improvement: amélioration section actions

Fix #96
This commit is contained in:
Kazhnuz 2020-06-21 09:51:11 +02:00
parent 427031325b
commit db553b04e6

View file

@ -7,9 +7,11 @@ Les dés utilisé sont les dés suivants :
| D4 | D6 | D8 | D10 | D12 | D20 | **D100** | | D4 | D6 | D8 | D10 | D12 | D20 | **D100** |
|-----|-----|-----|-----|-----|-----|----------| |-----|-----|-----|-----|-----|-----|----------|
## Basé sur les pourcentages ## Effectuer une action
Le calcul dune action se fait sur la base dun pourcentage de chance de réussite. Le pourcentage de réussite se calcule à laide de stats, compétence et marqueurs de difficultés, et ensuite le joueur jette un D100. Si le jet est au dessus où égal au pourcentage de réussite, laction est réussite. La base du système rulebook, son atome, est l'action. Rulebook utilisant un système D100, la possibilité d'effectuer chaque action est représenté par un pourcentage de chance de réussite, qui se mesure à une difficulté de l'action (à quel point le personnage devrait réussir mieux que d'habitude pour que cela marche). Le pourcentage de réussite se calcule à laide de stats et compétence.
Le joueur jette ensuite un D100. Si le jet est au dessus où égal au pourcentage de réussite, laction est réussite.
Pour déterminer à quel point laction est réussi existe aussi un **niveau de réussite** qui correspond au nombre de dizaine du pourcentage de réussite auquel on soustrait le dé jeté. Par exemple : Pour déterminer à quel point laction est réussi existe aussi un **niveau de réussite** qui correspond au nombre de dizaine du pourcentage de réussite auquel on soustrait le dé jeté. Par exemple :
@ -22,11 +24,17 @@ Pour déterminer à quel point laction est réussi existe aussi un **niveau d
> [!WARNING] > [!WARNING]
> Le 00 + 0 du D100 correspondent à un 100, soit le pire échec possible. > Le 00 + 0 du D100 correspondent à un 100, soit le pire échec possible.
## Confrontation et classements
> [!NOTE]
> En cas dégalité du nombre de réussite, sil y a vraiment un besoin de déterminer un gagnant et un perdant, le joueur avec lunité la plus faible est gagnant. Si jamais il y a tout de même égalité, on rejette un d100, et le plus petit score gagne.
Lorsque deux personnages font des actions qui sopposent, ils font **une confrontation de dés**. Pour savoir qui lemporte, on calcule le niveau de réussite de chaque action, et on compare celui qui réussi le mieux laction. Par exemple, si un perso P1 fait un jet de réussite à 2 niveaux de réussite, et un adversaire à 1, cest P1 qui gagne. Lorsque deux personnages font des actions qui sopposent, ils font **une confrontation de dés**. Pour savoir qui lemporte, on calcule le niveau de réussite de chaque action, et on compare celui qui réussi le mieux laction. Par exemple, si un perso P1 fait un jet de réussite à 2 niveaux de réussite, et un adversaire à 1, cest P1 qui gagne.
Pour effectuer un **classement** entre plusieurs joueurs, on fait léquivalent dune confrontation entre tous les joueurs. Tous les joueurs jettent un dé et font un calcul de niveau de réussite par rapport à la statistique concernée, et on classe les joueurs par niveau de réussite, celui en ayant le plus étant premier, et le moins étant dernier. Pour effectuer un **classement** entre plusieurs joueurs, on fait léquivalent dune confrontation entre tous les joueurs. Tous les joueurs jettent un dé et font un calcul de niveau de réussite par rapport à la statistique concernée, et on classe les joueurs par niveau de réussite, celui en ayant le plus étant premier, et le moins étant dernier.
**Note :** en cas dégalité du nombre de réussite, sil y a vraiment un besoin de déterminer un gagnant et un perdant, le joueur avec lunité la plus faible est gagnant. Si jamais il y a tout de même égalité, on rejette un d100, et le plus petit score gagne. En combat, les confrontations sont utilisé pour calculer les esquives.
## Critiques ## Critiques