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7cac85b114
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6fd92d094f
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@ -59,6 +59,7 @@ Avec cette version sort la première version adaptée à Rulebook 3 de Erratum,
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- Ajout règles sur les dieux
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- Ajout règles sur les dieux
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- Ajout d'une différenciation entre magies communes et rares
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- Ajout d'une différenciation entre magies communes et rares
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- Ajout des postures alter
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### Modifiés
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### Modifiés
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@ -69,6 +70,7 @@ Avec cette version sort la première version adaptée à Rulebook 3 de Erratum,
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- Modification des signes pour utiliser le nouveau système de classe
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- Modification des signes pour utiliser le nouveau système de classe
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- Rééquilibrage global des signes
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- Rééquilibrage global des signes
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- Refonte du verseau pour être basé sur les flux plus que le temps
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- Refonte du verseau pour être basé sur les flux plus que le temps
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- Refonte signes doublés
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## [3.0.1] - 2020-11-05
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## [3.0.1] - 2020-11-05
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@ -14,7 +14,7 @@ Les signes sont l'une des deux implémentations des classes dans Erratum. Il s'a
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Les signes sont divisés en quatre arcanes, deux alignements. Chaque signe à une arcane majeure et une mineure, et quelques règles régissent l'obtention des signes : Le premier signe nait lié à la personnalité de la personne. Le second signe doit avoir une arcane en commun avec le premier signe, et le dernier devra avoir cette arcane aussi - si le personnage atteint les trois signes bien sûr.
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Les signes sont divisés en quatre arcanes, deux alignements. Chaque signe à une arcane majeure et une mineure, et quelques règles régissent l'obtention des signes : Le premier signe nait lié à la personnalité de la personne. Le second signe doit avoir une arcane en commun avec le premier signe, et le dernier devra avoir cette arcane aussi - si le personnage atteint les trois signes bien sûr.
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Chaque signe peut être également doublé, devenant plus puissant : le personnage peut avoir accès à une posture + ou alter, et peuvent pour trois XP booster des capacités déjà présentes.
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Chaque signe peut être également doublé, devenant plus puissant : le personnage peut avoir accès à une posture + ou alter, et peuvent pour trois XP booster jusqu'à cinq des capacités déjà présentes.
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> [!NOTE]
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> [!NOTE]
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> Une "treizième" existe, le signe du Serpentaire, qui n'existe pas à l'état naturel.
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> Une "treizième" existe, le signe du Serpentaire, qui n'existe pas à l'état naturel.
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@ -23,6 +23,7 @@ Son herault est **Baba Yaga**, fondatrice des sorcières de l'est, vers les ann
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@ -62,6 +63,15 @@ Son herault est **Baba Yaga**, fondatrice des sorcières de l'est, vers les ann
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| **Cocktail détonnant (1/combat)**Peut injecter jusqu'à 5 poison sur le même personnage. | **Essence de mort (1 karma)**<br />Injecte un poison sur tout le terrain. D'ici 5 tours, tout le monde tombera KO. |
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| **Cocktail détonnant (1/combat)**Peut injecter jusqu'à 5 poison sur le même personnage. | **Essence de mort (1 karma)**<br />Injecte un poison sur tout le terrain. D'ici 5 tours, tout le monde tombera KO. |
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| **Posture de coup bas**<br />Peut passer en posture "coup bas". Les attaques normales touchent toujours leur cible, mais font min dégat au dé de vigueur/mental/jet. | **Frappe pestilentielle+ (trait)**<br />Pour chaque attaque, si celle-ci est critique, l'ennemi fait un jet d'affliction physique. +5 chance de réussite critique | **Piqure de vie+**<br />Injecte une regeneration de 2D4/tour pendant 3 tours sur une cible. |
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| **Antidote+ (INT)**<br />Sur un jet de INT, peut soigner toutes les affliction physique. | **Gaz Toxique+ (2 eclat)**<br />Peut diffuser un poison sous forme d'un gaz qui recouvrira une zone pendant 4 tours plutôt qu'une injection. | **Brume Miasmatique+ (2 Eclat)**<br />Créer un terrain de *brume miasmatique*, pendant cinq tours. |
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## Lion (l'héroïsme)
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## Lion (l'héroïsme)
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@ -85,6 +95,7 @@ Leur herault est **Gilgamesh**, le roi-héros, aux exploits légendaires qui ont
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@ -124,6 +135,15 @@ Leur herault est **Gilgamesh**, le roi-héros, aux exploits légendaires qui ont
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| **Armurerie du héros**<br />Peut changer à tout moment le type de son arme, qui aura donc la puissance équivalent à son niveau dans le nouveau type. | **Le héros de l’histoire (1 karma)**<br />Peut imposer que une réussite soit critique. Le joueur doit dire "je suis le héros de l'histoire" d'un air solennelle. |
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| **Armurerie du héros**<br />Peut changer à tout moment le type de son arme, qui aura donc la puissance équivalent à son niveau dans le nouveau type. | **Le héros de l’histoire (1 karma)**<br />Peut imposer que une réussite soit critique. Le joueur doit dire "je suis le héros de l'histoire" d'un air solennelle. |
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| **Posture offesive+**<br />Peut passer en posture offensive+. | **Honneur du héros+**<br />Peut forcer jusqu'à deux personnage à ne combattre que lui. | **Zone de guerre+ (2 Eclat)**<br />Créer un terrain de *zone de guerre*, pendant cinq tours. |
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| **Charge héroïque+ (5 Eclats)**<br />Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant trois dés de Vigueur au lieu d'un. | **Hyperchargé**<br />S'applique l'effet "hyperchargé" pendant cinq tours : augmente de moitié les dégâts infligés comme pris. | **Rage du héros**<br />Gagne +4 dégat pour chaque personnage qui a été mis K.O. dans l'équipe durant la partie. |
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## Sagittaire (le mouvement)
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## Sagittaire (le mouvement)
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@ -149,6 +169,7 @@ Leur hérault est **Jinmu**, fondateur légendaire du japon, célèbre pour son
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@ -189,3 +210,12 @@ Leur hérault est **Jinmu**, fondateur légendaire du japon, célèbre pour son
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| **Pluie de flèches (4 Eclat)**<br />Peut fusionner toutes ses flèches en une pluie de tire, tirant pour chaque flèche le dé de jet, les dégats résultants touchant jusqu'à 5 ennemis. | **C'est mon tour, c'est mon tour ?**<br />Peut faire une action hors de son tour, une fois par partie. |
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| **Pluie de flèches (4 Eclat)**<br />Peut fusionner toutes ses flèches en une pluie de tire, tirant pour chaque flèche le dé de jet, les dégats résultants touchant jusqu'à 5 ennemis. | **C'est mon tour, c'est mon tour ?**<br />Peut faire une action hors de son tour, une fois par partie. |
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| **Posture d'embuscade**<br />Peut passer en posture d'embuscade. L'utilisateur gagne une attaque d'opportunité à chaque fois qu'un ennemi se déplace, mais ne peut plus bouger. | **Ralenti+ (2 Eclat)**<br />Peut faire jouer en dernier deux ennemi pour trois tours. | **Recherche rapide+ (3 eclats)**<br />Peut relancer tout jet de loot (argent comme objet) deux fois et choisir celui qui l'arrange le plus. |
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| **Tir enchainés+**<br />Chaque tir au but sur une même cible avec l'arc de lumière apporte un bonus de +1, jusqu'à un maximum de +12. | **Coup chirurgical+**<br />Perds deux niveau de malus pour toucher une cible. | **Multi-coup+ (3 Eclat)**<br />Au sacrifice de son armure, peut attaquer trois fois pendant un tour. |
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@ -25,6 +25,7 @@ Leur hérault est **Avicenne** (Ibn Sina), fondateur de la médecine moderne.
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@ -64,6 +65,14 @@ Leur hérault est **Avicenne** (Ibn Sina), fondateur de la médecine moderne.
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| **Sur-soignement (trait)**<br />Les soins du cancer peuvent dépasser le maximum de PV si le personnage visé est avant le soin en dessous de ce maximum. | **Annihilation (1 karma)**<br />Peut éliminer une fois par partie un ennemi non-boss et mortel. |
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| **Sur-soignement (trait)**<br />Les soins du cancer peuvent dépasser le maximum de PV si le personnage visé est avant le soin en dessous de ce maximum. | **Annihilation (1 karma)**<br />Peut éliminer une fois par partie un ennemi non-boss et mortel. |
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| **Posture de soin**<br />Passe en posture de soin. Double l’effet des soins. Le personnage à -30% pour esquiver et encaisser. | **Tonification+ (INT, 2 Eclats)**<br />Ajoute +5 d'armure physique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet. | **Réjuvénation+ (2 Eclats)**<br />Peut retirer un débuff à jusqu'à trois stat. |
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| **Transformation du phénotype+ (2+ eclat)**<br />Peut transformer de manière plus profonde son phénotype, jusqu'à transformer certains organes, modifier de manière plus radicale sa taille, voir son espèce. La consommation en éclat monte considérablement si ces modifications sont faites. | **Soin dangereux+**<br />Peut faire un soin à 1D6*1D10 (le 0 compte comme 10). Le personnage à cependant 2/3 chance de faire un jet d'affliction physique. | **Vampirisme+ (VOL, 1 Eclat)**<br />Un vampirisme, mais après l'attaque, un effet d'absorbtion de PV à 1D4 est présent pendant 5 tours. |
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## Vierge (confiance)
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## Vierge (confiance)
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@ -87,6 +96,7 @@ Leur hérault est **Bakhna Rakhna** première des Yumboes, une ruche danaïte d'
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@ -126,6 +136,15 @@ Leur hérault est **Bakhna Rakhna** première des Yumboes, une ruche danaïte d'
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| **Lumière divine (1/partie)**<br />Soigne tout les PV et PM de tout les personnages présents + retire toute affliction physique et morale à tout les personnages. 20% de chance que chaque malédiction non-temporaire disparaisse. | **Miracle**<br />Iel peut effectuer dans le coma/KO des soins sur les autres personnages, sans accès à ses objets et ses postures. |
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| **Lumière divine (1/partie)**<br />Soigne tout les PV et PM de tout les personnages présents + retire toute affliction physique et morale à tout les personnages. 20% de chance que chaque malédiction non-temporaire disparaisse. | **Miracle**<br />Iel peut effectuer dans le coma/KO des soins sur les autres personnages, sans accès à ses objets et ses postures. |
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| **Posture de protection**:Peut passer sous la posture de protection. | **Armure spirituelle+**<br />+5 en armure morale. | **Voile spirituel+ (3 Eclat)**Pose un voile ajoutant +5 en armure morale à tout les personnages. |
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| **Confiance+**<br />3/4 chance d'éviter les afflictions morale. | **Élégiaque+ (3 Eclats)**<br />Peut, quand elle décide de sacrifier son encaissement et son esquive sur ses PV, renvoyer 100 % des dégâts en tant que dégâts mentaux, ou soin au choix de la vierge | **Sérénité+**<br />Lors qu'un personnage tombe KO, il a 1/3 de chance de recevoir une grace. |
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## Balance (justice et equilibre)
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## Balance (justice et equilibre)
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@ -149,6 +168,7 @@ Leur hérault est **Salomon**, l'antique roi sage dont la justice est restée c
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@ -188,3 +208,12 @@ Leur hérault est **Salomon**, l'antique roi sage dont la justice est restée c
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| **Jugement de Salomon (INT ou SAG, 4 Eclat)**<br />Fait les jets pour un soin de base, et une attaque « normale ». Cumule les deux, et en fait un soin pour un personnage allié, et une attaque sur un ennemi. | **Colère de la Balance (4 Eclats 1/combat)**<br />Lance une attaque sur un ennemi à 1D8 pour chaque allié qui s'est pris une attaque de la part de cet ennemi dans le combat. Effet d'Ordre. |
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| **Jugement de Salomon (INT ou SAG, 4 Eclat)**<br />Fait les jets pour un soin de base, et une attaque « normale ». Cumule les deux, et en fait un soin pour un personnage allié, et une attaque sur un ennemi. | **Colère de la Balance (4 Eclats 1/combat)**<br />Lance une attaque sur un ennemi à 1D8 pour chaque allié qui s'est pris une attaque de la part de cet ennemi dans le combat. Effet d'Ordre. |
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| **Posture d'aide+**<br />Peut passer en posture d'aide + | **Soin spécial+**<br /> Un soin coutant 1 eclat par tranche de 4 PV soigné | **Gains communs+ (trait)**<br />En plus de l'augmentation de 20%, toute l'équipe reçoit 10% de chaque gain d'argent. |
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| **Repos du juste+**<br />1/2 de faire un soin (quel qu'il soit) après la réussite critique d'un autre joueur. | **Justice des critiques+ (3/partie, 3 Eclat)**<br />Si le personnage fait un échec critique, peut forcer un échec critique sur un autre dé. | **Situation de crise+**<br />Double toutes les pressions, allié comme ennemi. |
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@ -25,6 +25,7 @@ Leur hérault est la reine Tasi Hangbé, fondatrice du corps des « Amazones »
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@ -64,6 +65,15 @@ Leur hérault est la reine Tasi Hangbé, fondatrice du corps des « Amazones »
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| **L'appel à la guerre (6 Eclats) (REL ou CHA)**<br />Peut ajouter +5 à chaque armure et +30% d'esquive à toute l'équipe, pendant 5 tours. Toute l'équipe brillera alors d'une lueur intense. | **Soin de groupe ultime (3 Éclats)**<br />Un soin à 1D10x1D6 (le 0 compte pour 10), réparti les PV sur toute l'équipe. |
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| **L'appel à la guerre (6 Eclats) (REL ou CHA)**<br />Peut ajouter +5 à chaque armure et +30% d'esquive à toute l'équipe, pendant 5 tours. Toute l'équipe brillera alors d'une lueur intense. | **Soin de groupe ultime (3 Éclats)**<br />Un soin à 1D10x1D6 (le 0 compte pour 10), réparti les PV sur toute l'équipe. |
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| **Posture defensive+**<br />Peut passer en posture défensive+. | **Soin de groupe+ (2 Éclats)**<br />Soigne 4+1D8 à toute l'équipe. | **Voile physique+**<br />Pose un voile ajoutant +5 en armure physique à tout les personnages. |
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| **Templier+ (2 Eclats)**<br />Lors deux deux prochains tours, toutes les attaques seront pour lui, mais son bouclier est à max défense. | **Opprobre+ (3 Eclat)**<br />Peut indiquer un personnage, tous les personnages présents auront +30 % pour l'attaquer. | **Pas lui+ (3 Eclats)**<br />Peut indiquer un personnage, tous les autres personnages présents auront -30 % pour l'attaquer. |
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## Taureau (le corps)
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## Taureau (le corps)
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@ -87,6 +97,7 @@ Leur hérault est Shaka, fondateur du royaume Zoulou.
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@ -118,7 +129,7 @@ Leur hérault est Shaka, fondateur du royaume Zoulou.
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| **Armure parfaite**<br />Ignore tous les perce-armure (II : Ignore 25 % des perce-défense) | **Chateaudepierre (1 Eclat)**<br />Si n'effectue pas d'attaque, encaisse la moitié des dégâts d'une attaque physique. |
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| **Armure parfaite**<br />Ignore tous les perce-armure | **Chateaudepierre (1 Eclat)**<br />Si n'effectue pas d'attaque, encaisse la moitié des dégâts d'une attaque physique. |
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@ -126,6 +137,15 @@ Leur hérault est Shaka, fondateur du royaume Zoulou.
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| **Bouclier du Taureau (1/combat)**<br />Peut annuler entièrement les dégâts d'une attaque si le jet d'encaissement est réussi. | **Second souffle (SAG, 1/partie)**<br />Si le personnage est en dessous de 25 % de ses PV, régénère tout ses PV. |
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| **Bouclier du Taureau (1/combat)**<br />Peut annuler entièrement les dégâts d'une attaque si le jet d'encaissement est réussi. | **Second souffle (SAG, 1/partie)**<br />Si le personnage est en dessous de 25 % de ses PV, régénère tout ses PV. |
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| **Posture forteresse**<br />Peut passer en posture forteresse. Le personnage ne peut plus agir (les pouvoir passif sont toujours actif), mais fera forcément max au jet de vigueur/esprit défensif et réussi forcément ses encaissement. | **The song of my people+**<br />Créer un terrain de *Déconcentration absolue*, pendant cinq tours. | **Force brute+**<br />Augmente ses attaques à main nue du niveau d'arme disponible × 3 (3 au niveau 1, 6 au niveau 2) |
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| **Garde du corps+**<br />Peut se placer à côté d'un personnage pour encaisser les attaques à sa place. Pour un éclat, gagne une chance de contre-attaquer (HAB). |**Charge du taureau+ (5 Eclats)**<br />Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant trois dés de vigueur. | **Taunt+ (CHA)**<br />Peut attirer l'aggro d'un ennemi pour 5 tours. |
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## Le verseau (le flux)
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## Le verseau (le flux)
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@ -149,6 +169,7 @@ Leur hérault est Lao Tseu, fondateur du Taoisme.
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@ -189,3 +210,12 @@ Leur hérault est Lao Tseu, fondateur du Taoisme.
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| **Arrêts des flux (6 Eclats)**<br />Peut bloquer un décompte de tour jusqu'à la fin du combat. | **Tout est flux (12/parties)**<br />Peut poser jusqu'à 12 décomptes (incrémentation/décrémentation) sur des variables durant une partie. Le décompte dure une séquence d'action. |
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| **Arrêts des flux (6 Eclats)**<br />Peut bloquer un décompte de tour jusqu'à la fin du combat. | **Tout est flux (12/parties)**<br />Peut poser jusqu'à 12 décomptes (incrémentation/décrémentation) sur des variables durant une partie. Le décompte dure une séquence d'action. |
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| **Posture de Discretion**<br />Gagne sur chaque esquive les niveaux de réussite d'un jet affaibli de discretion, mais l'armure n'agit pas si l'esquive est tentée et échoue. Pas d'encaissement possible. | **Absorption des chocs+**<br />+5 en armure spéciale. | **Voile spécial+**<br />Pose un voile ajoutant +5 en armure spéciale à tout les personnages. |
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| **Timeline+ (5/partie, 2 éclats)**<br />Peut pour une action, permettre de faire deux jets et garder le meilleurs. | **Écoulement+ (2 Eclat)**<br />Ignore tout les obstacles et entrave lors d'un déplacement. | **Courant déviateur+ (VOL, 3 par combat, 2 éclats)**Consomme un déplacement pour changer une attaque de cible. |
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@ -25,6 +25,7 @@ Leur hérault est Xolotl, frêre jumeau du dieu Quetzacoatl.
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@ -64,6 +65,15 @@ Leur hérault est Xolotl, frêre jumeau du dieu Quetzacoatl.
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| **Dans l'heure la plus sombre (trait)**<br />En cas de panique, +15 % à tous les jets jusqu'à disparition de la panique et fait un jet de grace. | **Pouvoir de Le Mental (6 Eclats)**<br />Peut sur un jet de SAG ou INT, une fois par combat, demander qu'elle sera la prochaine attaque d'un ennemi ou d'un joueur. Si le jet réussi, le MJ ou Joueur devra s'y tenir, quel que soit ce qui se passe entre-temps. |
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| **Dans l'heure la plus sombre (trait)**<br />En cas de panique, +15 % à tous les jets jusqu'à disparition de la panique et fait un jet de grace. | **Pouvoir de Le Mental (6 Eclats)**<br />Peut sur un jet de SAG ou INT, une fois par combat, demander qu'elle sera la prochaine attaque d'un ennemi ou d'un joueur. Si le jet réussi, le MJ ou Joueur devra s'y tenir, quel que soit ce qui se passe entre-temps. |
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| **Posture focus+**<br />Permet de passer en posture focus+. | **Surprise+ !**<br />Si une action d'un⋅e des jumeau/elle a été esquivée, les deux autres obtient une attaque d'OP sur un AUTRE personnage au choix du joueur. | **Insistence+**<br />Peuvent lancer deux fois un jet de social, et ne garder que le meilleurs. |
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| **They can stack+**<br />Ont deux action en moins, mais peuvent jeter trois fois le dés de vigueur/jet/mental. | **Antidote moral+ (VOL ou REL)**<br />Peut soigner toutes les affliction physique. | **Éloge de la panique+**<br />Si actif, +2 point de pression et +10 en volonté par personne en état Panique. |
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## Le capricorne (les émotions)
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## Le capricorne (les émotions)
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@ -89,6 +99,7 @@ Leur herault est Socrate, un sacré troll.
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@ -128,6 +139,15 @@ Leur herault est Socrate, un sacré troll.
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| **Feeding the troll (REL)**<br />Peut tenter de provoquer à tout moment un débat d'idée/combat d'esprit avec une personne. Le débat prend l'attention du capricorne et de l'adversaire. | **Le mythe de la caverne (6 Eclat)**<br />Provoque un double jet de panique sur un adversaire au choix. |
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| **Feeding the troll (REL)**<br />Peut tenter de provoquer à tout moment un débat d'idée/combat d'esprit avec une personne. Le débat prend l'attention du capricorne et de l'adversaire. | **Le mythe de la caverne (6 Eclat)**<br />Provoque un double jet de panique sur un adversaire au choix. |
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| **Posture de Relou**<br />Le personnage fait forcément le minimum sur les dés de vigueur/mental/jet (défensif comme offensif), mais double les chances d'effet secondaire des capacités. | **Manipulation de l'IA+ (5/partie)**<br />Peut faire relancer un jet de rencontre pour changer l'émotion de départ de l'ennemi. | **Effet Nocébo+ (3 Eclats)**<br />Peut faire une attaque morale, résistant sur l'armure morale, mais qui touchera les PV. |
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| **Terres Astrales+**<br />Créer un terrain de *terres astrales*, pendant cinq tours. | **Injection d'émotion (2 Eclats)**<br />Peut magiquement modifier l'émotion d'un PNJ sur un jet de REL/CHA/DIS. L'émotion remplacera l'ancienne 4 tours au niv 2 (ou 10 minutes). | **Le monde des idées+ (PER)**<br />Peut, faire un diagnostic complet de l'état d'esprit d'une personne et découvrir ses intensions. |
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## Poisson (les illusions)
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## Poisson (les illusions)
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@ -151,6 +171,7 @@ Leur hérault est un⋅e parfait⋅e inconnu⋅e. On raconte que son temple est
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@ -191,3 +212,12 @@ Leur hérault est un⋅e parfait⋅e inconnu⋅e. On raconte que son temple est
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| **Bulle de réalité**<br />Peut créer un espace « virtuel » dans lequel plusieurs personnages peuvent se trouver. Le terrain et les conditions sont créés par le personnage, validé par le MJ. Une fois les conditions crée, le joueur n'a plus de maîtrise dessus (à par expulser les personnages). | **Tout ceci n'était qu'un rêve (1 karma)**<br />Peut créer une séquence d'action en tant que simulation psychique dans la tête des personnages autour. Le choix s'il s'en souvient après où non est au poisson. |
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| **Bulle de réalité**<br />Peut créer un espace « virtuel » dans lequel plusieurs personnages peuvent se trouver. Le terrain et les conditions sont créés par le personnage, validé par le MJ. Une fois les conditions crée, le joueur n'a plus de maîtrise dessus (à par expulser les personnages). | **Tout ceci n'était qu'un rêve (1 karma)**<br />Peut créer une séquence d'action en tant que simulation psychique dans la tête des personnages autour. Le choix s'il s'en souvient après où non est au poisson. |
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| **Posture de Dispersion**<br />Augmente la consommation de 2 éclat pour chaque capacité, le personnage à -15% pour réussir les actions mais il peut effectuer une action supplémentaire par tour. | **Voile d'illusion+ (3 Eclat)**Pose un voile ajoutant +30% d'esquive à tout les personnages. | **Pas là+ (1 Éclats)**<br />Peut forcer toute esquive à se faire sur sa DIS plutôt que sur l'HAB. |
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| **Oups+ (2 Éclats)**<br />Peut faire relancer un jet d'esquive allié ou ennemi. | **Dédoublement+**<br />Crée un clone de lui-même. Les clones voient leur statistique divisés par deux pour chaque nouveau clone (sauf le premier). | **Changement d’apparence+ (6 Eclat)**<br />Peut changer d'apparence et prendre n'importe quelle apparence. L'Éclat augmente avec la difficulté. |
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