feat: ajoute le bonus de dégat
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@ -50,13 +50,13 @@ Pour faire une attaque, il faut faire un jet qui va déterminer si l'attaque ré
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L'attaque peut se faire avec les jets suivants :
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L'attaque peut se faire avec les jets suivants :
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- Jet de **FOR** pour les armes au coprs à corps (épée, etc) + un dé de CaC
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- Jet de **FOR** (+ compétence) pour les armes au coprs à corps (épée, etc) + un dé de CaC
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- Jet de **PER** pour les armes à distances (arc, etc) + un dé de jet
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- Jet de **PER** (+ compétence) pour les armes à distances (arc, etc) + un dé de jet
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- Jet de **CHA** pour les attaques morales (faire peur, etc) + un dé de mental
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- Jet de **CHA** (+ compétence) pour les attaques morales (faire peur, etc) + un dé de mental
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Il est possible d'ajouter d'autres jet pour d'autres types d'armes, par exemple des jets de **VOL** et dé de mental ou de jet pour de la magie, etc.
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Il est possible d'ajouter d'autres jet pour d'autres types d'armes, par exemple des jets de **VOL** et dé de mental ou de jet pour de la magie, etc.
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Les dégats de l'attaque sont alors calculé de la manière suivante : *résultat du dé d'action* (x2 si critique) + nombre de dégat que fait l'arme du personnage + tout bonus qui pourrait arrivé.
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Les dégats de l'attaque sont alors calculé de la manière suivante : *résultat du dé d'action* (Généralement x2 si critique) + nombre de dégat que fait l'arme du personnage + tout bonus qui pourrait arrivé. Le dé d'action gagne également +1 dégats par points au dessus de 100 de son pourcentage de réussite de jet.
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Si l'attaque fait des dégats, alors l'arme pourra également potentiellement causer des *blessures* faisant des dégats continu au personnage.
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Si l'attaque fait des dégats, alors l'arme pourra également potentiellement causer des *blessures* faisant des dégats continu au personnage.
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@ -74,10 +74,10 @@ Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages
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Il y a deux manière de réduire les dégats d'une attaque (hors compétence spécifiques) : l'encaissement et l'esquive.
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Il y a deux manière de réduire les dégats d'une attaque (hors compétence spécifiques) : l'encaissement et l'esquive.
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- L'encaissement utilise un jet de CON (VOL pour les attaque mental, REL pour celles sociales) pour réussir, et permet de réduire les dégats d'un jet de vigueur ou mental, auquel peut s'ajouter les boucliers.
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- L'encaissement utilise un jet de CON (VOL pour les attaque mental, REL pour celles sociales) pour réussir, et permet de réduire les dégats d'un jet de vigueur ou mental, auquel peut s'ajouter les boucliers. Le dé d'action gagne également +1 dégats par points au dessus de 100 de son pourcentage de réussite du jet.
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- L'esquive fait une confrontation d'HAB face à l'attaque ennemie pour éviter entièrement l'attaque. Elle ne marche que sur les attaques physiques et diminue de 10% par esquive dans un même tour.
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- L'esquive fait une confrontation d'HAB face à l'attaque ennemie pour éviter entièrement l'attaque. Elle ne marche que sur les attaques physiques et diminue de 10% par esquive dans un même tour.
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En cas d'échec critique, les effets de l'attaque de l'ennemi sont doublés.
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En cas d'échec critique, les effets de l'attaque de l'ennemi sont doublés.
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## Placement
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## Placement
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