improvement: amélioration page dégats

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* [Talents](personnages/talents.md "Talents") * [Talents](personnages/talents.md "Talents")
* [Vitalité](personnages/vitalite.md "Vitalité des personnages") * [Dégâts et mort](personnages/vitalite.md "Dégâts et mort")
* Amélioration des personnages * Amélioration des personnages

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# Vitalité des personnages # Dégats et mort
La vitalité représentes les différentes énergies du personnages, leur force vitale qui se forme en plusieurs possibilités (Physique, Mentale et Magique). Les personnages peuvent se prendre des dégats de plusieurs manière, ce qui peut aller parfois très mal. Nous allons traiter de tout cela dans cette page.
| PV<br />(point de vie) | PE<br />(point d'esprit) | ## Prise de dégats
|:----------------------:|:------------------------:|
|Représente la vitalité du personnage. Le personnage tombe inconscient à 0 PV, et meurt à -max PV. Limité à max PV|Représente la force d'esprit du personnage. Les ennemis peu courageux fuient le combat à 0 PE. Les ennemis plus courageux pourront le fuir à -max PE, voir ne pas fuir.| Quand votre personnage se prend des dégats, une fois soustrait les différentes protections que vous pouvez avoir (voir section "Se défendre et protéger"), le nombre de PV ou PE de vos personnage diminue. Une fois.
| 14 (base) | 14 (base) |
| Soin physique | Soin mental | Les PV et PE peuvent se regénérer soit par soin, soit entre les parties suivant les situations (si deux partie se succèdent sans grande période de repos, ils ne sont par exemple pas regénérer si vous n'avez pas eu de soins particuliers).
## Perte de PV ## Perte de PV
| K.O.<br />(≤ 0 PV) | Porte de la mort<br />(< -PV max) | La perte de PV influe sur la situation de vos personnage, son état de santé. Les PV sont fixe, étant forcément compris entre max et -max PV (par exemple un personnage avec 20 PV ne pourra être au dessus de 20 PV, mais n'ira pas en dessous de -20PV). Certaines compétencent permettent de sursoigner, mais cela n'a aucun effet particulier. Les différentes situations peuvent avoir les effets suivants :
|:------------------:|:---------------------:|
| Ne peut plus agir (sauf compétence) | Le personnage doit faire un jet de survie. |
### Jet de survie | Situation | PVs | Effets |
|:---------------------:|:------:|:-------|
|**Normal** | > 0 | |
| **KO** | ≤ 0 | Ne peut plus agir (sauf pouvoirs spécifique) |
| **Porte de la mort** | ≤ -max | Le personnage doit faire un jet de survie. |
Lorsqu'un personnage est au porte de la mort, il doit faire un jet de survie. Le MJ indique un score (entre 1 et 100) avec lequel le personnage fait une confontation. S'il fait moins, il survis, et s'il fait plus, bah il meurt. ## Portes de la mort
Un personnage peut-être ramené à la vie si une résurection est fait AVANT la fin de la partie. Un JDR peut cependant avoir des idées futures pour un personnages mort... Lorsqu'un personnage est au porte de la mort, il doit faire un jet de survie. Le MJ indique un score (entre 1 et 100) avec lequel le personnage fait une confontation. S'il fait moins, il survis, et s'il fait plus, il meurt.
Lorsqu'un personnage est mort, si le JDR permet de ramener un personnage à la vie, cela doit être fait avant la fin de le partie. Sinon, le personnage est perdu à jamais. Un JDR peut cependant avoir des idées futures pour un personnages mort...
Un jet de survie peut être évité pour *un point de karma*. Un jet de survie peut être évité pour *un point de karma*.
## Perte de PE ## Perte des PE
| HyperConfiance<br />(> max PE×2) | Euphorie<br />(> max PE) | Perte de moral<br />(≤ 0 PE) | PANIQUE<br />(< -PE max) | La perte des PE constitue la dégradation de l'état psychologique du personnage. Contrairement au PV, le maximum de PE n'est qu'une limite représentant la fourchette dans laquelle le personnage se sent "normal". Les PE peuvent avoir des effets secondaires.
|:-------------:|:-------------:|:-------------:|:-------------:|
| <ul><li>-3 PE/tour (cap à max PE)</li><li>+5 % à tous les jets tous les 5 PE, sauf en SAG, INT qui a -20%</li><li>+5 % à tous les jets tous les 5 PE, sauf en SAG, INT qui a -20%</li><li>Doit faire un jet de SAG pour changer de type daction.</li><li>Roleplay exigé</li></ul> | <ul><li>-2 PE/tour (cap à max PE)</li><li>+5 % à tous les jets tous les 5 PE.</li></ul> | <ul><li>-20% à tous les jets</li><li>+5 % à tous les jets tous les 5 PE.</li></ul> | <ul><li>Effet de la perte de moral + fait un jet de panique (voir jet de panique).</li><li>Roleplay exigé.</li></ul> |
## Armure | Situation | De (PE) | à (PE) | Effets stats | Jets ? | Modif PE | |
|:---------:|--------:|:------:|:------------:|:------:|:--------:|:-:|
| HyperConfiance | > max×2 | | +5 % à tous les jets tous les 5 PE, sauf en SAG, INT qui a -20% fixe | 1/4 de risque de jet d'irrationalité chaque tour<br />(durée de 3 tours) | -3 PE/tour (cap à max PE) | Roleplay exigé |
| Euphorie | > max | ≤ max×2| +5 % à tous les jets tous les 5 PE. | | -2 PE/tour (cap à max PE) | |
| Normal | 0 | ≤ max | | | | |
| Fatigue morale | > -max | ≤ 0 | -20% à tous les jets | | | |
| Panique | > -max | | -20% à tous les jets -5% par PE en moins par rapport au précédant | Jet d'irrationalité | | Roleplay exigé |
À côté de cela, les personnages ont trois types d'armures : Le jet d'irrationnalité (ou jet de panique) peut être vu dans la page Affliction.
- **L'armure physique** protège des attaques faites sur les PV, par les attaques physiques.
- **L'armure magique** protège à la fois les PV et les PE, mais des attaques produites par la magie.
- **L'armure mentale** protège des attaques faites sur les PE, par les attaques mentales.