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* [Attaquer, se défendre et soigner](combats/attacc.md "Attaquer, se défendre et soigner")
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* [Déplacement et placement](combats/deplacement.md "Déplacement et placement")
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* [Confrontations sociales](combats/social.md "Confrontations sociales")
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* Inventaire
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rules/core/combats/deplacement.md
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# Déplacements et placements
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Les personnages peuvent se déplacer et se placer en combat, ce qui affecte comment le combat se déroule.
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## Placement
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Un combat ou chaque groupe est bien "rangé" peut se diviser principalement en deux groupe, chacun composé de deux ligne :
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- La ligne frontale est celle le plus proche de l'autre groupe
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- L'arrière ligne est plus éloignée.
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Ces lignes sont également présentent dans d'autre cas, si les ennemis entoures les héros, ou l'inverse, par exemple (avec des spécificités).
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Dans ce genre de disposition, une attaque au corps à corps ne pourra que toucher la front-ligne, mais l'arrière-ligne ne pourra pas faire d'attaque au corps à corps sur les ennemis. Changer de ligne *coute un déplacement*.
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### Attaque et défense d'opportunité
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Ce système permet certaines *actions d'opportunité* :
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- Si un ennemi tente de traverser la ligne pour aller attaquer quelqu'un de l'arrière ligne au cac, des membres de la ligne frontale pourront avoir une *attaque d'opportunité* ou une *défense d'opportunité* pour protéger leurs collègues.
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- De même, certains tirs (non en cloche) pourront provoquer des défense d'opportunité de la ligne frontale.
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### Placement plus libre
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Lors de combat plus "libre", ou les ennemis peuvnet bien se disperser, il est po
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## Déplacement
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À chaque tour, les personnages peuvent avoir *un point de déplacement*, utilisable avant OU après leur actions. Ces points de déplacement peuvent être utilisé pour se déplacer sur le combat, notamment *changer de ligne* de combat, ou chercher à se cacher. Le point de déplacement est aussi utilisé pour *changer de posture*.
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Certaines compétences peuvent utiliser le point de déplacement afin d'utiliser un pouvoir particulier dans ou hors de leur tour, ce qui rajoute un aspect stratégique à l'utilisation du déplacement.
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@ -61,12 +61,10 @@ Pour les effets durant plusieurs tours, certains sont compté au début du tour,
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Lors d'un tour, chaque personnage peut faire 1 ou plusieurs des trois actions suivantes :
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- Un *déplacement* (pour changer de position après s'être mis à découvert, attaquer un ennemi qui n'est pas immédiatement devant soi, etc) avant ou après son action. Certaines capacités consommes un déplacement en plus de l'action (qu'elle soit avant ou après le tour). Le déplacement ne se regénèrent pas au début du tour du personnage, mais de celui global ! Cela veut dire que si vous désirez réserver votre déplacement pour une action qui se passerait hors tour, jouer en dernier peut devenir aventageux.
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- Un *déplacement* (pour changer de position après s'être mis à découvert, attaquer un ennemi qui n'est pas immédiatement devant soi, etc) avant ou après son action. Certaines capacités consommes un déplacement en plus de l'action (qu'elle soit avant ou après le tour). Le déplacement ne se regénèrent pas au début du tour du personnage, mais de celui global ! Cela veut dire que si vous désirez réserver votre déplacement pour une action qui se passerait hors tour, jouer en dernier peut devenir aventageux. Le déplacement peut aussi servir à *changer de posture*.
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- Une *action*. En règle générale : tout sort, capacité non-passif ou récupération/changement d'équipement présent dans le sac (recharger son arme, changer d'épée) consomme une action, qui représente ce que le personnage peut faire à son tour. Toute action simple et courte avec un objet déjà en main (boire une potion, retirer un gants, mettre ses lunettes de soleil en tournant le dos à une explosion) pourra être fait en plus de l'action.
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- Un *changement de posture* suivant celles qui lui sont accessibles.
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## Fin du combat
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Le combat se termine quand les ennemis n'ont plus de raison de se battre, ou n'en sont plus capable pour une raison ou une autre. C'est à ce moment là que se produit la regénération de l'éclat (cela signifie que l'éclat utilisé avant un combat n'est *PAS* regénéré avant le combat ).
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