feat: retablissement des dés d'actions
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@ -46,17 +46,17 @@ Lors d'un tour, chaque personnage peut faire 1 ou plusieurs des trois actions su
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## Attaquer
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Pour faire une attaque, il faut faire un jet qui va déterminer si l'attaque réussie, et le nombre de dégats qu'il fait.
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Pour faire une attaque, il faut faire un jet qui va déterminer si l'attaque réussie, et un jet d'un dés d'action pour le nombre de dégats qu'il fait.
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L'attaque peut se faire avec les jets suivants :
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- Jet de **FOR** pour les armes au coprs à corps (épée, etc)
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- Jet de **PER** pour les armes à distances (arc, etc)
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- Jet de **CHA** pour les attaques morales (faire peur, etc)
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- Jet de **FOR** pour les armes au coprs à corps (épée, etc) + un dé de CaC
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- Jet de **PER** pour les armes à distances (arc, etc) + un dé de jet
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- Jet de **CHA** pour les attaques morales (faire peur, etc) + un dé de mental
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Il est possible d'ajouter d'autres jet pour d'autres types d'armes, par exemple des jets de **VOL** pour de la magie, etc.
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Il est possible d'ajouter d'autres jet pour d'autres types d'armes, par exemple des jets de **VOL** et dé de mental ou de jet pour de la magie, etc.
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Les dégats de l'attaque sont alors calculé de la manière suivante : *niveau de réussite* (donc x2 si critique) + nombre de dégat que fait l'arme du personnage + tout bonus qui pourrait arrivé.
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Les dégats de l'attaque sont alors calculé de la manière suivante : *résultat du dé d'action* (x2 si critique) + nombre de dégat que fait l'arme du personnage + tout bonus qui pourrait arrivé.
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Si l'attaque fait des dégats, alors l'arme pourra également potentiellement causer des *blessures* faisant des dégats continu au personnage.
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@ -65,13 +65,9 @@ Si l'attaque fait des dégats, alors l'arme pourra également potentiellement ca
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Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment :
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- L'effets **perce-armure** font que les dégâts vont traverser l'armure, et ne pourront être protéger par elle. Une attaque est *semi perce-armure* si elle divise par deux l'armure.
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- Les dégâts **perce-défense** font que les dégâts vont traverser la défense, et ne pourront être protéger par le jet de vigueur et le bouclier. Une attaque est *semi perce-défense* si elle divise par deux le jet de vigueur et bouclier.
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- Les dégâts **brise-armure** font perdre un points d'armure tout les six dégâts (en priorité sur le bouclier s'il est utilisé). Les points d'armure spéciale ne sont pas touché.
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- Les dégats de **chute** sont à 1D12, lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage de la chute. Ils sont brises-armures et perce-armure.
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- Les dégats d'**explosions** font des dégats fixes suivant la liste des dés (4, 8, 10, 12, 20) et sont perce armure *ET* à moitié perce-défense.
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## Encaisser et esquiver
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@ -79,7 +75,6 @@ Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages
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Il y a deux manière de réduire les dégats d'une attaque (hors compétence spécifiques) : l'encaissement et l'esquive.
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- L'encaissement utilise un jet de CON (VOL pour les attaque mental, REL pour celles sociales) pour réussir, et permet de réduire les dégats d'un jet de vigueur ou mental, auquel peut s'ajouter les boucliers.
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- L'esquive fait une confrontation d'HAB face à l'attaque ennemie pour éviter entièrement l'attaque. Elle ne marche que sur les attaques physiques et diminue de 10% par esquive dans un même tour.
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En cas d'échec critique, les effets de l'attaque de l'ennemi sont doublés.
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@ -87,6 +82,7 @@ En cas d'échec critique, les effets de l'attaque de l'ennemi sont doublés.
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## Placement
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Un combat ou chaque groupe est bien "rangé" peut se diviser principalement en deux groupe, chacun composé de deux ligne :
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- La ligne frontale est celle le plus proche de l'autre groupe
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- L'arrière ligne est plus éloignée.
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@ -37,15 +37,15 @@ Voici un petit tableau d'armes de bases :
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| Couteau | CaC | 1 | Peuvent être lancée. Une blessure si critique | 3 | 150 |
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| Épée | CaC | 1 | Une blessure si critique | 5 | 400 |
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| Épée à deux mains | CaC | 2 | Une blessure si critique | 8 | 550 |
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| Hachette | CaC | 2 | Nécessite >2 niveau de réussite; Peut être lancé; Une blessure si critique | 5 | 550 |
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| Haches | CaC | 2 | Nécessite >3 niveau de réussite; Une blessure si critique | 9 | 600 |
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| Hachette | CaC | 2 | -20% en FOR; Peut être lancé; Une blessure si critique | 5 | 550 |
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| Haches | CaC | 2 | -40% en FOR; Une blessure si critique | 9 | 600 |
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| Lance | CaC | 2 | Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture | 5 | 550 |
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| Hallebarde | CaC | 2 | Nécessite >2 niveau de réussite; Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture | 12 | 600 |
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| Hallebarde | CaC | 2 | -20% en FOR; Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture | 12 | 600 |
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| Marteau | CaC | 1 | Effet de brise-armure | 4 | 400 |
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| Masses | CaC | 2 | Nécessite >2 niveau de réussite; Effet de brise-armure | 6 | 600 |
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| Masses | CaC | 2 | -20% en FOR; Effet de brise-armure | 6 | 600 |
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| Lance-Pierre | Distance | 1 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques | 1 | 150 |
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| Fronde | Distance | 1 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques | 2 | 200 |
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| Boumerang | Distance | 1 | Nécessite deux jet d'HAB réussi pour être esquivé | 3 | 200 |
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| Boumerang | Distance | 1 | Provoque un désaventage à l'esquive chez l'ennemi | 3 | 200 |
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| Pelle | Outil | 2 | Peut être utilisé pour creuser | 1 | 100 |
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| Fourchette | Outil | 2 | Manger rapporte +1 PM | 1 | 30 |
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| Arc court | Distance | 2 | Perce-armure sur les hélicoptères | 4 | 350 |
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@ -54,11 +54,11 @@ Voici un petit tableau d'armes de bases :
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| Arbalète | Distance | 2 | Semi perce-armure ; Peut s'enrayer | 8 | 600 |
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| Escopette/Arquebuse | Arme à feu | 1 | Doit être rechargé tout les tir ; Réussite de DEF/2 | 5 | 400 |
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| Revolver | Arme à feu | 1 | Doit être rechargé tout les trois tir ; Réussite de DEF/2 | 5 | 550 |
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| Fusil | Arme à feu | 2 | Nécessite >2 niveau de réussite; Doit être rechargé tout les deux tir ; Réussite de DEF/2 | 9 | 600 |
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| Tromblon | Arme à feu | 2 | Nécessite >2 niveau de réussite; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; Réussite de DEF/2 | 5 | 600 |
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| Pistolet automatique | Arme à feu | 1 | Nécessite >3 niveau de réussite; Réussite de DEF/2 | 5 | 900 |
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| Fusil automatique | Arme à feu | 2 | Nécessite >5 niveau de réussite; Réussite de DEF/2 | 9 | 1200 |
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| Fusil à double canon | Arme à feu | 2 | Nécessite >5 niveau de réussite; Doit être rechargé tout les tirs ; Réussite de DEF/2 | 12 | 1200 |
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| Fusil | Arme à feu | 2 | -20% en PER; Doit être rechargé tout les deux tir ; Réussite de DEF/2 | 9 | 600 |
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| Tromblon | Arme à feu | 2 | -20% en PER; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; Réussite de DEF/2 | 5 | 600 |
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| Pistolet automatique | Arme à feu | 1 | -30% en FOR; Réussite de DEF/2 | 5 | 900 |
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| Fusil automatique | Arme à feu | 2 | -50% en PER; Réussite de DEF/2 | 9 | 1200 |
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| Fusil à double canon | Arme à feu | 2 | -50% en PER; Doit être rechargé tout les tirs ; Réussite de DEF/2 | 12 | 1200 |
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## Boucliers
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@ -68,8 +68,8 @@ Les boucliers permettent de diminuer les dégats si un jet d'encaissement est r
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| Bouclier simple | Bouclier | 1 | | 1 | 100 |
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| Bouclier renforcé | Bouclier | 1 | | 2 | 200 |
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| Bouclier lourd | Bouclier | 1 | Besoin de >2 niveau de réussite pour encaisser/esquiver | 4 | 400 |
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| Pavois | Bouclier | 2 | Besoin de >3 niveau pour encaisser/esquiver | 6 | 550 |
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| Bouclier lourd | Bouclier | 1 | -20% pour encaisser/esquiver | 4 | 400 |
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| Pavois | Bouclier | 2 | -30% niveau pour encaisser/esquiver | 6 | 550 |
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## Effets d'arme et bouclier
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@ -10,12 +10,13 @@ Les personnages sont le coeur de tout JDR, et Pélican ne fait pas exception à
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Un personnage contient de base les éléments suivantes :
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- Des PV (point de vie) et des PM (points de moral) qui définissent la capacité à tenir du personnage
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- Dix statistiques qui représentent la base de ce qu'il veut faire, allant par défaut de 0 à 80 (pouvant être augmenté)
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- Un nombre arbitraire de compétence allant de 0 à 70 qui s'ajoutent aux statistiques pour faire les actions
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- Des PV (point de vie) et des PM (points de moral) qui définissent la capacité à tenir du personnage.
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- Dix statistiques qui représentent la base de ce qu'il veut faire, allant par défaut de 0 à 80 (pouvant être augmenté).
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- Quatre *dés d'actions* permettant de déterminer la puissance de certaines attaques.
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- Un nombre arbitraire de compétence allant de 0 à 70 qui s'ajoutent aux statistiques pour faire les actions.
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- La pression qui détermine les réussites et échecs critiques.
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- Des pouvoirs qui seront souvent déterminé suivant le JDR et son système de classe, voir construit par le MJ au fur et à mesure du JDR pour le personnage en particulier.
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- Des trait uniques choisi à la création du personnage (généralement un négatif et un positif)
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- Des trait uniques choisi à la création du personnage (généralement un négatif et un positif).
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## Les PVs et les PMs
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@ -26,9 +27,9 @@ Les personnages peuvent se prendre des dégâts de plusieurs manière, sur leur
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En plus de cela, votre personnage peut avoir un certain nombre de *blessures*. Chaque blessure fait 1 dégats par tour, et doivent être soignées séparément.
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## Statistiques d'action
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## Statistiques
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Les dix statistiques d'actions sont divisés en statistiques physiques, mentales et de caractères, ainsi que la perception. Une personne à en moyenne « 50 » à une stat. Les statistiques sont les suivantes :
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Les dix statistiques sont divisés en statistiques physiques, mentales et de caractères, ainsi que la perception. Une personne à en moyenne « 50 » à une stat. Les statistiques sont les suivantes :
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@ -39,6 +40,17 @@ Les dix statistiques d'actions sont divisés en statistiques physiques, mentales
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Lors d'une action, les statistiques peuvent être utilisée telles qu'elle, ou divisée par deux avec l'aide d'une compétence.
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## Dés d'actions
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Le joueur possède quatre dés d'actions, qui peuvent être situé entre un D4 et un D20
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- Le dé de CaC permet de déterminer la puissance d'une attaque au CaC
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- Le dé de vigueur permet de déterminer un encaissement
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- Le dé de jet permet de déterminer la puissance d'un lancé
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- Le dé de mental permet de déterminer la puissance du mental
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Certains pouvoirs de JDR peuvent monter le minimum d'un jet. Si un pouvoir ou une capacité ferait monter les dé au dessus du D20, ils reçoivent ensuite un bonus de +2 (qui sera doublé par les critiques).
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## Pression
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La pression est la statistique de base indiquant le pourcentage d'échec et de réussite critique. Chaque personnage ont un niveau de pression différent, la base étant de 5.
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