fix: reorganisation de la page des généralités de personnage
Fixes #119
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@ -2,9 +2,13 @@
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Un personnage dans Rulebook possède un certain nombre de caractéristique qui lui sont propre. Dans cette page, on va voir ce que représente chaque caractéristiques présente dans Rulebook, à l'exception de celles liés au levelling qui ont leur section à part. Ici, nous allons donc voir tout les types de stats et propriété présente dans Rulebook.
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## Statistiques
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## Statistiques et pression
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Le système de rulebook contient en tout 10 statistiques, ayant pour but d’englober simplement ce que peut faire un personnage. Les dix statistiques sont divisés en trois stats physiques, trois stats mentales et trois state de caractères, ainsi qu’une stat qui dépasse cette séparation. Les stats sont les suivantes :
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Le système de rulebook contient en tout 11 statistiques, ayant pour but d’englober simplement ce que peut faire un personnage. Ces 11 statistiques sont divisé en 10 de base, et une supplémentaire gérant les critiques, la pression. Ensemble, elles représentent ce qu'un personnage peut faire, et dans quelle conditions.
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### Statistiques de bases
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Les dix statistiques sont divisés en trois stats physiques, trois stats mentales et trois state de caractères, ainsi qu’une stat qui dépasse cette séparation. Les stats sont les suivantes :
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| **FORCE** | **INTELLIGENCE** | **CHARISME** |
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|:---------:|:----------------:|:------------:|
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@ -40,11 +44,23 @@ Chaque statistique à les limites suivantes :
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La limite maximum d’une statistique pour quelqu’un de normal est de 80, tandis qu’on peut imaginer une limite maximum pour quelqu’un qui serait à même d’exprimer tout son potentiel d’une manière très forte à 120. C’est ensuite aux MJ d’implémenter ces deux limites de manière intéressante.
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## Pression
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### Pression
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La pression est la statistique de base indiquant les échec et réussite critique. Chaque personnage ont un niveau de pression différent (la base est 5) qui sert de base du calcul du niveau de critique (des compétences peuvent se rajouter après).
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## PV et PE
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## Vitalité, armures et consommables
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Le personnage a en plus des statistiques un certains nombre de "consommables", variable pouvant monter ou baisser plus facilement au fur et à mesure du jeu. Certains représentent la vitalité des personnages, d'autres leurs pouvoirs, etc.
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### L'éclat et le karma
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Afin d'utiliser des techniques speciales, deux type de points peuvent être utilisé par les personnages : **l'éclat** et le **karma**.
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- **L'éclat** représente les points pour actions spéciales du personnage. Il s'agit d'une source abondante et souvent utilisable. L'éclat à un maximum de 10 et se regénèrent automatiquement à la fin de chaque combat (même si un MJ peut parfaitement le bloquer par moment afin de rendre une situation plus tendue).
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- **Le karma** lui est une source plus rare, représentant à quel point le personnage à le droit de tordre le destin - et il n'est généralement pas intégré directement à la diégèse du récit. Le karma est offert au joueur dans des conditions très précise, et n'a aucune régen autre que ces moyens normalement rares.
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### PV et PE
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La vitalité du personnage se représente de deux manières principale : les PV et les PV, dont les caractéristiques sont les suivantes :
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@ -54,15 +70,7 @@ La vitalité du personnage se représente de deux manières principale : les PV
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| 14 (base) | 14 (base) |
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| Soin physique | Soin mental |
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## L'éclat et le karma
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Afin d'utiliser la magie, deux type de points peuvent être utilisé par les personnages : **l'éclat** et le **karma**.
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- **L'éclat** représente la force magique générale du personnage. Il s'agit d'une source abondante et souvent utilisable. L'éclat à un maximum de 10 et se regénèrent automatiquement à la fin de chaque combat (même si un MJ peut parfaitement le bloquer par moment afin de rendre une situation plus tendue).
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- **Le karma** lui est une source plus rare, représentant à quel point le personnage à le droit de tordre le destin - et il n'est généralement pas intégré directement à la diégèse du récit. Le karma est offert au joueur dans des conditions très précise, et n'a aucune régen autre que ces moyens normalement rares.
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## Les armures
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### Les armures
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Sur les fiches de personnages, vous pouvez remarquer trois types d'armures. Chacune permet de protéger dans les conditions suivantes :
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@ -72,6 +80,35 @@ Sur les fiches de personnages, vous pouvez remarquer trois types d'armures. Chac
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- **L'armure mentale** protège des attaques faites sur les PE, par les attaques mentales.
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## Pouvoirs uniques
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## Traits uniques
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Chaque personnage peut avoir deux traits qui lui sont unique (voir création du personnage). Ces traits sont des pouvoirs passif, présent en permanence. il ne sont pas activable ou désactivable, et représentent les particularités du personnages. En création de personnages, deux traits sont choisis.
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| Ambidextre | Passion | Berk |
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|:----------:|:-------:|:----:|
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| Peut avoir deux armes et attaquer deux fois. Peut avoir deux boucliers et se protéger doublement. | Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % au-dessus de 70 % en Volonté. | -20 % en VOL contre les trucs dégueulasses. |
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### Compétence et armes maniées
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> [!WARNING]
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> Les compétences doivent avoir un aspect RP (par exemple en s'étant essayé à cela durant les partie) ! L'ajout d'une nouvelle compétence est possible grace à l'XP, mais le maitre du jeu peu demander une justification à l'ajout de la compétence, et que cela fasse sens avec les évenements des parties précédantes.
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Les compétences représentent à quel point un personnage est capable d'effectuer un type d'action plus ou moins précis, s’y connaît dans un domaine.
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L'utilité d'une compétence est double:
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- La présence d'une compétence correspondante permet d'annuler les malus dû au fait d'effectuer une *action spécialisée* (tel qu'utiliser une arme hors du baton, des poings et des griffes)
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- Une fois présente, l'action peut obtenir des bonus permettant d'avoir des pourcentages supplémentaires de réussir l'action.
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Une action commence à +0 de bonus, et augmente de 10 en 10 jusqu'à la limite possible par le rang de l'utilisateur.
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Quelques exemples de compétences, repris de systèmes existants, peuvent être les suivants :
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| Pugilat (FOR) | Apnée (CON) | Bricolage (HAB) | Connaissances occultes (INT) | Spiritualité (VOL) | Déguisement (DIS) | Épée (FOR) |
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|:-------------:|:-----------:|:---------------:|:----------------------------:|:------------------:|:-----------------:|:----------:|
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| Permet de renforcer les chance de porter ses coups et attaques | Permet de plus facilement retenir sa respiration | Permet de plus facilement bricoler et construire des choses | Permet de plus facilement connaître des choses occultes et surnaturelles | Permet de plus facilement renforcer les magies divines et de résister aux forces du mal | Permet de plus facilement se déguiser | Maniement de l'épée.
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## Les dés d'actions
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Les personnages ont également trois dés qui leur servent à donner des valeurs numériques sur des actions. Cela peut servir en particulier pour les combats (pour la puissance d'une attaque physique, mentale ou la résistances des encaissements), mais également dans certaines situations où en plus de la réussite il faut une valeur numérique pour déteriorer/réparer quelques choses.
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@ -84,46 +121,9 @@ Les personnages ont trois dés :
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- **Dés de Mental** : représente la puissance mentale
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## Compétence
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## Pouvoirs et techniques.
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> [!WARNING]
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> Les compétences doivent avoir un aspect RP (par exemple en s'étant essayé à cela durant les partie) ! L'ajout d'une nouvelle compétence est possible grace à l'XP, mais le maitre du jeu peu demander une justification à l'ajout de la compétence, et que cela fasse sens avec les évenements des parties précédantes.
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Les compétences représentent à quel point un personnage est capable d'effectuer un type d'action plus ou moins précis, s’y connaît dans un domaine.
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L'utilité d'une compétence est double:
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- La présence d'une compétence correspondante permet d'annuler les malus dû au fait d'effectuer une *action spécialisée*
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- Une fois présente, l'action peut obtenir des bonus permettant d'avoir des pourcentages supplémentaires de réussir l'action.
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Une action commence à +0 de bonus, et augmente de 10 en 10 jusqu'à la limite possible par le rang de l'utilisateur.
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Quelques exemples de compétences, repris de systèmes existants, peuvent être les suivants :
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| Pugilat (FOR) | Apnée (CON) | Bricolage (HAB) | Connaissances occultes (INT) | Spiritualité (VOL) | Déguisement (DIS) |
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|:-------------:|:-----------:|:---------------:|:----------------------------:|:------------------:|:-----------------:|
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| Permet de renforcer les chance de porter ses coups et attaques | Permet de plus facilement retenir sa respiration | Permet de plus facilement bricoler et construire des choses | Permet de plus facilement connaître des choses occultes et surnaturelles | Permet de plus facilement renforcer les magies divines et de résister aux forces du mal | Permet de plus facilement se déguiser |
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## Pouvoirs
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Les personnages peuvent avoir plusieurs types de pouvoirs, déterminant les choses qu'ils peuvent faire :
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- **Les compétences** sont des bonus pour effectuer certains actions.
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- **Les techniques** sont les capacités que peuvent utiliser les personnages d'eux-même.
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- **Les traits** sont les pouvoirs passifs actifs en permanences du personnages.
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### Traits
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Les traits sont des pouvoirs passif, présent en permanence. il ne sont ni équipable, ni activable, et représentent les particularités du personnages. En création de personnages, deux traits sont choisis.
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| Ambidextre | Passion | Berk |
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|:----------:|:-------:|:----:|
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| Peut avoir deux armes et attaquer deux fois. Peut avoir deux boucliers et se protéger doublement. | Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % au-dessus de 70 % en Volonté. | -20 % en VOL contre les trucs dégueulasses. |
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### Techniques
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Les techniques sont les actions que peuvent faire un personnage. Les effets, le coût en éclat ou karma, les circonstances sont montrés dans l’action. Un exemple de nom d’action pourrait être le suivant :
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Les personnages peuvent avoir plusieurs types de pouvoirs, déterminant les choses qu'ils peuvent faire. Ces pouvoirs peuvent être passif ou actifs, et peuvent avoir divers types de formes. Les effets, le coût en éclat ou karma, les circonstances sont montrés dans l’action. Un exemple de nom d’action pourrait être le suivant :
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**Ultimawashi-geri (3Eclat, 2/C, 5/P) (HAB+FOR)**
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@ -132,3 +132,21 @@ Ici, cette mystérieuse capacité « Ultimawashi-Geri » consomme trois points
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| Premier soin (INT+20) | Découverte des secrets (1/P) | Découverte des secrets (1/P) | Résurrection (1K)
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|:------------:|:------------:|:------------:|:-----------:|
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| Soigne le niveau de réussite auquel on rajoute 1 pv ou les effets d’un éventuel baton de soin | Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, la possibilitée n’est pas perdu. | Peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS, sauf si critique. | Ramène un personnage à la vie |
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Ces pouvoirs peuvent être actifs ou passifs, et sont catégorisé en trois grandes parties.
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- Les **talents** sont des compétences hors-classes, possible à débloquer par tout les personnages (voir page talents)
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- **L'arbre de compétences** représentent les compétences obtenues grace à la classe du personnage (voir classes)
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- Les **postures** sont les postures accessible par le personnage, débloquée aussi grâce à leur classe. (voir posture)
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## Gloire et fortunes
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La troisième page d'une fiche contient les différentes informations lié à ce que le personnage peut obtenir au fur et à mesure du jeu, en terme d'évolution.
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- Le **statut** contient les différentes variables augmentant grâce au partie (XP, Argent, Prestige et les cinq capitaux sociaux), voir la catégorie "Amélioration de personnage"
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- **L'inventaire** contient les armes, équipements et objets de votre personnages.
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- Les **haut faits** sont les accomplissements ayant particulièrement marqué le MJ... en bien comme en mal !
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