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d6f3cdbb89
2 changed files with 45 additions and 13 deletions
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@ -80,3 +80,5 @@ Les afflictions se soignent avec des soins spéciaux, qui doivent être indiqué
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| Empêche la régénération magique à la fin du combat. | Est entièrement isolée d’une séquence d’action. |
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| Empêche la régénération magique à la fin du combat. | Est entièrement isolée d’une séquence d’action. |
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| **Sansesprit** |
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| **Sansesprit** |
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| L’être touché n’est plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action qu’attaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents. |
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| L’être touché n’est plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action qu’attaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents. |
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| **tldr** |
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| Toute phrase de plus de 4 mot sera ignorée par les autres personnages |
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@ -15,7 +15,11 @@ L’état de panique est l’état qui se produit lorsqu’un personnage passe e
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « inoffensif » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « inoffensif » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « irrationnel » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « irrationnel » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 7 | Le personnage reçoit l’effet « paranoïa » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 7 | Le personnage reçoit l’effet « paranoïa » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 8 | Le personnage se prend 1D12 dégâts physique (il fait un bon petit malaise, quoi)|
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| 8 | Le personnage reçoit l'effet « déprime » jusqu'à ce que la situation se calme
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| 9 | Le personnage reçoit l'effet « taunté » sur un autre personnage présent (ennemi comme allié !) jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 10 | Le personnage se prend un affaiblisement mentale de 15% jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 11 | Le personnage se prend 1D12 dégâts physique (il fait un bon petit malaise, quoi)|
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| 12 | Le personnage ne peut plus agir durant toute la séquence d'action (il est tombé dans les pommes ?) |
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## Jet de pestilence
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## Jet de pestilence
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@ -30,7 +34,11 @@ Lorsque votre personnage touche à un truc qu’il ne devrait pas, où se prend
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « brulure » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « brulure » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « cécité » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « cécité » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 7 | Le personnage reçoit l’effet « épuisement » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 7 | Le personnage reçoit l’effet « épuisement » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 8 | Le personnage se prend 1D12 dégâts mentaux (il a eu une méga-frousse, quoi) |
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| 8 | Le personnage reçoit l’effet « faiblesse physique » (de 15%) jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 9 | Le personnage est « fragilisé » et se prendait 1.5x dégat physique jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 10 | Le personnage à une bonne colique et se prend un affaiblisement social de 15% jusqu'à ce que la situation se calme |
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| 11 | Le personnage se prend 1D12 dégâts mentaux (il a eu une méga-frousse, quoi) |
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| 12 | Le personnage ne peut plus aller au dessus de la moitié de ses PE jusqu'à ce que la situation se calme |
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## Jet de malédiction
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## Jet de malédiction
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@ -44,10 +52,12 @@ Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de malédiction, q
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| 4 | Le personnage reçoit l’effet « anti-apogée » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 4 | Le personnage reçoit l’effet « anti-apogée » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « anti-magie » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « anti-magie » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « isolation magique » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « isolation magique » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 7 | Le personnage reçoit l’effet « anomie » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 7 | Le personnage reçoit l’effet « sansesprit » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 8 | Le personnage reçoit l’effet « pétrification » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 8 | Le personnage reçoit l’effet « pétrification » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 9 | Le personnage reçoit l’effet « horreur cosmique » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 9 | Le personnage reçoit l’effet « horreur cosmique » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 10 | Le personnage reçoit l’effet « plante verte » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 10 | Le personnage reçoit l’effet « nudisme » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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| 11 | Le personnage reçoit l'aspect « tldr » jusqu'à ce que la situation s'arrête |
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| 12 | Le personnage reçoit l’effet « plante verte » jusqu’à ce que la situation se calme. |
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## Jet de bénédiction
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## Jet de bénédiction
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@ -62,17 +72,37 @@ Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de bénédiction,
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « hyperactivité » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 5 | Le personnage reçoit l’effet « hyperactivité » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « honneur » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 6 | Le personnage reçoit l’effet « honneur » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 7 | Le personnage reçoit les effets « renforcement » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 7 | Le personnage reçoit les effets « renforcement » jusqu’à ce que la situation s’arrête. |
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| 8 | Le personnage regagne tout son éclat. |
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| 8 | Le personnage reçoit l'effet « esprit inébranlable » jusqu'à ce que la situation s'arrête |
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| 9 | Le personnage gagne un bonus de deux éclat jusqu'à ce que la situation s'arrête |
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| 10 | Le personnage peut renvoyer ce jet en jet de malédiction sur une autre personne |
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| 11 | Le prochain jet du personnage sera une réussite critique |
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| 12 | Le personnage regagne tout son éclat. |
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## Jet de détermination
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## Jet de détermination
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Le jet de détermination peut être fait par le joueur à tout moment, une fois par partie. Ce jet peut avoir des effets aussi bien positif que néfaste, tout étant possible.
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Le jet de détermination se fait sur un D20
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| Résultat | Effet |
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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|:--------:|:------|
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| 1 | Le personnage jette 1D100. Si « réussite critique » (pression/2 si déjà fait une apothéose), il fait une apothéose, sinon jet de bénédiction. Si échec critique, jet de malédiction. |
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| 01 | Le personnage jette 1D100. Si « réussite critique » (pression/2 si déjà fait une apothéose), il fait une apothéose, sinon il gagne un point de karma. |
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| 2 | Le personnage fait un jet de bénédiction. |
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| 02 | Le personnage gagne un point de karma |
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| 3 | Le personnage regagne 2D10 PV et 2D10 PE |
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| 03 | Le personnage fait un jet de bénédiction. |
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| 4 | Le personnage gagne +10 % à toute ses stats pour la partie. |
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| 04 | Le personnage pourra choisir un ennemi (hors boss) qui abandonnera immédiatement un combat, avec toutes les récompenses de s'ils avaient gagnés. |
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| 5 | Le personnage peut choisir un ennemi (hors boss) qui tombe immédiatement K.O. |
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| 05 | Le personnage gagne un jet de loot bonus durant la partie |
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| 6 | Tu es heureux : tu regagnes 1PE. |
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| 06 | Le personnage aura le droit à un bonus de 20% de l'argent qu'il aura gagné durant la partie |
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| 7 | Le personnage perd 1D10 PV et 1D10 PE |
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| 07 | Le personnage pourra relancer un jet gratuitement |
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| 8 | Le personnage fait un jet de panique. |
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| 08 | Le personnage regagne 2D10 PV et 2D10 PE |
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| 09 | Le personnage gagne +10 % à toute ses stats pour la partie. |
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| 10 | Le personnage pourra échangé entre un jet de pestilence/panique/malédiction |
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| 11 | Tu es heureux : le personnage regagne 1PE. |
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| 12 | Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération mentale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles, |
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| 13 | Ouch : le personnage perd 1PV |
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| 14 | Le personnage perd 10% à ses stats durant toute la partie |
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| 15 | Mauvaise santé : Le personnage ne pourra pas passé au dessus des trois quart de ses PVs pour la partie |
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| 16 | Fragilité émotionnelle : Les attaques de mental feront 1.5× plus d'effet |
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| 17 | Le personnage fait un jet de panique immédiatement, dont l'effet durera jusqu'à la fin de la partie. |
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| 18 | Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie.
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| 19 | Le personnage fait un jet de malédiction, dont l'effet durera jusqu'à la fin de la partie. |
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| 20 | Le personnage reçoit l'affliction anomique, et doit faire un jet. Si échec critique, l'affliction sera permanente. |
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