fix: correction des PMR en PER
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@ -26,8 +26,8 @@ Des armes à distance redoutables, dont la moitié des dégâts sont généralem
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| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
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| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
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| Revolver (1) | 8 | Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Pistolet | 550 |
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| Revolver (1) | 8 | Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Pistolet | 550 |
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| Fusil (2) | 12 | PMR -10; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 600 |
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| Fusil (2) | 12 | PER -10; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 600 |
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| Tromblon (2) | 8 | PMR -10; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 600 |
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| Tromblon (2) | 8 | PER -10; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 600 |
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@ -36,11 +36,11 @@ Des armes à distance redoutables, dont la moitié des dégâts sont généralem
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| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
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| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
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| Revolver (1) | 10 | Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 900 |
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| Revolver (1) | 10 | Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 900 |
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| Pistolet automatique (1) | 10 | PMR - 15 ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 900 |
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| Pistolet automatique (1) | 10 | PER - 15 ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 900 |
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| Fusil (2) | 16 | PMR -15; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1000 |
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| Fusil (2) | 16 | PER -15; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1000 |
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| Fusil automatique (2) | 16 | PMR -30; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1200 |
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| Fusil automatique (2) | 16 | PER -30; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1200 |
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| Tromblon (2) | 10 | PMR -15; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1000 |
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| Tromblon (2) | 10 | PER -15; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1000 |
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| Fusil à double canon (2) | 19 | PMR -30; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1200 |
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| Fusil à double canon (2) | 19 | PER -30; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1200 |
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@ -49,11 +49,11 @@ Des armes à distance redoutables, dont la moitié des dégâts sont généralem
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| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
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| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
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| Revolver (1) | 14 | Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 1250 |
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| Revolver (1) | 14 | Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 1250 |
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| Pistolet automatique (1) | 14 | PMR - 20 ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 1250 |
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| Pistolet automatique (1) | 14 | PER - 20 ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 1250 |
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| Fusil (2) | 24 | PMR -20; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1400 |
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| Fusil (2) | 24 | PER -20; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1400 |
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| Fusil automatique (2) | 24 | PMR -40; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1600 |
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| Fusil automatique (2) | 24 | PER -40; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1600 |
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| Tromblon (2) | 14 | PMR -20; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1400 |
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| Tromblon (2) | 14 | PER -20; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1400 |
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| Fusil à double canon (2) | 28 | PMR -40; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1600 |
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| Fusil à double canon (2) | 28 | PER -40; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1600 |
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@ -63,11 +63,11 @@ Des armes à distance redoutables, dont la moitié des dégâts sont généralem
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| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
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| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
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|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
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|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
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| Revolver (1) | 20 | Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 1750 |
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| Revolver (1) | 20 | Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 1750 |
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| Pistolet automatique (1) | 20 | PMR - 25 ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 1750 |
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| Pistolet automatique (1) | 20 | PER - 25 ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 1750 |
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| Fusil (2) | 30 | PMR -25; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1900 |
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| Fusil (2) | 30 | PER -25; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1900 |
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| Fusil automatique (2) | 30 | PMR -50; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 2200 |
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| Fusil automatique (2) | 30 | PER -50; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 2200 |
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| Tromblon (2) | 20 | PMR -25; ; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1900 |
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| Tromblon (2) | 20 | PER -25; ; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 1900 |
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| Fusil à double canon (2) | 36 | PMR -50; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 2200 |
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| Fusil à double canon (2) | 36 | PER -50; Doit être rechargé tout les deux tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense. | Incapacitation (les deux types) | Fusil | 2200 |
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@ -26,8 +26,8 @@ Des armes à distances souvent inspirée de l'arc, servant à lancer des project
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| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
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| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
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|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
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|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
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| Arc court (2) | 4 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 350 |
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| Arc court (2) | 4 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 350 |
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| Arc long (2) | 6 | PMR -10; Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 400 |
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| Arc long (2) | 6 | PER -10; Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 400 |
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| Arbalète à une main (1) | 6 | PMR -10; La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 500 |
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| Arbalète à une main (1) | 6 | PER -10; La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 500 |
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| Arbalète (2) | 8 | La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 600 |
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| Arbalète (2) | 8 | La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 600 |
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| Escopette/Arquebuse (1) | 8 | Doit être rechargé tout les tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 400 |
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| Escopette/Arquebuse (1) | 8 | Doit être rechargé tout les tir ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 400 |
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@ -38,8 +38,8 @@ Des armes à distances souvent inspirée de l'arc, servant à lancer des project
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| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
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| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
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|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
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|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
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| Arc court (2) | 6 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 600 |
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| Arc court (2) | 6 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 600 |
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| Arc long (2) | 9 | PMR -15; Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 750 |
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| Arc long (2) | 9 | PER -15; Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 750 |
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| Arbalète à une main (1) | 8 | PMR -15; La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 900 |
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| Arbalète à une main (1) | 8 | PER -15; La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 900 |
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| Arbalète (2) | 10 | La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 1000 |
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| Arbalète (2) | 10 | La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 1000 |
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| Escopette/Arquebuse (1) | 10 | Doit être rechargé tout les tirs ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 750 |
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| Escopette/Arquebuse (1) | 10 | Doit être rechargé tout les tirs ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 750 |
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@ -50,8 +50,8 @@ Des armes à distances souvent inspirée de l'arc, servant à lancer des project
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| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
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| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
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|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
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|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
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| Arc court (2) | 8 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 850 |
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| Arc court (2) | 8 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 850 |
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| Arc long (2) | 12 | PMR -20; Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 1100 |
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| Arc long (2) | 12 | PER -20; Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 1100 |
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| Arbalète à une main (1) | 10 | PMR -20; La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 1250 |
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| Arbalète à une main (1) | 10 | PER -20; La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 1250 |
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| Arbalète (2) | 14 | La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 1400 |
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| Arbalète (2) | 14 | La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 1400 |
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| Escopette/Arquebuse (1) | 14 | Doit être rechargé tout les tirs ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 1100 |
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| Escopette/Arquebuse (1) | 14 | Doit être rechargé tout les tirs ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 1100 |
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@ -62,8 +62,8 @@ Des armes à distances souvent inspirée de l'arc, servant à lancer des project
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| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
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| Arme (mains) | dégâts | Effet | Critiques | Compétence | Prix |
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|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
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|:------------:|:------:|:------|:-----------:|:----:|:----:|
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| Arc court (2) | 10 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 1200 |
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| Arc court (2) | 10 | Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 1200 |
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| Arc long (2) | 15 | PMR -25; Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 1600 |
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| Arc long (2) | 15 | PER -25; Perce-armure sur les hélicoptères. | Incapacitation perçante | Arc | 1600 |
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| Arbalète à une main (1) | 12 | PMR -25; La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 1750 |
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| Arbalète à une main (1) | 12 | PER -25; La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 1750 |
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| Arbalète (2) | 20 | La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 1900 |
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| Arbalète (2) | 20 | La moitié des dégâts sont perce-armure ; Peut s'enrayer | Incapacitation perçante | Arc | 1900 |
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| Escopette/Arquebuse (1) | 20 | Doit être rechargé tout les tirs ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 1600 |
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| Escopette/Arquebuse (1) | 20 | Doit être rechargé tout les tirs ; La moitié des dégâts sont perce-défense | Incapacitation perçante | Arme à feu | 1600 |
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@ -87,7 +87,7 @@ Les potions faciles contiennent généralement que des ingrédients *communs*, a
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| Extrait de douleur | Glace x2, Metal, Ténèbre | Inflige 3 dégâts esprit et 3 dégâts de corps |
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| Extrait de douleur | Glace x2, Metal, Ténèbre | Inflige 3 dégâts esprit et 3 dégâts de corps |
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| Potion de vigueur | Vent x2, Metal x2, Terre x2 | Augmente de 10 % les statistiques physique pendant trois tour |
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| Potion de vigueur | Vent x2, Metal x2, Terre x2 | Augmente de 10 % les statistiques physique pendant trois tour |
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| Potion explosive légère | Feu x3, Vent x2 | Provoque une explosion d'une puissance de 8 dégâts, pas d'esquive. (dégat doublé & brut si bue) |
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| Potion explosive légère | Feu x3, Vent x2 | Provoque une explosion d'une puissance de 8 dégâts, pas d'esquive. (dégat doublé & brut si bue) |
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| Potion d'aveuglement | Vent x2, Glace, Lumière | Produit un malus de 15 % en PMR à tout personnage touché par la potion. |
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| Potion d'aveuglement | Vent x2, Glace, Lumière | Produit un malus de 15 % en PER à tout personnage touché par la potion. |
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| Potion de flamme | Feu x5 | Donne des dégâts de feu aux attaques |
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| Potion de flamme | Feu x5 | Donne des dégâts de feu aux attaques |
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| Potion de satiété | Eau x2, Feu x1, Nature | Protège de la fin pendant trois parties |
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| Potion de satiété | Eau x2, Feu x1, Nature | Protège de la fin pendant trois parties |
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@ -12,7 +12,7 @@ L'attaque utilise deux jet pour être effectuée. Un jet pour vérifier si l'att
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> [!WARNING]
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> [!WARNING]
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> Les échecs critiques passent par dessus les réussite et les réussites critiques.
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> Les échecs critiques passent par dessus les réussite et les réussites critiques.
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- **Etape 1** : Jet du dés pour toucher (généralement FOR, PMR ou CHA, mais d'autres peuvet être utilisée). Si le jet échoue, l'attaque ne touche pas. Si la réussite est critique, la puissance de l'attaque est doublée. Si c'est un échec critique, le MJ peut décidé de ce que cela fait. Une possibilité est que l'attaque touche un allié, mais c'est au choix du MJ. A noter que si la statistique est au dessus de 10, le personnage gagne la moitié des points au dessus de 100 comme chance de réussite critique supplémentaire.
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- **Etape 1** : Jet du dés pour toucher (généralement FOR, PER ou CHA, mais d'autres peuvet être utilisée). Si le jet échoue, l'attaque ne touche pas. Si la réussite est critique, la puissance de l'attaque est doublée. Si c'est un échec critique, le MJ peut décidé de ce que cela fait. Une possibilité est que l'attaque touche un allié, mais c'est au choix du MJ. A noter que si la statistique est au dessus de 10, le personnage gagne la moitié des points au dessus de 100 comme chance de réussite critique supplémentaire.
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- **Étape 2** : La puissance de l'attaque est déterminée par le lancé du dés correspondant à l'attaque + la puissance de l'arme. À cela se rajoute les éventuels puissances d'attaques.
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- **Étape 2** : La puissance de l'attaque est déterminée par le lancé du dés correspondant à l'attaque + la puissance de l'arme. À cela se rajoute les éventuels puissances d'attaques.
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@ -24,7 +24,7 @@ Les attaques physique se répartissent en principalement deux types :
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- Les attaques au corps-à-corps (attaque avec FOR, utilisation du dés de vigueur), tel que frapper, donner un coup d’épée…
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- Les attaques au corps-à-corps (attaque avec FOR, utilisation du dés de vigueur), tel que frapper, donner un coup d’épée…
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- Les attaques à distance (attaque avec PMR, utilisation du dés de jet), tel que lancer une pierre, tirer à l’arc, au flingue…
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- Les attaques à distance (attaque avec PER, utilisation du dés de jet), tel que lancer une pierre, tirer à l’arc, au flingue…
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Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme*, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question.
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Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme*, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question.
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@ -16,7 +16,7 @@ Les personnages ayant eu une réussite critique ont le droit à une action suppl
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En cas d'attaque surprise, le groupe ayant mener l'attaque surprise aura tout ses membres (sauf ceux ayant fait un échec critique) dans un tour supplémentaire avant le combat (le tour 0 mentionné plus haut). Les membres du groupe adversaire ayant effectué une réussite critique participeront à ce tour d'attaque surprise, ainsi que les personnages ayant une capacité contre les attaques surprises.
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En cas d'attaque surprise, le groupe ayant mener l'attaque surprise aura tout ses membres (sauf ceux ayant fait un échec critique) dans un tour supplémentaire avant le combat (le tour 0 mentionné plus haut). Les membres du groupe adversaire ayant effectué une réussite critique participeront à ce tour d'attaque surprise, ainsi que les personnages ayant une capacité contre les attaques surprises.
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Pour effectuer une attaque surprise, il faut que le groupe adverse ne soit pas au courant de la présence du groupe qui attaque, et que les deux groupe fasse une confrontation de DIS vs PMR.
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Pour effectuer une attaque surprise, il faut que le groupe adverse ne soit pas au courant de la présence du groupe qui attaque, et que les deux groupe fasse une confrontation de DIS vs PER.
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## Organisation d'un tour
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## Organisation d'un tour
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@ -21,7 +21,7 @@
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| Cape de héros | +15 en CHA | 650 |
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| Cape de héros | +15 en CHA | 650 |
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| Masque de voleur | +15 en DIS | 650 |
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| Masque de voleur | +15 en DIS | 650 |
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| Collier mignon | +15 en REL | 650 |
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| Collier mignon | +15 en REL | 650 |
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| Monocle ultime | +15 en PMR | 650 |
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| Monocle ultime | +15 en PER | 650 |
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<div class="protections tabcontent">
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@ -21,7 +21,7 @@ Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction physique demande
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| Affliction | Effet |
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| Affliction | Effet |
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|:----------:|:------|
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|:----------:|:------|
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| **Poison** | Perd 10% PV/tour (si grave, tout les deux tours le poison fait 10% de PV/tour en plus) |
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| **Poison** | Perd 10% PV/tour (si grave, tout les deux tours le poison fait 10% de PV/tour en plus) |
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| **Aveuglé** | Tout jet de PMR voit sa statistique divisé par 2 (x0 si grave/Cécité) |
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| **Aveuglé** | Tout jet de PER voit sa statistique divisé par 2 (x0 si grave/Cécité) |
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| **Blessure/Brulure** | Le dé de vigueur baisse d'un cran et -1PV/tour (15% et -5PV/tour si grave) |
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| **Blessure/Brulure** | Le dé de vigueur baisse d'un cran et -1PV/tour (15% et -5PV/tour si grave) |
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| **Sommeil** | Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL/2 chaque tour. |
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| **Sommeil** | Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL/2 chaque tour. |
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| **Épuisement** | Chaque tour, augmante d'un l'affaiblissement physique (voir effet : -5% aux statistiques, -10% si la stat était au dessus de 100, capé à 6 baisses) |
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| **Épuisement** | Chaque tour, augmante d'un l'affaiblissement physique (voir effet : -5% aux statistiques, -10% si la stat était au dessus de 100, capé à 6 baisses) |
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@ -14,7 +14,7 @@ Les dix statistiques sont divisés en trois statistiques physiques, trois statis
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|:---------:|:----------------:|:------------:|
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|:---------:|:----------------:|:------------:|
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| **CONSTITUTION** | **SAGESSE** | **DISSIMULATION** |
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| **CONSTITUTION** | **SAGESSE** | **DISSIMULATION** |
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| **HABILITÉ** | **VOLONTÉ** | **RELATIONNEL** |
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| **HABILITÉ** | **VOLONTÉ** | **RELATIONNEL** |
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| | **PMRCEPTION** | |
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| | **PERCEPTION** | |
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L’idée des statistiques est qu’une personne normale, adulte, basique ait « 50 » à une stat. Les statistiques représentent les orientations suivantes :
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L’idée des statistiques est qu’une personne normale, adulte, basique ait « 50 » à une stat. Les statistiques représentent les orientations suivantes :
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@ -18,7 +18,7 @@ On peut imaginer in-RP un moyen d’en obtenir un troisième, à la discrétion
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Si une personnalité doit être choisi au hasard, alors le jet suivant est fait :
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Si une personnalité doit être choisi au hasard, alors le jet suivant est fait :
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1D10 pour choisir la catégorie (1 = FOR, 2 = CON… 10 = PMR) et 1D4 permet de choisir quel personnalité de la catégorie est choisie.
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1D10 pour choisir la catégorie (1 = FOR, 2 = CON… 10 = PER) et 1D4 permet de choisir quel personnalité de la catégorie est choisie.
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## Effets
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## Effets
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@ -74,8 +74,8 @@ Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les
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| | **Hippy/Naturel** | **Soldat** | **Sportif** | **Gardien** |
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| | **Hippy/Naturel** | **Soldat** | **Sportif** | **Gardien** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:|
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:|
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| **+20** | CON | CON | CON | CON |
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| **+20** | CON | CON | CON | CON |
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| **+10** | PMR | VOL | HAB | REL |
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| **+10** | PER | VOL | HAB | REL |
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| **-10** | FOR | DIS | PMR | VOL |
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| **-10** | FOR | DIS | PER | VOL |
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| **Pouvoir** | **Plus à l’aise au naturel :** Gagne +10 % à ses jets quand il n’a aucune arme (sauf griffe/poing) équipé. | **Suivi des ordres** : Regagne 1D4 PM lorsqu'il réussi une action demandée par un personnage allié. | **Le sport c’est la santé :** Après chaque réussite physique, peut faire un jet pour gagner 1D4-2 PV. | **Anti-bully :** bloque toute actions faites volontairement ou involontairement par quelqu’un contre spécifiquement ses propres alliés.
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| **Pouvoir** | **Plus à l’aise au naturel :** Gagne +10 % à ses jets quand il n’a aucune arme (sauf griffe/poing) équipé. | **Suivi des ordres** : Regagne 1D4 PM lorsqu'il réussi une action demandée par un personnage allié. | **Le sport c’est la santé :** Après chaque réussite physique, peut faire un jet pour gagner 1D4-2 PV. | **Anti-bully :** bloque toute actions faites volontairement ou involontairement par quelqu’un contre spécifiquement ses propres alliés.
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#### Habileté
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#### Habileté
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@ -95,7 +95,7 @@ Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les
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| | **Intello/Nerd** | **Littéraire** | **Malin/Futé** | **Rigoureux/Travailleur** |
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| | **Intello/Nerd** | **Littéraire** | **Malin/Futé** | **Rigoureux/Travailleur** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:|
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:|
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| **+20** | INT | INT | INT | INT |
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| **+20** | INT | INT | INT | INT |
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| **+10** | PMR | SAG | HAB | CON |
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| **+10** | PER | SAG | HAB | CON |
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| **-10** | CHA | CON | FOR | HAB |
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| **-10** | CHA | CON | FOR | HAB |
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|**Pouvoir** | **Non, ce n’est pas possible :** Fait un jet d’INT, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure psychique. | **Le vrai monde est inintéressant :** Fait un jet de SPI, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure physique. | **La voie de sortie :** une fois par partie, pour tous son éclat, annuler un combat non-boss. | **Préparation :** Peut en passant un tour avant une capacité obtenir un bonus pour faire une action. |
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|**Pouvoir** | **Non, ce n’est pas possible :** Fait un jet d’INT, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure psychique. | **Le vrai monde est inintéressant :** Fait un jet de SPI, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure physique. | **La voie de sortie :** une fois par partie, pour tous son éclat, annuler un combat non-boss. | **Préparation :** Peut en passant un tour avant une capacité obtenir un bonus pour faire une action. |
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@ -105,7 +105,7 @@ Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:|
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:|
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| **+20** | SAG | SAG | SAG | SAG |
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| **+20** | SAG | SAG | SAG | SAG |
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| **+10** | CON | DIS | VOL | HAB |
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| **+10** | CON | DIS | VOL | HAB |
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| **-10** | CHA | REL | INT | PMR |
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| **-10** | CHA | REL | INT | PER |
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| **Pouvoir** | **Damage Control :** Peut sur un jet de REL tenter d'éviter les dommages à la réputation du groupe causé par une action d'un joueur unique. | **Se contenter de peu :** Une vivre dure deux parties/déplacement long. | **Tout ce que je sais, c'est que je ne sais rien :** Peut dépenser des points de confiance pour se rajouter des bonus pour tenter d'accéder à une connaissance (2 points = +5%) | **Survivant :** +20% à tout les jets de survies. |
|
| **Pouvoir** | **Damage Control :** Peut sur un jet de REL tenter d'éviter les dommages à la réputation du groupe causé par une action d'un joueur unique. | **Se contenter de peu :** Une vivre dure deux parties/déplacement long. | **Tout ce que je sais, c'est que je ne sais rien :** Peut dépenser des points de confiance pour se rajouter des bonus pour tenter d'accéder à une connaissance (2 points = +5%) | **Survivant :** +20% à tout les jets de survies. |
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#### Volonté
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#### Volonté
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@ -114,7 +114,7 @@ Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-----:|
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-----:|
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| **+20** | VOL | VOL | VOL | VOL |
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| **+20** | VOL | VOL | VOL | VOL |
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| **+10** | REL | INT | CHA | DIS |
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| **+10** | REL | INT | CHA | DIS |
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| **-10** | DIS | SAG | PMR | CON |
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| **-10** | DIS | SAG | PER | CON |
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| **Pouvoir** | **Colère du juste :** Face à une situation qu’il considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence d’action OU un combat. (une fois par partie.) | **Croisade :** +5 % aux statistiques, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PM) par tour. | **Sûr de lui :** Les effets de la fatigue morale ne s’active qu’à partir de -50 % des PM, et sont divisé par deux. | **La mauvaise réputation :** Gagne +5 chance de réussite critique dans un endroit ou sa réputation est mauvaise. |
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| **Pouvoir** | **Colère du juste :** Face à une situation qu’il considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence d’action OU un combat. (une fois par partie.) | **Croisade :** +5 % aux statistiques, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PM) par tour. | **Sûr de lui :** Les effets de la fatigue morale ne s’active qu’à partir de -50 % des PM, et sont divisé par deux. | **La mauvaise réputation :** Gagne +5 chance de réussite critique dans un endroit ou sa réputation est mauvaise. |
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</div>
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</div>
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@ -125,8 +125,8 @@ Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les
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| | **Meneur/Stratège** | **BG** | **Autoritaire** | **Visionnaire** |
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| | **Meneur/Stratège** | **BG** | **Autoritaire** | **Visionnaire** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:--------------:|
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:--------------:|
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| **+20** | CHA | CHA | CHA | CHA |
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| **+20** | CHA | CHA | CHA | CHA |
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| **+10** | INT | CON | FOR | PMR |
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| **+10** | INT | CON | FOR | PER |
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| **-10** | HAB | PMR | REL | SAG |
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| **-10** | HAB | PER | REL | SAG |
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| **Pouvoir** | **LEADER :** Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses statistiques et la capacité d’un personnage visé. | **Encouragement :** Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique. | **Autorité :** Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit. | **Voilà ce qui va se passer !** Peut, une fois par partie, demander la prédiction d'une situation futur ou d'évenements qui va se passer suite aux actions du groupe. Cependant, la prédiction à 1/4 chance d'être fausse.
|
| **Pouvoir** | **LEADER :** Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses statistiques et la capacité d’un personnage visé. | **Encouragement :** Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique. | **Autorité :** Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit. | **Voilà ce qui va se passer !** Peut, une fois par partie, demander la prédiction d'une situation futur ou d'évenements qui va se passer suite aux actions du groupe. Cependant, la prédiction à 1/4 chance d'être fausse.
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#### Dissimulation
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#### Dissimulation
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@ -143,7 +143,7 @@ Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les
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| | **Charmeur** | **Altruiste** | **Vendeur** | **Héroïque** |
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| | **Charmeur** | **Altruiste** | **Vendeur** | **Héroïque** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:|
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:|
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| **+20** | REL | REL | REL | REL |
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| **+20** | REL | REL | REL | REL |
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| **+10** | CHA | PMR | INT | FOR |
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| **+10** | CHA | PER | INT | FOR |
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| **-10** | INT | VOL | HAB | INT |
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| **-10** | INT | VOL | HAB | INT |
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| **Pouvoir** | **Beauté triomphante :** +15 % en REL/CHA/SPI contre les personnes qui pourraient être attirée (EN CUL) par le personnage, -15 % en DIS/SAG/INT | **Calme olympien :** Peut calmer n’importe qui par un jet de social. | **VTT (vendeur tout terrain) :** Peut (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase d’achat/vente, sur jet de REL. | **Le discours sur l'espoir et l'amitié :** Peut, une fois par partie, faire un discours à un groupe d'ennemis basiques vaincus (mais sans mort) pour récupérer 1D4 suiveurs parmi le groupe. |
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| **Pouvoir** | **Beauté triomphante :** +15 % en REL/CHA/SPI contre les personnes qui pourraient être attirée (EN CUL) par le personnage, -15 % en DIS/SAG/INT | **Calme olympien :** Peut calmer n’importe qui par un jet de social. | **VTT (vendeur tout terrain) :** Peut (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase d’achat/vente, sur jet de REL. | **Le discours sur l'espoir et l'amitié :** Peut, une fois par partie, faire un discours à un groupe d'ennemis basiques vaincus (mais sans mort) pour récupérer 1D4 suiveurs parmi le groupe. |
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@ -152,10 +152,10 @@ Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les
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| | **Bidouilleur** | **Observeur** | **Traqueur/Chasseur** | **Espion**
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| | **Bidouilleur** | **Observeur** | **Traqueur/Chasseur** | **Espion**
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:|
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:|
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| **+20** | PMR | PMR | PMR | PMR |
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| **+20** | PER | PER | PER | PER |
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| **+10** | HAB | SAG | FOR | DIS |
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| **+10** | HAB | SAG | FOR | DIS |
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| **-10** | CHA | CON | INT | FOR |
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| **-10** | CHA | CON | INT | FOR |
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| **Pouvoir** | **MacGiver :** Annule les malus dus à la méconnaissance d’un domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler. | **Analyse améliorée :** peut obtenir toutes les informations d’un ennemi sur un jet de PMR. | **Vol de kill :** Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet d’arme. | **Anonymat :** Peut pour une partie, forcer une réputation neutre, et ne sera reconnu par personne. Il pert cependant accès aux aventages de la réputation et du prestige. |
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| **Pouvoir** | **MacGiver :** Annule les malus dus à la méconnaissance d’un domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler. | **Analyse améliorée :** peut obtenir toutes les informations d’un ennemi sur un jet de PER. | **Vol de kill :** Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet d’arme. | **Anonymat :** Peut pour une partie, forcer une réputation neutre, et ne sera reconnu par personne. Il pert cependant accès aux aventages de la réputation et du prestige. |
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</div>
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</div>
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</div>
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@ -104,8 +104,8 @@ Apprendre un talent coûte trois points d'expériences et trois points de capaci
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| Stat nécessaire | | |
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| Stat nécessaire | | |
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|:---------------:|:-:|:-:|
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|:---------------:|:-:|:-:|
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| **PMR** | **Prescience (PMR) :** Peut, lors d’une discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau d’agressivité envers le groupe dudit PNJ. | **Perce-mensonge :** À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. | **Analyse basique :** Permet d'avoir les informations basiques d'un ennemi en combat (pv/pe, statistiques, armes/armures visibles). |
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| **PER** | **Prescience (PER) :** Peut, lors d’une discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau d’agressivité envers le groupe dudit PNJ. | **Perce-mensonge :** À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. | **Analyse basique :** Permet d'avoir les informations basiques d'un ennemi en combat (pv/pe, statistiques, armes/armures visibles). |
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| **PMR** | **Pistage (PMR) :** Permet d'avoir une estimation de la masse de personne en un lieu sans le voir directement. | **Lot de consolation :** Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. | **Détection des pièges :** Permet d'utiliser sa perception entière pour détecter les pièges.** |
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| **PER** | **Pistage (PER) :** Permet d'avoir une estimation de la masse de personne en un lieu sans le voir directement. | **Lot de consolation :** Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. | **Détection des pièges :** Permet d'utiliser sa perception entière pour détecter les pièges.** |
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</div>
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</div>
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</div>
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</div>
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@ -45,7 +45,7 @@ Les hybrides ont depuis gagnés la liberté, notamment grace à des révoltes te
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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| **Statistiques** | HAB, REL et DIS (60) | CON et CHA (40) | Le reste (50) |
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| **Statistiques** | HAB, REL et DIS (60) | CON et CHA (40) | Le reste (50) |
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| **Élements** | | | Toutes |
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| **Élements** | | | Toutes |
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| **Traits** | Sens aiguisés : peut sur un jet de PMR éviter tout malus de vision. | | Semi-animal : À la création, après le choix du caractère, peut déplacer jusqu’à 20 % entre ses statistiques (par tranche de 5%) mais ça doit fait sens avec son espèce. Peut également monter de un cran un de ses dés suivant les mêmes conditions. |
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| **Traits** | Sens aiguisés : peut sur un jet de PER éviter tout malus de vision. | | Semi-animal : À la création, après le choix du caractère, peut déplacer jusqu’à 20 % entre ses statistiques (par tranche de 5%) mais ça doit fait sens avec son espèce. Peut également monter de un cran un de ses dés suivant les mêmes conditions. |
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## Lycanthropes
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## Lycanthropes
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@ -65,7 +65,7 @@ Espèce sociale vivant en meute, les loup-garou ont trois grands types de caract
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| | Forces | Faiblesses | Neutres |
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| | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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| **Statistiques** | FOR, CON et CHA (60) | SAG, VOL et PMR (40) | Le reste (50) |
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| **Statistiques** | FOR, CON et CHA (60) | SAG, VOL et PER (40) | Le reste (50) |
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| **Élements** | | Haine de l’argent : Subit un effet de poison (cumulable avec un poison normal) et une faiblesse élémentaire à l’argent | |
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| **Élements** | | Haine de l’argent : Subit un effet de poison (cumulable avec un poison normal) et une faiblesse élémentaire à l’argent | |
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| **Traits** | Apparence brute : +2 degats de PM | | Rage lupine : Peut passer dans l’état rage |
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| **Traits** | Apparence brute : +2 degats de PM | | Rage lupine : Peut passer dans l’état rage |
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@ -90,9 +90,9 @@ Elles vivent en grande partie en tribues nomades dans les plateaux océaniques.
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| | Forces | Faiblesses | Neutres |
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| | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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| **Statistiques** | REL, CON (60) | HAB, CHA, PMR (40) | Le reste (50) |
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| **Statistiques** | REL, CON (60) | HAB, CHA, PER (40) | Le reste (50) |
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| **Élements** | Eau | Foudre | |
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| **Élements** | Eau | Foudre | |
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| **Traits** | Hydrophile : Respire sous l’eau et +15 en HAB, PMR et FOR dans l’eau + N’est pas gênée par la brume. | Désechemment : jette 1d4 dégat sous zénith ou sous fort soleil. | |
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| **Traits** | Hydrophile : Respire sous l’eau et +15 en HAB, PER et FOR dans l’eau + N’est pas gênée par la brume. | Désechemment : jette 1d4 dégat sous zénith ou sous fort soleil. | |
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| **Traits** | Vis sous l’eau : Dans la brume, jette un d4 pour regagner des PV par tour. D6 sous l’eau. | | |
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| **Traits** | Vis sous l’eau : Dans la brume, jette un d4 pour regagner des PV par tour. D6 sous l’eau. | | |
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## Danaïtes
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## Danaïtes
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@ -117,7 +117,7 @@ Ce mode de reproduction s'allie à un second trait biologique danaïte : la ruch
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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| **Statistiques** | REL, VOL, SAG (60) | FOR, DIS (40) | Le reste (50) |
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| **Statistiques** | REL, VOL, SAG (60) | FOR, DIS (40) | Le reste (50) |
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| **Élements** | Végétal | Feu, Metal | |
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| **Élements** | Végétal | Feu, Metal | |
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| **Traits** | Végétal : -15 % pour résister au métal et au feu. | | Être de la forêt : +10 en HAB, SAG et PMR dans les milieux naturels. -10 dans les lieux entièrement trop pollués. |
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| **Traits** | Végétal : -15 % pour résister au métal et au feu. | | Être de la forêt : +10 en HAB, SAG et PER dans les milieux naturels. -10 dans les lieux entièrement trop pollués. |
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## Vampires
|
## Vampires
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@ -188,7 +188,7 @@ Cette magie se fonde sur les circuits de magie existant partout, formé par la c
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Détection d’enchantement (PMR) |
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| Détection d’enchantement (PER) |
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|:---:|
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|:---:|
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| Peut détecter et reconnaître un enchantement. |
|
| Peut détecter et reconnaître un enchantement. |
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@ -200,7 +200,7 @@ Cette magie se fonde sur les circuits de magie existant partout, formé par la c
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### Niveau 2 (2 xp)
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Rupture de charme (HAB) | Sabotage (PMR+HAB) | Piège élémentaire |
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| Rupture de charme (HAB) | Sabotage (PER+HAB) | Piège élémentaire |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut supprimer un enchantement déjà reconnu. Malus de difficulté suivant le niveau. | Peut faire un jet d’enchantement pour tenter de saboter un appareil entièrement technologique avec la magie. | Peut prendre un tour pour enchanter une partie du sol pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D6 dégâts + effet élémentaire. |
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| Peut supprimer un enchantement déjà reconnu. Malus de difficulté suivant le niveau. | Peut faire un jet d’enchantement pour tenter de saboter un appareil entièrement technologique avec la magie. | Peut prendre un tour pour enchanter une partie du sol pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D6 dégâts + effet élémentaire. |
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@ -218,7 +218,7 @@ Cette magie se fonde sur les circuits de magie existant partout, formé par la c
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### Niveau 5 (7xp)
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### Niveau 5 (7xp)
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| Déverrouillage magique (PMR+HAB) | Auto-enchantement (3 Eclat) | Non-conservation de la matière |
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| Déverrouillage magique (PER+HAB) | Auto-enchantement (3 Eclat) | Non-conservation de la matière |
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| Peut ouvrir toutes les portes et les coffres non-magiquement scellées. | Permet de faire un enchantement élémentaire non pas sur une arme mais sur son propre corps. Effet à voir avec le MJ. | Peut augmenter ou diminuer de moitié le poids d’un objet dans ses modifications |
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| Peut ouvrir toutes les portes et les coffres non-magiquement scellées. | Permet de faire un enchantement élémentaire non pas sur une arme mais sur son propre corps. Effet à voir avec le MJ. | Peut augmenter ou diminuer de moitié le poids d’un objet dans ses modifications |
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@ -246,7 +246,7 @@ En Neustrie, les mages de la nature les plus réputés sont les *druides*.
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Recherche d’être de la nature (PMR) |
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| Recherche d’être de la nature (PER) |
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| Peut détecter les animaux et les membres du petit peuples. |
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| Peut détecter les animaux et les membres du petit peuples. |
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@ -266,7 +266,7 @@ En Neustrie, les mages de la nature les plus réputés sont les *druides*.
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| Vétérinaire (INT) | Radar naturel | Frappe chlorophyllienne (FOR) |
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| Vétérinaire (INT) | Radar naturel | Frappe chlorophyllienne (FOR) |
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| Peut faire un premier soin, exclusivement sur les animaux. Si a déjà un premier soin, +10 % sur les animaux. | +20 % en PMR dans la nature, et ne peut s’y perdre. | Peut faire une attaque normale avec un effet « végétal » |
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| Peut faire un premier soin, exclusivement sur les animaux. Si a déjà un premier soin, +10 % sur les animaux. | +20 % en PER dans la nature, et ne peut s’y perdre. | Peut faire une attaque normale avec un effet « végétal » |
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### Niveau 4 (5xp)
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### Niveau 4 (5xp)
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@ -302,7 +302,7 @@ La magie spirituelle, ou shamanisme, est la magie consistant à utiliser les pou
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Recherche d’esprits (PMR) |
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| Recherche d’esprits (PER) |
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| Peut détecter les esprits et les fantômes. |
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| Peut détecter les esprits et les fantômes. |
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@ -366,37 +366,37 @@ Les invocations sont un type de magie consistant à utiliser son encrage dans le
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| Diablotin (1 Eclat) | Golem (1 Eclat) |
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| Diablotin (1 Eclat) | Golem (1 Eclat) |
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| HAB – INT – DIS : 70<br />PMR – CHA : 60<br />REL – VOL : 50<br />FOR – CON – SAG : 10<br /><br />PV&PM : 7<br /><br />Sorts : Confusion – peut rendre confus un esprit sur jet d’INT vs SAG. | FOR – CON : 85<br />CHA – PMR : 50<br />HAB – VOL : 15<br />INT – SAG – REL – DIS : 0<br /><br />PV : 20<br />PM : 0<br /><br />+ 5 armure physique |
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| HAB – INT – DIS : 70<br />PER – CHA : 60<br />REL – VOL : 50<br />FOR – CON – SAG : 10<br /><br />PV&PM : 7<br /><br />Sorts : Confusion – peut rendre confus un esprit sur jet d’INT vs SAG. | FOR – CON : 85<br />CHA – PER : 50<br />HAB – VOL : 15<br />INT – SAG – REL – DIS : 0<br /><br />PV : 20<br />PM : 0<br /><br />+ 5 armure physique |
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### Niveau 2 (2 xp)
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Andromalius (2 Eclat) | Zagan | Connaisseurs des démons (trait) |
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| Andromalius (2 Eclat) | Zagan | Connaisseurs des démons (trait) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| INT-PMR-REL-DIS : 70<br />HAB-SAG-VOL:50<br />FOR-CON : 30<br />PV&PM : 10<br /><br />Sorts : <br />Récupération d’objet : peut aider à trouver des objets cachés.<br /><br />La punition des voleurs : permet de ne pas perdre ses équipements tant qu’Andromalius est présent alliés. | INT-SAG-VOL-REL : 70<br />HAB-PMR-DIS:50<br />FOR-CON : 30<br />PV&PM : 10<br /><br />Sorts :<br />Le métal en pièce :<br />Sur un jet de REL, peut faire baisser les prix (effet différent suivant réussite)<br /><br />Les fous en SAG : Sur un jet de SAG, +10 % en SAG aux alliés.<br /><br />L’eau en vin : Tant que Zagan est présent, les attaques d’eau peuvent rendre saoul. | +20 % pour attaquer ou communiquer avec les monstres de types démoniaques (hors des invocations). |
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| INT-PER-REL-DIS : 70<br />HAB-SAG-VOL:50<br />FOR-CON : 30<br />PV&PM : 10<br /><br />Sorts : <br />Récupération d’objet : peut aider à trouver des objets cachés.<br /><br />La punition des voleurs : permet de ne pas perdre ses équipements tant qu’Andromalius est présent alliés. | INT-SAG-VOL-REL : 70<br />HAB-PER-DIS:50<br />FOR-CON : 30<br />PV&PM : 10<br /><br />Sorts :<br />Le métal en pièce :<br />Sur un jet de REL, peut faire baisser les prix (effet différent suivant réussite)<br /><br />Les fous en SAG : Sur un jet de SAG, +10 % en SAG aux alliés.<br /><br />L’eau en vin : Tant que Zagan est présent, les attaques d’eau peuvent rendre saoul. | +20 % pour attaquer ou communiquer avec les monstres de types démoniaques (hors des invocations). |
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### Niveau 3 (3xp)
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### Niveau 3 (3xp)
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| Shabnoc | Machin | Invocation + |
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| Shabnoc | Machin | Invocation + |
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| FOR, CON, INT : 80<br />HAB, SAG, DIS, PMR : 60<br />VOL, REL, CHA : 40<br /><br />PV&PM : 20<br /><br />Épée du démon : 1D8, ignore les boucliers.<br /><br />Bouclier miroir : 1D6, renvoie les dégâts encaissés.<br /><br />Pouvoir de la maladie : Sur un jet de INT, peut rendre malade (-20 % en stat physique) jusqu’à 5 personnages pendant 1D4 tour (une fois par combat) | DIS, HAB, REL : 80<br />VOL, INT, SAG, PMR : 60<br />FOR, CON, CHA : 40<br /><br />PV : 15<br />PM : 25<br /><br />Troll : peut provoquer une rage grave chez un ennemi. Son attaque est boosté de 30 %, mais à une chance sur deux d’attaquer ses alliés (pendant trois tour).<br /><br />Machination : Augmente à tout les alliés les critiques de 5, mais fait baisser de 30 % en SAG. | Peut invoquer un démon supplémentaire |
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| FOR, CON, INT : 80<br />HAB, SAG, DIS, PER : 60<br />VOL, REL, CHA : 40<br /><br />PV&PM : 20<br /><br />Épée du démon : 1D8, ignore les boucliers.<br /><br />Bouclier miroir : 1D6, renvoie les dégâts encaissés.<br /><br />Pouvoir de la maladie : Sur un jet de INT, peut rendre malade (-20 % en stat physique) jusqu’à 5 personnages pendant 1D4 tour (une fois par combat) | DIS, HAB, REL : 80<br />VOL, INT, SAG, PER : 60<br />FOR, CON, CHA : 40<br /><br />PV : 15<br />PM : 25<br /><br />Troll : peut provoquer une rage grave chez un ennemi. Son attaque est boosté de 30 %, mais à une chance sur deux d’attaquer ses alliés (pendant trois tour).<br /><br />Machination : Augmente à tout les alliés les critiques de 5, mais fait baisser de 30 % en SAG. | Peut invoquer un démon supplémentaire |
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### Niveau 4 (5xp)
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### Niveau 4 (5xp)
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| Baphomet | Erinye |
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| Baphomet | Erinye |
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|:-----:|:-------:|
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|:-----:|:-------:|
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| FOR, HAB, DIS : 100<br />PMR, VOL : 60<br />CON, INT : 50<br />CHA, REL, SAG : 30<br /><br />PV&PM : 20<br /><br />Coup de corne : Une attaque à 1D6×2. Peut étourdir (effet hypoactivité).<br /><br />Manipulateur caprin : Une attaque à 1D6, sur de la DIS. Parle en bélant. Peut donc faire effet confusion du coup à ses attaques morales si fait 1 sur 1D4.<br /><br />Maître de l’évasion : Sur un jet de DIS ou FOR, peut détruire une barrière, une porte, etc.<br /><br />Gros beauf : Se prend ×1.5 dégâts mentaux s’il se fait considérer comme un meunon où une chèvre, mais fera ×1.5 dégâts à ses attaques au prochain tour. | PMR, HAB, CHA : 100<br />VOL, INT : 60<br />FOR, CON : 50<br />DIS, REL, SAG : 30<br /><br />PV&PM : 20<br /><br />Poursuite effrénée : s’acharnent sur un ennemi, et n’attaqueront PMRSONNE d’autre. Aucun taunt ne peut les retirer.<br /><br />Detection des ennemis : peuvent attaquer même les ennemis cachés.<br /><br />Cri strident : Une attaque de PM à 1D6x2. |
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| FOR, HAB, DIS : 100<br />PER, VOL : 60<br />CON, INT : 50<br />CHA, REL, SAG : 30<br /><br />PV&PM : 20<br /><br />Coup de corne : Une attaque à 1D6×2. Peut étourdir (effet hypoactivité).<br /><br />Manipulateur caprin : Une attaque à 1D6, sur de la DIS. Parle en bélant. Peut donc faire effet confusion du coup à ses attaques morales si fait 1 sur 1D4.<br /><br />Maître de l’évasion : Sur un jet de DIS ou FOR, peut détruire une barrière, une porte, etc.<br /><br />Gros beauf : Se prend ×1.5 dégâts mentaux s’il se fait considérer comme un meunon où une chèvre, mais fera ×1.5 dégâts à ses attaques au prochain tour. | PER, HAB, CHA : 100<br />VOL, INT : 60<br />FOR, CON : 50<br />DIS, REL, SAG : 30<br /><br />PV&PM : 20<br /><br />Poursuite effrénée : s’acharnent sur un ennemi, et n’attaqueront PERSONNE d’autre. Aucun taunt ne peut les retirer.<br /><br />Detection des ennemis : peuvent attaquer même les ennemis cachés.<br /><br />Cri strident : Une attaque de PM à 1D6x2. |
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### Niveau 5 (7xp)
|
### Niveau 5 (7xp)
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| Murmur | Aamon | Invocation + |
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| Murmur | Aamon | Invocation + |
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|:---:|:----:|:----:|
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|:---:|:----:|:----:|
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| DIS, REL, CHA : 90<br />FOR, PMR, SPI, INT : 60<br />SAG : 50<br />CON, HAB : 40<br /><br />PV&PM : 10<br /><br />Épée des soupirs : 1D6, +6 perce-armure psychique.<br /><br />Vol de PM : Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PM seront transférés à un perso au choix du démon. (1 Éclat)<br /><br />La question : Contraint l’âme d’un mort (même dont le corps est absent) à apparaître devant son maître pour répondre à toute question. | FOR, CON, CHA : 90<br />HAB : 60<br />INT, DIS : 50<br />SPI, SAG, PMR : 30<br />REL : 20<br /><br />PV & PM : 30<br /><br />Griffe : 1D8+2, attaque deux fois.<br /><br />Transformation en lycanthrope : transforme trois tours un personnage en lycanthrope.<br /><br />Appel de la meute : peut renforcer de 20 % un loup garou, mais il devient l’alpha de celui-ci.<br /><br />Rage de la lune : Une attaque morale de zone de 1D6+2, attaque au CHA | Peut invoquer un démon supplémentaire |
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| DIS, REL, CHA : 90<br />FOR, PER, SPI, INT : 60<br />SAG : 50<br />CON, HAB : 40<br /><br />PV&PM : 10<br /><br />Épée des soupirs : 1D6, +6 perce-armure psychique.<br /><br />Vol de PM : Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PM seront transférés à un perso au choix du démon. (1 Éclat)<br /><br />La question : Contraint l’âme d’un mort (même dont le corps est absent) à apparaître devant son maître pour répondre à toute question. | FOR, CON, CHA : 90<br />HAB : 60<br />INT, DIS : 50<br />SPI, SAG, PER : 30<br />REL : 20<br /><br />PV & PM : 30<br /><br />Griffe : 1D8+2, attaque deux fois.<br /><br />Transformation en lycanthrope : transforme trois tours un personnage en lycanthrope.<br /><br />Appel de la meute : peut renforcer de 20 % un loup garou, mais il devient l’alpha de celui-ci.<br /><br />Rage de la lune : Une attaque morale de zone de 1D6+2, attaque au CHA | Peut invoquer un démon supplémentaire |
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### Niveau 6 (11 xp)
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Baal | Asmodée |
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| Baal | Asmodée |
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|:-----:|:-------:|
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|:-----:|:-------:|
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| CHA, FOR : 120<br />INT, SAG : 65<br />CON, PMR : 50 <br />SPI, HAB, REL, DIS : 30<br /><br />PV : 1<br />Miroir : 100 PV<br /><br />Hallebarde du démon : 1D12 (attaque en tant qu’attaque esprit ou physique)<br /><br />Miroir : Renvoie-les dégâts pris directement, mais chaque attaque baisse de 1 le niveau de miroir par dégat reçu. Se regen de 10 PV miroirs<br /><br />Invincible : Ne peut pas être vaincu. Ne peut pas être désinvoqué.<br /><br />Roi des démons : Malus de 20 % en Charisme pour tout le monde qui s’oppose à lui. (Même l’invocateur au début).<br /><br />Durée limité : Ne peut rester dans le monde des mortels que 3 tours. | REL, DIS : 120<br />CHA, PMR, INT : 70<br />HAB, SAG : 55<br />FOR, CON, SPI : 25<br /><br />PV : 18<br />PM : 30<br /><br />Le recruteur des enfers : Expert pour donner confiance. N’a jamais aucun malus en REL.<br /><br />Pacte : peut forcer un personnage à lui obéïr (allié comme ennemi) pendant trois tours. Jet de REL.<br /><br />Tu ne mourras point : Les PV d’une personne en pacte avec lui ne passent pas en dessous de 1PV<br /><br />Join me : Peut tenter de faire définitivement passer dans son camp une personne déjà en pacte. Est dés-invoqué immédiatement. L’ennemi fait juste un jet de CHA pour résister. S’il est recruté, tombe KO pour le reste du combat. |
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| CHA, FOR : 120<br />INT, SAG : 65<br />CON, PER : 50 <br />SPI, HAB, REL, DIS : 30<br /><br />PV : 1<br />Miroir : 100 PV<br /><br />Hallebarde du démon : 1D12 (attaque en tant qu’attaque esprit ou physique)<br /><br />Miroir : Renvoie-les dégâts pris directement, mais chaque attaque baisse de 1 le niveau de miroir par dégat reçu. Se regen de 10 PV miroirs<br /><br />Invincible : Ne peut pas être vaincu. Ne peut pas être désinvoqué.<br /><br />Roi des démons : Malus de 20 % en Charisme pour tout le monde qui s’oppose à lui. (Même l’invocateur au début).<br /><br />Durée limité : Ne peut rester dans le monde des mortels que 3 tours. | REL, DIS : 120<br />CHA, PER, INT : 70<br />HAB, SAG : 55<br />FOR, CON, SPI : 25<br /><br />PV : 18<br />PM : 30<br /><br />Le recruteur des enfers : Expert pour donner confiance. N’a jamais aucun malus en REL.<br /><br />Pacte : peut forcer un personnage à lui obéïr (allié comme ennemi) pendant trois tours. Jet de REL.<br /><br />Tu ne mourras point : Les PV d’une personne en pacte avec lui ne passent pas en dessous de 1PV<br /><br />Join me : Peut tenter de faire définitivement passer dans son camp une personne déjà en pacte. Est dés-invoqué immédiatement. L’ennemi fait juste un jet de CHA pour résister. S’il est recruté, tombe KO pour le reste du combat. |
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### Compétences alchimiques
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### Compétences alchimiques
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@ -428,7 +428,7 @@ L'herboristerie est sans doute la magie la moins magique. Elle tire son pouvoir
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| Potion de lumière (2 Eclats) | Potion de Rage (3 Eclats) | Concentré de Dopage |
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| Potion de lumière (2 Eclats) | Potion de Rage (3 Eclats) | Concentré de Dopage |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Produit un malus de 15 % en PMR à tout personnage touché par la potion. | Booste l’attaque de 20 % mais lui donne 1 chance sur 4 d’attaquer un allié (la chance sur 4 est cumulable) | Permet de faire rejouer (6 Eclats) |
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| Produit un malus de 15 % en PER à tout personnage touché par la potion. | Booste l’attaque de 20 % mais lui donne 1 chance sur 4 d’attaquer un allié (la chance sur 4 est cumulable) | Permet de faire rejouer (6 Eclats) |
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### Niveau 3 (3xp)
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### Niveau 3 (3xp)
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@ -361,7 +361,7 @@ Leur hérault est Jinmu, fondateur légendaire du japon, célèbre pour son arc
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| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
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| Symb | Autre nom | Arcanes | Alignement | Rareté | Statistiques privilégié | Couleur |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| :sagittarius: | ??? (asie), ??? (égypte) | Force et Malice (DPS Trickster) | Ordre | Commun (12.0%) | HAB et PMR | Turquoise |
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| :sagittarius: | ??? (asie), ??? (égypte) | Force et Malice (DPS Trickster) | Ordre | Commun (12.0%) | HAB et PER | Turquoise |
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### Pouvoirs de classe
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### Pouvoirs de classe
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@ -387,7 +387,7 @@ Leur hérault est Jinmu, fondateur légendaire du japon, célèbre pour son arc
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| Arc de lumière | Ralenti (2 Eclat) | Flèche de mouvement |
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| Arc de lumière | Ralenti (2 Eclat) | Flèche de mouvement |
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|:-----:|:-------:|:----:|
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| Peut générer des « flèches » en mouvement pur et les utiliser comme attaque (1D4+1, PMR). L’arc de lumière n’est pas enchantable ou empoisonnable. | Peut faire jouer en dernier un ennemi (II : deux ennemis) pour trois tours. | L’arc de mouvement obtient + 1 flèche |
|
| Peut générer des « flèches » en mouvement pur et les utiliser comme attaque (1D4+1, PER). L’arc de lumière n’est pas enchantable ou empoisonnable. | Peut faire jouer en dernier un ennemi (II : deux ennemis) pour trois tours. | L’arc de mouvement obtient + 1 flèche |
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| **Trop lent** | **Tir préventif (2 Eclats)** | **Parkour** |
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| **Trop lent** | **Tir préventif (2 Eclats)** | **Parkour** |
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| Permet de contre-attaquer avant un coup qui sera donné (si encaissement). | Peut faire une attaque à l’arc de lumière lorsqu’un combat est sur le point de se déclencher. | Pour 2 Eclats, peut ignorer les difficultés d’un terrain. |
|
| Permet de contre-attaquer avant un coup qui sera donné (si encaissement). | Peut faire une attaque à l’arc de lumière lorsqu’un combat est sur le point de se déclencher. | Pour 2 Eclats, peut ignorer les difficultés d’un terrain. |
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@ -405,12 +405,12 @@ Leur hérault est Jinmu, fondateur légendaire du japon, célèbre pour son arc
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| Spécialisation | Zig-Zag (3 Eclat) | Flèche de mouvement |
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| Spécialisation | Zig-Zag (3 Eclat) | Flèche de mouvement |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut utiliser l’arc de lumière au CaC. Il fonctionne alors comme une attaque de CaC. | Peut ignorer tous ce qui pourrait gêner une attaque (hors taunt ou garde du corps) (II: Peut passer un garde du corps sur PMR/2) | L’arc de mouvement obtient + 1 flèche |
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| Peut utiliser l’arc de lumière au CaC. Il fonctionne alors comme une attaque de CaC. | Peut ignorer tous ce qui pourrait gêner une attaque (hors taunt ou garde du corps) (II: Peut passer un garde du corps sur PER/2) | L’arc de mouvement obtient + 1 flèche |
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<div class="expert tabcontent">
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<div class="expert tabcontent">
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| Multi-coup (3 Eclat) | Embuscade (PMR) (6 Eclats) |
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| Multi-coup (3 Eclat) | Embuscade (PER) (6 Eclats) |
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| Au sacrifice de son armure, peut attaquer deux (II: trois fois) fois pendant un tour. | Peut passer en mode embuscade pendant trois tours : Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque d’OP. |
|
| Au sacrifice de son armure, peut attaquer deux (II: trois fois) fois pendant un tour. | Peut passer en mode embuscade pendant trois tours : Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque d’OP. |
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@ -750,7 +750,7 @@ Leur pouvoir les permet de se sortir de bien des situations, mais aussi d'être
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| Posture focus | Politicien (1 Eclat par personnage supplémentaire) |
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| Posture focus | Politicien (1 Eclat par personnage supplémentaire) |
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| Peut passer en posture focus (II : posture focus +) | Peut injecter 5 tours une émotion, jusqu’à 5 personnages |
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| Peut passer en posture focus (II : posture focus +) | Peut injecter 5 tours une émotion, jusqu’à 5 personnages |
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| **Le monde des idées (PMR)** | **Déprime (émotion)** |
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| **Le monde des idées (PER)** | **Déprime (émotion)** |
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| Peut, faire un diagnostic complet de l’état d'esprit d’une personne. Il ne connaîtra cependant pas ses intentions (II: en fait si) | Donne l’effet « Déprime » à la cible. |
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| Peut, faire un diagnostic complet de l’état d'esprit d’une personne. Il ne connaîtra cependant pas ses intentions (II: en fait si) | Donne l’effet « Déprime » à la cible. |
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@ -899,7 +899,7 @@ Le serpentaire n'a pas de hérault.
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| Maîtrise de l’éclat | Détection métaphysique | Anti-critique (5 Eclat, 1/partie) |
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| Maîtrise de l’éclat | Détection métaphysique | Anti-critique (5 Eclat, 1/partie) |
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| Toutes les compétences d’éclat passent aux dés supérieurs. | Peut sur un jet de PMR + INT analyser un phénomène métaphysique pour en obtenir une meilleure compréhension. Attention aux effets secondaires. | Bloque tous les critiques sur le terrain, quels qu’ils soient. |
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| Toutes les compétences d’éclat passent aux dés supérieurs. | Peut sur un jet de PER + INT analyser un phénomène métaphysique pour en obtenir une meilleure compréhension. Attention aux effets secondaires. | Bloque tous les critiques sur le terrain, quels qu’ils soient. |
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<div class="expert tabcontent">
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