joueur avec l’unité la plus faible est gagnant. Si jamais il y a tout de même égalité, on rejette un d100, et le plus petit score gagne.
|
En combat, les confrontations sont utilisé pour calculer les esquives.
|
||||||
|
|
||||||
## Critiques
|
## Critiques
|
||||||
|
|
||||||
|
|
Loading…
Reference in a new issue