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* [Généralité](combats/presentation.md "Généralités du système de combat")
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* [Aggro et stratégies](combats/aggro.md "Aggro et stratégies")
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* [Mener une attaque](combats/attacc.md "Mener et attaquer")
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* [Effets des capacités](combats/effets.md "Effets des capacités")
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* [Soin, boost et affaiblissements](combats/effets.md "Soin, boost et affaiblissements")
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* [Se défendre et soigner](combats/protecc.md "Se défendre et soigner")
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* [Se défendre et protéger](combats/protecc.md "Se défendre et protéger")
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* Inventaire
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rules/core/combats/aggro.md
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rules/core/combats/aggro.md
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# Aggro et stratégie
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Tout ennemi ou personnage ne se bat pas de la même manière. Ils peuvent avoir des objectifs, des stratégies. La *stratégie de combat* déterminera l'attitude de l'ennemi, ce qu'il fera. Elle peut être analysé si le personnage à une capacité d'analyse de l'ennemi, où sera parfois visible de par son comportement.
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Les stratégies sont un phénomène existant principalement sur les ennemis, même si certaines capacités peuvent en reproduire les effets sur des persos joueurs.
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## Aggro et taunt
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L'aggro représente ce qui importe le plus à l'ennemi, ce envers quoi il a de l'attention. *L'aggro ne détermine pas spécifiquement ce que fera le personnage*, juste ce sur quoi est dirigé. Différentes capacités peut modifier l'aggro avec ensuite des différences sur leur durée dans le temps (le tour suivant, n tour, jusqu'à la fin du combat...) ainsi que la portée du changement d'aggro (un ou plusieurs personnages).
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| Type d'aggro | Effet |
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|:------------:|:------|
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| Normal | S'intéresse à tout le monde |
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| Aggro sur… | S'intéresse à un ou plusieurs personnages en particuliers, mais peut agir sur le reste |
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| Taunté | N'interagira qu'avec la cible du taunt, la voie comme un ennemi |
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| Anti-taunt | N'interagira qu'avec la cible de l'anti-taunt, la voie comme un "allié" |
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## Stratégie
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Un ennemi peut avoir un certain nombre de trait qui influencent sa manière d'agir. Sa stratégie déterminera comment il se comportera. Certaines stratégie sont "volontaire", d'autres sont lié aux particularités de l'ennemi en question. Certaines capacités peuvent appliquer un effet de stratégie.
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| Stratégie | Effet |
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|:---------:|:------|
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| **Normal** | Aucune stratégie particulière |
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| **Combattif** | Restera même si PE < 0 |
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| **Agressif** | Le personnage ne fera que des actions envers les ennemis, restera même si PE < 0 |
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| **Meurtrier** | Ne s'arrêtera pas avant changement de stratégie imposé, ou que son ennemi est mort, restera même si PE < 0 |
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| **Protecteur** | Applique toute son attention à protéger, restera même si PE < 0 |
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| **Non-combattant** | N'effectuera aucune action violente |
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| **Fuyard** | Cherche à fuir le combat |
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| **Embuscade** | Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque d’OP. |
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| **Sansesprit** | L’être touché n’est plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action qu’attaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents. Insensible aux changements de PE. |
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| **Terreur paralysante** | Reste en combat, incapable d'agir, trop peur. |
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## Modifications de stratégies
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Il est possible de transformer quelles actions sont possible pour un personnages en appliquant des modifications de stratégie. Les modifications de stratégie peuvent être positive comme négatives.
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| Capacité | Effet |
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|:--------:|:------|
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| **Stunt** | Le joueur ennemi ne peut pas jouer, sauf s'il réussi un jet de CON/2 (sauf si le joueur lançant le stunt à fait une réussite critique, dans ce cas là bah tant pis quoi) |
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| **Rage** | Ne peut faire que des actions violente, à 1/4 chance d’attaque les alliés, mais +20 % en FOR et CHA. |
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| **Confusion** | Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. |
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| **Bis repetita** | Le perso doit répéter la même action que le tour précédant |
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| **Non Repetita** | Ne peut pas faire 2x la même action. |
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# Effets des attaques
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# Soin, boost et affaiblissement
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Les différentes capacités qu'un personnages peut utiliser peuvent avoir des effets différents en plus des dégats. Certaines capacités peuvent même avoir uniquement un effet, notamment certaines capacités de soutiens. Lorsque les effets on un effet passif, celui-ci ne dure jamais plus longtemps que la fin du combat.
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Certaines capacités et situations peuvent soit améliorer, soit affaiblir votre personnage. Cette page montre les différents types de soin, boost, et affaiblissements qui peuvent exister dans DanseRonce.
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Le but de cette page est de recenser les différents effets qui ont été inventés pour Rulebook, et qui peuvent donc être réutilisés dans les JDR l'utilisant. Généralement, les effets indiqués ici sont incomplet, puisque leur duré et d'autres conditions seront indiqué par les capacités l'utilisant.
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## Soins
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Certains effets peuvent être produite de manière permanente par un talent passif. Elles sont cependant affecté par les annulations d'effets potentiels provoquées durant le combat.
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Lorsqu’un allié s’est prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsqu’on tente de soigner quelqu’un, un jet de soin doit alors être fait. Pour pouvoir soigner, il faut avoir une capacité qui offre la possibilité de soigner.
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## Le taunt
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Le soin peut se faire généralement sur l’INT ou l’HAB (voir SAG dans certaine condition) :
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Le taunt est l'un des effets les plus simples : le personnage touché ne peut plus qu'attaquer la personne qui a lancé le taunt. Ce qui différencie les différents taunt seront ensuite leur durée dans le temps (le tour suivant, n tour, jusqu'à la fin du combat...) ainsi que la portée de l'attaque.
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| Réussite critique | Réussite | Échec | Échec critique |
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|:-----------------:|:--------:|:-----:|:--------------:|
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| Soin ×2. | Soin normal. | Bah t’as pas soigné. C’est ballot. | Retire le niveau d’échec à la personne visée. |
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### Types de soins
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| Type de soin | Effet |
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|:------------:|:------|
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| Premier soin | Un soin où c'est le soigné qui doit faire un jet (de vigueur ou mental) pour soigner ses PV/PE |
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| Soin passif | Pendant n tours, l'utilisateur regagnera 1D4 PV/PE |
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| Soin d'affliction | Soigne une affliction (soit une en particulier, soit un type en particulier). Suivant les capacités. |
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## Vitesse et Ralentissement
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@ -43,42 +53,3 @@ Les voiles sont des renforcements des armures du personnages. Le voile augmente
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| **Chateaudepierre** | Affaibli de moitié les dégâts (physique/magique/mental) reçus comme donné |
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| **Faiblesse élémentaire** | Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégats. |
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| **Résistance élémentaire** | Les attaques de cet élément ne font que moitié dégats. |
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## Effets immédiats
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Certaines capacités ont un effet qui agit le tour suivant. Quelques exemples dans le tableau ci-dessous
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| Capacité | Effet |
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|:--------:|:------|
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| **Stunt** | Le joueur ennemi ne peut pas jouer, sauf s'il réussi un jet de CON/2 (sauf si le joueur lançant le stunt à fait une réussite critique, dans ce cas là bah tant pis quoi) |
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## Les stratégies
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Les stratégies sont des effets passifs qui indiquent une manière d'agir particulière. Elles ne sont pas superposables.
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| Capacité | Effet |
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|:--------:|:------|
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| **Embuscade** | Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque d’OP. |
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| **Rage** | Ne peut faire que des actions violente, à 1/4 chance d’attaque les alliés, mais +20 % en FOR et CHA. |
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| **Confusion** | Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. |
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| **Sansesprit** | L’être touché n’est plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action qu’attaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents. |
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| **Bis repetita** | Le joueur ennemi doit répéter la même action que le tour précédant |
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| **Non Repetita** | Ne peut pas faire 2x la même action. |
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## Soins
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Lorsqu’un allié s’est prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsqu’on tente de soigner quelqu’un, un jet de soin doit alors être fait. Pour pouvoir soigner, il faut avoir une capacité qui offre la possibilité de soigner.
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Le soin peut se faire généralement sur l’INT ou l’HAB (voir SAG dans certaine condition) :
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| Réussite critique | Réussite | Échec | Échec critique |
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|:-----------------:|:--------:|:-----:|:--------------:|
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| Soin ×2. | Soin normal. | Bah t’as pas soigné. C’est ballot. | Retire le niveau d’échec à la personne visée. |
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### Types de soins
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| Type de soin | Effet |
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|:------------:|:------|
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| Premier soin | Un soin où c'est le soigné qui doit faire un jet (de vigueur ou mental) pour soigner ses PV/PE |
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| Soin passif | Pendant n tours, l'utilisateur regagnera 1D4 PV/PE |
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| Soin d'affliction | Soigne une affliction (soit une en particulier, soit un type en particulier). Suivant les capacités. |
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