chore: separation talents

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* [Personnalités et potentiels](personnages/personnalites.md "Personnalités et potentiels") * [Personnalités et potentiels](personnages/personnalites.md "Personnalités et potentiels")
* [Talents](personnages/talents.md "Talents")
* [Vitalité](personnages/vitalite.md "Vitalité des personnages") * [Vitalité](personnages/vitalite.md "Vitalité des personnages")
* [Statistique](personnages/statistiques.md "Statistiques") * [Statistique](personnages/statistiques.md "Statistiques")

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@ -50,24 +50,6 @@ Exemples d'amélioration possible :
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| Valeur | 1 | 2 | 3 | 5 | 7 | 11 | 17 | | Valeur | 1 | 2 | 3 | 5 | 7 | 11 | 17 |
## Talents
Ces traits/techniques sont liés à une statisque, et peuvent êtres choisi pour trois points dXP, lorsque le personnage à plus de 70 % dans la statistique correspondante.
| FOR | INT | CHA |
|:---:|:---:|:---:|
| **Maître des mains :** -1 main pour manier une arme ou un bouclier. | **Découverte des secrets :** Peut poser une question au MJ une fois par partie. Sil refuse, le point nest pas perdu. | **Badass :** +1 arme psy<br /> tt les 10 % au-dessus de 70 %<br /> tt les 5 % au-dessus de 100 % |
| **LES MOUSCLES :** Ne peut pas faire moins de la moitié à un jet de vigueur si ne porte pas d'arme. | **Premier soin (INT) :** Permet de faire faire regagné 1 dés de vigueur PV à un personnage blessé, arrête saignement. Le jet est réalisé par le personnage blessé avec son propre dé de vigueur. | **Cri bestial (CHA) :** peut retirer laggro quun ennemi sur un allié en le déconcentrant. |
| **CON** | **SAG** | **DIS** |
| **Balèze :** Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | **Stoïcisme :** +1 armure psy<br /> tt les 10 % au-dessus de 70 %<br /> tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Cest sans importance :** peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. |
| **Corps sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques. | **Esprit sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. | **Retcon :** peut sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédant sil contredirait un nouveau. |
| **HAB** | **VOL** | **REL** |
| **Ambidextre :** peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier. | **Passion :** Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %. | **Avenant :** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) |
| **Un leste bond :** peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet dHAB. | **Diversion :** peut faire passer pour un tour laggro dun ennemi sur lui. | **Soutiens psy (REL) :** Permet de faire faire regagné 1 dés de vigueur PE à un personnage blessé psychologiquement. Le jet est réalisé par le personnage blessé avec son propre dé de mental.
| | **PER** | |
| | **Prescience (PER) :** Peut, lors dune discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau dagressivité envers le groupe dudit PNJ. | |
| | **Perce-mensonge :** À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. | |
## Les points de prestige ## Les points de prestige
Le prestige est une stat dexpérience spéciale qui permet dajouter un bonus à certaines actions spécifiques (si le MJ lautorise). Chaque partie rajoute un certain nombre de point de prestige, suivant comment léquipe à fait parler positivement delle. Le prestige est une stat dexpérience spéciale qui permet dajouter un bonus à certaines actions spécifiques (si le MJ lautorise). Chaque partie rajoute un certain nombre de point de prestige, suivant comment léquipe à fait parler positivement delle.

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# Les talents
Les talents sont des compétences ou traits que peut apprendre les personnages, en dehors de tout système de classes utilisés par les JDR. Ils représentent des capacités plus génériques, utilisables dans des JDR différents les uns des autres, et ne sont donc pas des formes de "magies", mais plus des représentations de ce que le personnage peut faire.
Apprendre un talent coûte 3 points d'expériences, et le personnage ne peut apprendre ses compétence que dans un de ses "points forts" (statistiques améliorées par les principes de personnalités).
## Liste des talents
| FOR | INT | CHA |
|:---:|:---:|:---:|
| **Maître des mains :** -1 main pour manier une arme ou un bouclier. | **Découverte des secrets :** Peut poser une question au MJ une fois par partie. Sil refuse, le point nest pas perdu. | **Badass :** +1 arme psy<br /> tt les 10 % au-dessus de 70 %<br /> tt les 5 % au-dessus de 100 % |
| **LES MOUSCLES :** Ne peut pas faire moins de la moitié à un jet de vigueur si ne porte pas d'arme. | **Premier soin (INT) :** Permet de faire faire regagné 1 dés de vigueur PV à un personnage blessé, arrête saignement. Le jet est réalisé par le personnage blessé avec son propre dé de vigueur. | **Cri bestial (CHA) :** peut retirer laggro quun ennemi sur un allié en le déconcentrant. |
| **CON** | **SAG** | **DIS** |
| **Balèze :** Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | **Stoïcisme :** +1 armure psy<br /> tt les 10 % au-dessus de 70 %<br /> tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Cest sans importance :** peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. |
| **Corps sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques. | **Esprit sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. | **Retcon :** peut sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédant sil contredirait un nouveau. |
| **HAB** | **VOL** | **REL** |
| **Ambidextre :** peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier. | **Passion :** Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %. | **Avenant :** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) |
| **Un leste bond :** peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet dHAB. | **Diversion :** peut faire passer pour un tour laggro dun ennemi sur lui. | **Soutiens psy (REL) :** Permet de faire faire regagné 1 dés de vigueur PE à un personnage blessé psychologiquement. Le jet est réalisé par le personnage blessé avec son propre dé de mental.
| | **PER** | |
| | **Prescience (PER) :** Peut, lors dune discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau dagressivité envers le groupe dudit PNJ. | |
| | **Perce-mensonge :** À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. | |