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@ -9,7 +9,7 @@ Les dés utilisé sont les dés suivants :
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## Effectuer une action
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La base du système rulebook, son atome, est l'action. Rulebook utilisant un système D100, la possibilité d'effectuer chaque action est représenté par un pourcentage de chance de réussite, qui se mesure à une difficulté de l'action (à quel point le personnage devrait réussir mieux que d'habitude pour que cela marche). Le pourcentage de réussite se calcule à l’aide de stats et compétence.
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La base du système rulebook, son atome, est l'action. Rulebook utilisant un système D100, la possibilité d'effectuer chaque action est représenté par un pourcentage de chance de réussite. Le pourcentage de réussite se calcule à l’aide de stats et compétence ainsi que par un modificateur lié à la difficulté de l'action.
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Le joueur jette ensuite un D100. Si le jet est au dessus où égal au pourcentage de réussite, l’action est réussite.
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@ -24,6 +24,26 @@ Pour déterminer à quel point l’action est réussi existe aussi un **niveau d
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> [!WARNING]
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> Le 00 + 0 du D100 correspondent à un 100, soit le pire échec possible.
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## Difficulté d'une action
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Le pourcentage de réussite est constitué par les différentes caractéristiques du personnage, mais à cela peut s’ajouter des modificateurs de difficultés d’actions. Plus une action à difficile, plus il y aura des malus et des bonus. Il faut comprendre qu’une action sans bonus ni malus correspond à une action que quelqu’un de moyen, sans connaissance sur le sujet, aurait 50 % de chance de réussir ou échouer. Par simplicité, le bonus/malus se met directement sur le pourcentage de chance de réussir.
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Pour donner un ordre d’idée, on se retrouverait de la manière suivante :
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| | Facile | Quotidien | Évident | Overeasy |
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|-------------------:|:------:|:---------:|:-------:|:--------:|
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| **Modificateurs** | +15 | +30 | +50 | +100 |
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| | Complexe | Ardu | Très difficile | Hardcore |
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|-------------------:|:--------:|:----:|:--------------:|:--------:|
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| **Modificateurs** | -15 | -30 | -50 | -100 |
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À cela se rajoute des concepts spéciaux, ceux d’actions inratables et impossibles.
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| | Impossible | Quasi-impossible | Quasi-inratable | Inratable |
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|-------------------:|:--------:|:----:|:--------------:|:--------:|
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| **Modificateurs** | Échec auto, échec critique possible. | Échec auto, sauf réussite critique, échec critique possible. | Réussite auto, sauf échec critique, réussite critique possible | Réussite auto, réussite critique possible|
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## Confrontation et classements
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@ -49,28 +69,11 @@ Lors d’un critique, les niveaux de réussite sont doublés, en plus des potent
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> [!NOTE]
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> Les échec et réussites critiques dépassent les pourcentages de réussite ! Si vous avez un pourcentage de réussite à 120, et que vous faites 98 pour une chance de critique à 3 %, vous faite tout de même un échec critique ! Pareil si tu as on est à 0 ou en dessous pour les réussites critiques.
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Les niveaux d’échec/critique sont toujours doublés, et deviennent positif en cas de réussite critique et négatif en cas d’échec critique. D’une certaine manière, cela indique que le jour où un personnage surpuissant fait de la merde…
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Les niveaux d’échec/critique sont toujours doublés, et deviennent positif en cas de réussite critique et négatif en cas d’échec critique. D’une certaine manière, cela indique que le jour où un personnage surpuissant fait de la merde… ouch.
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## Les modificateurs de difficultés.
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Par contre, si le pourcentage de réussite d'une action est négatif à cause de modificateurs de difficulté, sa possibilité d'être réussite par une réussite critique est décidée *à la discretion du maitre du jeu*. De même si le pourcentage de réussite dépasse 100, la possibilité de se foirer avec un échec critique est décidé à la discretion du MJ.
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Le pourcentage de réussite est constitué par les différentes caractéristiques du personnage, mais à cela peut s’ajouter des modificateurs de difficultés d’actions. Plus une action à difficile, plus il y aura des malus et des bonus. Il faut comprendre qu’une action sans bonus ni malus correspond à une action que quelqu’un de moyen, sans connaissance sur le sujet, aurait 50 % de chance de réussir ou échouer. Par simplicité, le bonus/malus se met directement sur le pourcentage de chance de réussir.
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Pour donner un ordre d’idée, on se retrouverait de la manière suivante :
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| | Facile | Quotidien | Évident | Overeasy |
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| **Modificateurs** | +15 | +30 | +50 | +100 |
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| | Complexe | Ardu | Très difficile | Hardcore |
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| **Modificateurs** | -15 | -30 | -50 | -100 |
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À cela se rajoute des concepts spéciaux, ceux d’actions inratables et impossibles.
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| | Impossible | Quasi-impossible | Quasi-inratable | Inratable |
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| **Modificateurs** | Échec auto, échec critique possible. | Échec auto, sauf réussite critique, échec critique possible. | Réussite auto, sauf échec critique, réussite critique possible | Réussite auto, réussite critique possible|
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Une réussite critique sera cependant toujours valorisante pour le héros (on peut rater avec classe), et un échec critique dévalorisant. Vous faites un échec critique à être discret quand y'avait littéralement aucune chance qu'on vous remarque ? Bah vous aurez fait plein de bruit, vous retrouverez avec la jambe coincé dans un saut, et si les ennemis ne vous auront pas remarqué, l'équipe elle pourra bien se moquer de vous.
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## Jets affaiblis
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