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@ -14,6 +14,18 @@ Les combats peuvent être plus ou moins différents suivant les ennemis, égalem
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C’est pour cela qu’il est essentiel avant de lancer un combat pour le MJ de définir les conditions de victoire et d’échec du combat (mais pas forcément de les dire aux joueurs…)
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## Organisation d'un tour.
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Au début du combat, tout les personnages font un *jet d'initiative* pour indiquer l'organisation du combat. Il s'agit d'un jet d'HAB qui est fait entre tout les joueurs, qui détermine l'ordre d'action des joueurs suivant une [comparaison](bases/D100.md) des résultats.
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Les personnages ayant eu une réussite critique ont le droit à une action supplémentaire dans un tour 0 avant le premier tour. Les personnages ayant eu un échec critique ne peuvent jouer qu'à partir du deuxième tour.
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Lors d'un tour, chaque personnage peut faire 1 ou plusieurs des trois actions suivantes :
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- Une *action*. En règle générale : tout sort, capacité non-passif ou récupération/changement d'équipement présent dans le sac (recharger son arme, changer d'épée) consomme une action, qui représente ce que le personnage peut faire à son tour. Toute action simple et courte avec un objet déjà en main (boire une potion, retirer un gants, mettre ses lunettes de soleil en tournant le dos à une explosion) pourra être fait en plus de l'action.
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- Un *changement de posture* suivant celles qui lui sont accessibles.
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## Les postures
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En combat où en action, les personnages peuvent adopter une des quatre postures (correspondant à quatres visions possible d’un personnage : DPS, Tank, Healer et Trickster). Chaque posture possède également une version améliorée. C’est au MJ et au créateur du jeu de décider quand les joueurs obtiennent les postures. En utilisant un système de compétence par arbre, le niveau 2 semble un bon moment pour l’acquisition des postures. Changer de posture désactive l’ancienne posture et reste active jusqu’à être désactivée et ne peut être changé qu’une fois par tour, avant action.
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