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@ -1,6 +1,12 @@
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# Montée de niveaux
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Les personnages peuvent gagner entre 3 et 6 points d’XP pour une partie normale, ces points pouvant être utilisé pour améliorer les différentes stats, les niveaux, etc. Il est conseillé pour les niveaux d’utiliser la liste des nombres premiers comme source possible.
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L'amélioration des personnages en court de campagne se fait à partir de deux statistiques : le karma et l'expérience. L'expérience représente les faits accompli le personnage, et le karma à quel point il s'est distingué.
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Les personnages peuvent gagner entre 3 et 6 points d’XP et/ou de prestige dans une partie normale.
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## L'expérience
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L'expérience peut être utilisé pour améliorer les différentes stats, les niveaux, etc. Il est conseillé pour les niveaux d’utiliser la liste des nombres premiers comme source possible.
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Exemples d'amélioration possible :
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@ -69,7 +75,7 @@ Ces traits/techniques sont liés à une statisque, et peuvent êtres choisi pour
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| **MacGiver :** Annule les malus dus à la méconnaissance d’un domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler. | **Analyse améliorée :** peut obtenir toutes les informations d’un ennemi sur un jet de PER. | **Vol de kill :** Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet d’arme. |
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## Prestige
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## Les points de prestige
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Le prestige est une stat d’expérience spéciale qui permet d’ajouter un bonus à certaines actions spécifiques (si le MJ l’autorise). Chaque partie rajoute un certain nombre de point de prestige, suivant comment l’équipe à fait parler positivement d’elle.
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@ -82,3 +88,5 @@ Les points de prestige se consomme en étant mis dans des stats unique, de confi
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- **Le respect** permet d’augmenter la puissance d’un jet de CHA pour intimider quelqu'un en lui faisant comprendre qu’il n’a pas affaire à des premiers venus.
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- **L’érudition** permet d’augmenter la puissance d’un jet de SAG pour montrer à quelqu’un qu’on maitrise les tenant et les aboutissant d’une situation.
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Le prestige peut également être utilisé pour récupérer du karma. Alors, on peut considérer que c'est à quel point le personnage s'est distingué qui lui apporte une chance de contrepartie un jour. Le coût prestige/karma est de 11 point de prestige. pour 1 point de karma.
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@ -8,13 +8,13 @@ Les personnages peuvent avoir plusieurs types de pouvoirs, déterminant les chos
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- **Les traits** sont les pouvoirs passifs actifs en permanences du personnages.
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Les techniques peuvent utiliser un type de point spécial pour être utilisé : l'éclat.
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## L'éclat et le karma
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## Le consommable magique : l'éclat
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Afin d'utiliser la magie, deux type de points peuvent être utilisé par les personnages : **l'éclat** et le **karma**.
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L'éclat est la force magique utilisée par les personnages faisant de la magie ou tout autre activité occulte. Ces points servent à déterminer dans n'importe quelle activité ce qu'ils peuvent faire.
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L'éclat représente la force magique générale du personnage. Il s'agit d'une source abondante et souvent utilisable. Le karma lui est une source plus rare, représentant à quel point le personnage à le droit de tordre le destin - et il n'est généralement pas intégré directement à la diégèse du récit.
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Ils sont généralement limité à 10 et se regénèrent automatiquement à la fin de chaque combat (même si un MJ peut parfaitement le bloquer par moment afin de rendre une situation plus tendue).
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L'éclat à 10 et se regénèrent automatiquement à la fin de chaque combat (même si un MJ peut parfaitement le bloquer par moment afin de rendre une situation plus tendue). Le karma lui est offert au joueur dans des conditions très précise, et n'a aucune régen autre que ces moyens normalement rares.
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## Compétences
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@ -36,15 +36,15 @@ Quelques exemples de compétences, repris de systèmes existants, peuvent être
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## Techniques
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Les techniques sont les actions que peuvent faire un personnage. Les effets, le coup en PE, les circonstances sont montrés dans l’action. Un exemple de nom d’action pourrait être le suivant :
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Les techniques sont les actions que peuvent faire un personnage. Les effets, le coût en éclat ou karma, les circonstances sont montrés dans l’action. Un exemple de nom d’action pourrait être le suivant :
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**Ultimawashi-geri (3Eclat, 2/C, 5/P) (HAB+FOR)**
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Ici, cette mystérieuse capacité « Ultimawashi-Geri » consomme trois points d’éclat, peut être utilisée deux fois par combat, et cinq fois par partie (évitez de faire ça, svp, ça complique tout). Elle utilise également un jet d’habilité et de force pour réussir.
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| Premier soin (INT+20) | Découverte des secrets (1/P) | Découverte des secrets (1/P) |
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| Soigne le niveau de réussite auquel on rajoute 1 pv ou les effets d’un éventuel baton de soin | Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, la possibilitée n’est pas perdu. | Peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS, sauf si critique. |
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| Premier soin (INT+20) | Découverte des secrets (1/P) | Découverte des secrets (1/P) | Résurrection (1K)
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| Soigne le niveau de réussite auquel on rajoute 1 pv ou les effets d’un éventuel baton de soin | Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, la possibilitée n’est pas perdu. | Peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS, sauf si critique. | Ramène un personnage à la vie |
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## Traits
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@ -20,6 +20,8 @@ Lorsqu'un personnage est au porte de la mort, il doit faire un jet de survie. Le
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Un personnage peut-être ramené à la vie si une résurection est fait AVANT la fin de la partie. Un JDR peut cependant avoir des idées futures pour un personnages mort...
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Un jet de survie peut être évité pour *un point de karma*.
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## Perte de PE
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| HyperConfiance<br />(> max PE×2) | Euphorie<br />(> max PE) | Perte de moral<br />(≤ 0 PE) | PANIQUE<br />(< -PE max) |
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