fix: harmonisation XP/Exp

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Kazhnuz 2020-11-01 19:17:54 +01:00
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@ -13,7 +13,8 @@ et ce projet adhère au [Semantic Versioning](https://semver.org/spec/v2.0.0.htm
- [core+erratum] Retrait d'un lien en trop vers la page créature
- [core] Utilisation du bon nombre de capacités
- [meta] Corrections de fautes d'orthographes
- [core] Remplacement de certaines abréviations
- [meta] Remplacement de certaines abréviations
- [meta] Harmonisation XP/Exp
## [3.0.0] - 2020-10-31

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@ -29,7 +29,7 @@ Les parties peuvent avoir plusieurs utilités :
- Limiter le nombre de personnage par partie (voir section multi-personnage), tout en faisant que tous aient joué durant l'épisode complet. Il n'est en effet pas conseillé de dépasser les deux personnages par joueur chaque partie.
Au début de chaque épisode, les joueurs indiquent quels personnages seront attribués à chaque partie de l'épisode (chose que le MJ peut faire changer pour des raisons intra ou extra-diégétique). Si un joueur à moins de personnage que les autres, et que cela fait sens d'un point de vue RP, un même personnage peut participer à deux partie, mais gagnera autant d'XP et prestige que les autres.
Au début de chaque épisode, les joueurs indiquent quels personnages seront attribués à chaque partie de l'épisode (chose que le MJ peut faire changer pour des raisons intra ou extra-diégétique). Si un joueur à moins de personnage que les autres, et que cela fait sens d'un point de vue RP, un même personnage peut participer à deux partie, mais gagnera autant d'Exp et prestige que les autres.
À la fin de l'épisode, le MJ indiquera les gains à la fin de l'épisode. C'est à ce moment là que les joueurs pourront améliorer et customiser leur personnage, ou avant la première partie de l'épisode suivant.

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@ -12,9 +12,9 @@ Ces classes commencent au niveau 0
## Arbre de capacités
Chaque personne à un arbre de compétence, qui contient en tout 30 case pour rajouter des capacités, divisées en 5 niveaux, répartis de la manière suivante (avec les coûts en XP suivant)
Chaque personne à un arbre de compétence, qui contient en tout 30 case pour rajouter des capacités, divisées en 5 niveaux, répartis de la manière suivante (avec les coûts en Exp suivant)
| Palier | Cout en XP | Nombre de compétence | Cout total | Rang nécessaire |
| Palier | Cout en Exp | Nombre de compétence | Cout total | Rang nécessaire |
|:------:|:-------------:|:-------------:|:-------------:|:----------:|
| 1 | 1 | 8 | 8 | Novice |
| 2 | 2 | 7 | 14 | Confirmé |
@ -30,7 +30,7 @@ Lorsqu'un épisode se termine, le joueur a la possibilité d'utiliser les points
- Une case du palier corespondant à la compétence est utilisable, c'est à dire que les deux cases du palier précédant à laquelle elle est reliée sont occupées.
- Le joueur à le nombre d'XP suffisant pour débloquer cette case.
- Le joueur à le nombre d'Exp suffisant pour débloquer cette case.
- Le joueur est du rang nécessaire pour le débloquage de la capacité.
@ -44,10 +44,10 @@ Il est possible pour un joueur de réapparendre une capaccité oublié, via des
### Capacités amélioré
Certaines capacités possède des améliorations, c'est à dire qu'elle pourra voir ses pouvoirs augmenté une ou deux fois à des rangs plus élevé. Il est conseiller d'offrir cela à au moins 3 compétence du niveau 1, et 1 du niveau 2. Chaque amélioration coutera le même nombre de point d'XP que l'apprentissage de base.
Certaines capacités possède des améliorations, c'est à dire qu'elle pourra voir ses pouvoirs augmenté une ou deux fois à des rangs plus élevé. Il est conseiller d'offrir cela à au moins 3 compétence du niveau 1, et 1 du niveau 2. Chaque amélioration coutera le même nombre de point d'Exp que l'apprentissage de base.
### Apprentissage des postures
Parmis les capacités de niveau 3, les personnages peuvent apprendre une des quatres postures de bases. Cela coute 3 point d'XP. Si la posture était une posture déjà connu, elle est remplacée par sa forme "plus".
Parmis les capacités de niveau 3, les personnages peuvent apprendre une des quatres postures de bases. Cela coute 3 point d'Exp. Si la posture était une posture déjà connu, elle est remplacée par sa forme "plus".
Parmis les capacités de niveau 5, il devient possible d'acquérir une des postures alter, qui offrent de nouvelles possibilités.

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@ -39,14 +39,14 @@ Des exemples de traits peuvent être des choses qui les empêches de faire certa
## Boosts finaux
> [!NOTE]
> Si le personnage est créé en cours de partie (gain d'un personnage supplémentaire), il est juste de lui donner l'equivalent de l'XP minimum acquise par un personnage de la partie, ainsi que le rang minimum.
> Si le personnage est créé en cours de partie (gain d'un personnage supplémentaire), il est juste de lui donner l'equivalent de l'Exp minimum acquise par un personnage de la partie, ainsi que le rang minimum.
Pour terminer la customisation, chaque joueur reçoit les particularités suivantes :
- Un *boost* supplémentaire de 10% à placer sur l'une des caractéristique qui n'a pas été augmenté par la personnalité.
- Un talent gratuit.
- 5 compétence à 0 offertes de base
- 50 point de compétence à dépenser dans diverses compétences (limité à 20% par compétence, sauf accord du MJ).
- 5 point d'XP qu'il peut dépenser comme bon lui semble.
- 5 point d'Exp qu'il peut dépenser comme bon lui semble.
En début de JDR, tout les personnages commencent au rang *E* en début de partie (voir *rang* et *expérience*).

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@ -93,7 +93,7 @@ Chaque personnage peut avoir deux traits qui lui sont unique (voir création du
### Compétence et armes maniées
> [!WARNING]
> Les compétences doivent avoir un aspect RP (par exemple en s'étant essayé à cela durant les partie) ! L'ajout d'une nouvelle compétence est possible grace à l'XP, mais le maitre du jeu peu demander une justification à l'ajout de la compétence, et que cela fasse sens avec les évenements des parties précédantes.
> Les compétences doivent avoir un aspect RP (par exemple en s'étant essayé à cela durant les partie) ! L'ajout d'une nouvelle compétence est possible grace à l'Exp, mais le maitre du jeu peu demander une justification à l'ajout de la compétence, et que cela fasse sens avec les évenements des parties précédantes.
Les compétences représentent à quel point un personnage est capable d'effectuer un type d'action plus ou moins précis, sy connaît dans un domaine.
@ -145,7 +145,7 @@ Ces pouvoirs peuvent être actifs ou passifs, et sont catégorisé en trois gran
La troisième page d'une fiche contient les différentes informations lié à ce que le personnage peut obtenir au fur et à mesure du jeu, en terme d'évolution.
- Le **statut** contient les différentes variables augmentant grâce au partie (XP, Argent, Prestige et les cinq capitaux sociaux), voir la catégorie "Amélioration de personnage"
- Le **statut** contient les différentes variables augmentant grâce au partie (Exp, Argent, Prestige et les cinq capitaux sociaux), voir la catégorie "Amélioration de personnage"
- **L'inventaire** contient les armes, équipements et objets de votre personnages.

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@ -12,7 +12,7 @@ Suivant les JDR, les personnages peuvent avoir une classe, définissant les capa
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
|:----------|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
| XP requis | 1 | 2 | 3 | 5 | 7 |
| Exp requis | 1 | 2 | 3 | 5 | 7 |
## Amélioration statistiques
@ -25,7 +25,7 @@ Les différentes statistiques de votre personnage peuvent être améliorés avec
| **Augmentations de PV/PE**| *Toujours**<br />1 xp -> 3 points à répartir PV/PE |
> [!NOTE]
> En plus de coûter un point d'XP, ajouter une compétence peut demander d'être justifié par les événements in-RP.
> En plus de coûter un point d'Exp, ajouter une compétence peut demander d'être justifié par les événements in-RP.
## Améliorations dés
@ -33,7 +33,7 @@ Les dés de vigueur/jet/mental peuvent également être améliorés avec l'expé
| Dés | D2 | D4 | D6 | D8 | D10 | D12 | D20 |
|:----|:-:|:-:|:-:|:-:|:--:|:--:|:--:|
| Coût en XP | 1 | 2 | 3 | 5 | 7 | 11 | 17 |
| Coût en Exp | 1 | 2 | 3 | 5 | 7 | 11 | 17 |
## Améliorations pouvoirs

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@ -85,7 +85,7 @@ Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les
| **+20** | HAB | HAB | HAB | HAB |
| **+10** | REL | FOR | DIS | VOL |
| **-10** | CON | DIS | VOL | SAG |
| **Pouvoirs** | **Bonne poigne :** Ne peut pas être désarçonné ou lâcher un objet quil tient (les objets dans le sac ne sont pas comptés). | **Art du cirque :** Peut attaquer sur lhabilité. | **Entourloupeur :** Sur un jet de DIS, peut rejeter immédiatement la faute sur quelqu'un d'autre sans malus (mais sans compétence) si un vol ou une escroquerie échoue. | **Danse avec la mort :** Chaque jet de survie réussi lui donne de plus en plus d'XP (repart à 1 s'il meurt et doit être réçussité). Ne peut avoir aucun bonus à son jet de survie. |
| **Pouvoirs** | **Bonne poigne :** Ne peut pas être désarçonné ou lâcher un objet quil tient (les objets dans le sac ne sont pas comptés). | **Art du cirque :** Peut attaquer sur lhabilité. | **Entourloupeur :** Sur un jet de DIS, peut rejeter immédiatement la faute sur quelqu'un d'autre sans malus (mais sans compétence) si un vol ou une escroquerie échoue. | **Danse avec la mort :** Chaque jet de survie réussi lui donne de plus en plus d'Exp (repart à 1 s'il meurt et doit être réçussité). Ne peut avoir aucun bonus à son jet de survie. |
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