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layout: layouts/layout.njk
eleventyNavigation:
parent: Système de jeu
key: Inventaire et équipement
order: 3
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Vos personnages peuvent avoir un certains nombres d'objets, qui seront utilisé dans certains cas, notamment en tant qu'équipement. Les types d'objets que vous pouvez avoir sont les suivants :
- Les armes, qui vous permettent d'attaquer et faire divers effets
- Les boucliers, qui vous permettent de vous défendre
- Les tenues et armures, que vos personnages mettent et permettent de plus ou moins se défendre
- Les accessoires faisant divers effets
- Les objets que vous pouvez utiliser une ou plusieurs fois
## Armes
Les armes sont des *équipement de mains* pouvant utiliser une ou plusieurs mains de votre personnage. Les armes existent en trois grands types de base
- Les armes de **CaC** (corps à corps) sont des armes qui utilisent un jet de FOR, et attaquent sur la défense normale. Les dégats effectué sont égaux aux niveaux de réussite plus la force de l'arme.
- Les armes à **distances** sont des armes qui utilisent un jet de PER, et attaquent sur la défense normale. Peuvent toucher à distance (logique). Les dégats effectué sont égaux aux niveaux de réussite plus la force de l'arme.
- Les **armes à feu** sont des armes qui utilisent un jet de PER, et attaquent sur la défense normale. Peuvent toucher à distance (logique). Les dégats effectué sont égaux uniquement à la force de l'arme, mais les chance de réussite critiques augmentent avec chaque % de compétence au dessus de 100.
En plus de cela, il est possible d'imaginer des *baguettes magiques* qui attaqueront sur le spécial, et utiliseront la VOL du personnage.
Voici un petit tableau d'armes de bases :
| Nom | Type | Mains | Effet | Force | Prix |
|:------:|:------:|:------:|:------:|:------:|:------:|
| Mains | CaC | 2 | Comptent comme main nue. Non-Lethal | 0 | 0 |
| Projectile | Distance | 1 | Lance un projectile (pierre, etc) | 0 | 0 |
| Poings | CaC | 2 | Comptent comme main nue. Non-Lethal | 2 | 80 |
| Griffe | CaC | 2 | Comptent comme main nue. Une blessure si critique | 3 | 150 |
| Batons | CaC | 2 | Non-Lethal | 2 | 80 |
| Fouet | CaC | 1 | Peut toucher à distance | 3 | 150 |
| Couteau | CaC | 1 | Peuvent être lancée. Une blessure si critique | 3 | 150 |
| Épée | CaC | 1 | Une blessure si critique | 5 | 400 |
| Épée à deux mains | CaC | 2 | Une blessure si critique | 8 | 550 |
| Hachette | CaC | 2 | Nécessite >2 niveau de réussite; Peut être lancé; Une blessure si critique | 5 | 550 |
| Haches | CaC | 2 | Nécessite >3 niveau de réussite; Une blessure si critique | 9 | 600 |
| Lance | CaC | 2 | Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture | 5 | 550 |
| Hallebarde | CaC | 2 | Nécessite >2 niveau de réussite; Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture | 12 | 600 |
| Marteau | CaC | 1 | Effet de brise-armure | 4 | 400 |
| Masses | CaC | 2 | Nécessite >2 niveau de réussite; Effet de brise-armure | 6 | 600 |
| Lance-Pierre | Distance | 1 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques | 1 | 150 |
| Fronde | Distance | 1 | Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques | 2 | 200 |
| Boumerang | Distance | 1 | Nécessite deux jet d'HAB réussi pour être esquivé | 3 | 200 |
| Pelle | Outil | 2 | Peut être utilisé pour creuser | 1 | 100 |
| Fourchette | Outil | 2 | Manger rapporte +1 PM | 1 | 30 |
| Arc court | Distance | 2 | Perce-armure sur les hélicoptères | 4 | 350 |
| Arc long | Distance | 2 | Perce-armure sur les hélicoptères | 6 | 400 |
| Arbalète à une main | Distance | 1 | Semi perce-armure ; Peut s'enrayer | 6 | 500 |
| Arbalète | Distance | 2 | Semi perce-armure ; Peut s'enrayer | 8 | 600 |
| Escopette/Arquebuse | Arme à feu | 1 | Doit être rechargé tout les tir ; Réussite de DEF/2 | 5 | 400 |
| Revolver | Arme à feu | 1 | Doit être rechargé tout les trois tir ; Réussite de DEF/2 | 5 | 550 |
| Fusil | Arme à feu | 2 | Nécessite >2 niveau de réussite; Doit être rechargé tout les deux tir ; Réussite de DEF/2 | 9 | 600 |
| Tromblon | Arme à feu | 2 | Nécessite >2 niveau de réussite; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; Réussite de DEF/2 | 5 | 600 |
| Pistolet automatique | Arme à feu | 1 | Nécessite >3 niveau de réussite; Réussite de DEF/2 | 5 | 900 |
| Fusil automatique | Arme à feu | 2 | Nécessite >5 niveau de réussite; Réussite de DEF/2 | 9 | 1200 |
| Fusil à double canon | Arme à feu | 2 | Nécessite >5 niveau de réussite; Doit être rechargé tout les tirs ; Réussite de DEF/2 | 12 | 1200 |
## Boucliers
Les boucliers permettent de diminuer les dégats si un jet d'encaissement est réussi, en ajoutant leur puissance de protection à l'armure physique ou magique du personnage.
| Nom | Type | Mains | Effet | Force | Prix |
|:------:|:------:|:------:|:------:|:------:|:------:|
| Bouclier simple | Bouclier | 1 | | 1 | 100 |
| Bouclier renforcé | Bouclier | 1 | | 2 | 200 |
| Bouclier lourd | Bouclier | 1 | Besoin de >2 niveau de réussite pour encaisser/esquiver | 4 | 400 |
| Pavois | Bouclier | 2 | Besoin de >3 niveau pour encaisser/esquiver | 6 | 550 |
## Effets d'arme et bouclier
Les armes et boucliers peuvent avoir un ou des effet(s) supplémentaire(s).
| Nom| Effet| Surcout |
|:------:|:------:|:------:|
| Améliorée | x1.5 force | +50% |
| Supérieur | x2 force | +100% |
| Ultime | x3 force | +200% |
| Pouic | x0 force | +0% |
| Non-léthal | Tout coup avec ne fera pas tomber en dessous de 0 PV | +10% |
| Léthal | Double les chances de critique | +50% |
| Vorpale | Les critique font x3 au lieu de x2 | +100% |
| de verre | Double la force, mais ne peut être utilisé que deux fois | +10% |
| À accroche | À besoin d'une main de moins | +10% |
| Laser | Attaque sur l'armure spéciale (armes) | +100% |
| Consolidé | Effet du brise-armure divisé par 2 (bouclier) | +25% |
| Miroitante | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés (bouclier) | +50% |
## Tenues et armures
Les tenues sont un équipement offrant protection et effets divers à votre personnage. Les personnages ne peuvent porter qu'une tenues à la fois, il peut être donc intéressant d'adapter sa tenue aux circonstances. Les tenues se divisent principalement en deux types : Les vêtements (qui apportent peu de protection, mais des effets utiles) ou les armures (qui ont moins d'effets, mais plus de protection).
| Nom | Effet | Physique | Spécial | Prix |
|:------:|:------:|:------:|:------:|:------:|
| Vêtements communs | | 1 | 1 | 200 |
| Vêtements confortables | +1 armure mentale* | 1 | 1 | 300 |
| Tenue terrifiante | L'ennemi à +2% en échec critique | 1 | 1 | 300 |
| Tenue polaire | +20% pour résister au froid ; -20% pour résister au chaud | 1 | 1 | 300 |
| Tenue légère | +20% pour résister au chaud ; -20% pour résister au froid | 1 | 1 | 300 |
| Séduisante | +20% pour charmer | 1 | 1 | 300 |
| Maillot de Bain | +20% pour equiver* | 0 | 0 | 300 |
| Tenue discrète | +20% en DIS dans un lieu sombre | 1 | 1 | 400 |
| Uniforme de faction | Permet de donner l'impression d'être un membre de cette faction si l'on est pas trop connu | 1 | 1 | 400 |
| Costard | +20% sur les reventes ; +20% risque de se faire attaquer dans les rencontre aléatoire | 1 | 1 | 800 |
| Tenue majestueuse | +20% dans les statistiques sociales en milieu riche | 1 | 1 | 600 |
| Tenue du Héros | +20% CHA | 2 | 1 | 600 |
| Tenue de voyage | +20% pour les exploration de grand espace | 2 | 1 | 600 |
| Tenue renforcée | | 2 | 2 | 400 |
| Côte de maille | -10 % HAB | 4 | 2 | 750 |
| Armure d'apparat | -25 % DIS et HAB ; +20% dans les stats sociales en milieu riche ; +3 armure mentale* | 4 | 1 | 1050 |
| Armure | -25 % DIS et HAB | 5 | 2 | 950 |
| Armure Lourde | -40 % DIS et HAB | 7 | 3 | 1200 |
\* Les bonus de boost d'armure physique renforce cet élément
Les armures peuvent avoir les effets suivants :
| Nom| Effet| Surcout |
|:------:|:------:|:------:|
| Améliorée | Fait 50% de défense physique en plus | +50% |
| Supérieur | Fait 100% de défense physique en plus | +100% |
| Ultime | Fait 200% de défense physique en plus | +200% |
| Presque surnaturelle | Fait 50% de défense spéciale en plus | +50% |
| Magique | Fait 100% de défense spéciale en plus | +100% |
| Occulte | Fait 200% de défense spéciale en plus | +200% |
| Intégrale | Masque les points faibles | +25% |
| Consolidée | Effet du brise-armure divisé par 2 | +25% |
| Miroitante | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés | +50% |
| Champs d'énergie | Les attaques perce-armure font moitié dégats | +100% |
| Pare-balle | Anti-perce défense face aux armes à feux | +25% |
| Anti-explosion | Encaisse les explosions | +25% |
(Note : certains noms devront être adapté suivant les JDRs)
## Accessoires
Les accessoires sont des objets limités aux nombre de deux, qui peuvent améliorer un personnages. A noter que ces accessoires ne sont que des exemples, et que la liste sera très variable selon les JDRs.
<div class="dataTable-containeur">
| Accessoire | Effet | Prix |
|:----------:|:------|:----:|
| Renforceur | +15 en FOR | 650 |
| Bracelet de santé | +15 en CON | 650 |
| Chaussures de courses | +15 en HAB | 650 |
| Blouse | +15 en INT | 650 |
| Medaillon du penseur | +15 en SAG | 650 |
| Amulette de volonté | +15 en VOL | 650 |
| Cape de héros | +15 en CHA | 650 |
| Masque de voleur | +15 en DIS | 650 |
| Collier mignon | +15 en REL | 650 |
| Visière | +15 en PER | 650 |
| Sous-côte de maille | +3 armure physique | 750 |
| Rebourrage d'armure | +3 armure spéciale | 750 |
| Objet préféré | +3 armure mental | 750 |
| Lunettes | Protège de malus en perception | 750 |
</div>
## Objets
Les objets peuvent être stocké dans l'inventaire de votre personnage et utilisé quand le besoin s'en fait sentir. Certains objets sont consommable, d'autres sont réutilisable, et divers effets peuvent exister pouvant être utile.
| Objet | Effet | Prix |
|:----------:|:------|:----:|
| Nécessaire de camping | Permet de loger un petit groupe de personne (4~5). Réutilisable, mais prend de la place et doit prendre du temps pour être remonté | 200 |
| Nécessaire de jardinage | Rajoute +40% pour trouver des plantes ou ingrédients d'herboristeries | 800 |
| Nécessaire de soin | Rajoute +5% de réussite critique pour soigner ; permet de stabiliser quelqu'un dans le coma | 1000 |
| Nécessaire de cuisine | +30% pour cuisiner, fait de base des *repas de qualité*. Peut rajouter les effets de plantes à un plat. | 1000 |
| Repas complet de base | Des vivres pour une journée. Durent une partie. | 5 |
| Repas de qualité | Des vivres pour une journée + rajoute 10% à toutes les stats. Durent une partie. | 25 |
| Repas épicé | Des vivres pour une journée + 10% de résistence au froid. Durent une partie. | 25 |
| Repas fraicheur | Des vivres pour une journée + 10% de résistence à la chaleur. Durent une partie. | 25 |
| Alcool | Rend 1D12 PM, mais jet de CON pour éviter d'être ivre (-20% pour chaque conso supplémentaire). | 20 |
| Café | Offre +30% de résistence au sommeil. | 15 |
| Infusion d'Herbe | Permet d'appaiser quelque peu le personnage, rend 1D6 PM. | 15 |
| Thé | Servi en groupe, apporte +5% de REL à tout le monde. | 15 |
| Bandages | Retire une blessure | 10 |
| Antidote | Retire l'effet *poison* | 10 |
| Tisane Extra-forte | Retire l'effet *terreur* | 10 |
| Torche | Permet d'éclairer les lieux | 5 |
| Cordes | Permet d'attacher | 5 |
| Explosif | Fait 8 dégats d'explosion de zone | 40 |

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## Accessoires
Les accessoires sont des équipements aux effets divers, qui sont limités à deux par personnages.

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## Tenues
Les tenues sont un équipement offrant protection et effets divers à votre personnage. Les personnages ne peuvent porter qu'une tenues à la fois, il peut être donc intéressant d'adapter sa tenue aux circonstances.
### Liste des tenues
> [!NOTE]
> Les armures peuvent être plus ou moins abîmées par des points de brise-armures (qui peuvent toucher les armures physiques, spéciales ou morales suivant ce qui les a provoqué). Chaque point de brise armure baisse dun point darmure dans le type darmure qui touche.
| Armures | Armure physique | Armure spéciale | Effet | Prix |
|:--:|:-----:|:----:|:----|:---:|
| Vêtements | 1 | 1 | | 200 |
| Tenue renforcée | 2 | 1 | Peut combiner effet de tenue et d'armure | 400 |
| Côte de maille | 4 | 1 | -10 % HAB | 650 |
| Armure d'apparat | 4 | 0 | -10 % DIS | 700 |
| Armure intégrale | 5 | 1 | -25 % DIS et HAB ; x0.5 chance de toucher point faible | 850 |
| Armure Lourde | 7 | 0 | -25 % DIS et HAB | 850 |
## Effets des tenues
Différents types d'effets peuvent exister sur les tenues. Il est à noter que les vêtements, les tenues de base, ne présentent pas vraiment de puissance, mais peuvent avoir des pouvoirs unique, tels que des effets sociaux, pour compenser leur manque de compréhension. Les armures ont des effets plus proche de ceux des armes et bouclier.
### Effets vetements
| Nom de l'effet | Effet | Effet négatif |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Extra-commun | +20 en DIS dans une foule compacte | -10 CHA |
| Confortable | Ajoute +5 max PM | +25% prix |
| Uniforme de faction | Permet de donner l'impression d'être un membre de cette faction si l'on est pas trop connu | Cela veut dire que d'autres aussi peuvent le croire… |
| Terrifiante | L'ennemi à +2% en échec critique | -10 REL |
| Majestueuse | +20% dans les statistiques sociales en milieu riche | +50% prix ; -20 pour les exploration de grand espace |
| Costard | +20% pour négocier | +20% risque de se faire attaquer dans les rencontre aléatoire |
| Tenue de Héros | +20% CHA | Le bonus devient un malus face quelqu'un de cynique |
| Séduisante | +20% si tente de charmer | Peut embarasser des PNJ |
| Polaire | +20% pour résister au froid | -20% pour résister au chaud |
| Légère | +20% pour résister au chaud | -20% pour résister au froid |
| Tenue de voyage | +20 pour les exploration de grand espace | -20% SOC en société |
| Tenue moulante sombre | +20 en DIS dans un lieu sombre | -20 en DIS autrement |
### Effets de base (armures)
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Intégrale | Masque les points faibles | +25% |
| Consolidée | Effet du brise-armure divisé par 2 | +25% |
| Miroitante | Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés | +50% |
| Améliorée | Fait 50% de défense de base en plus | +50% |
| Supérieur | Fait 100% de défense de base en plus | +100% |
| Ultime | Fait 150% de défense de base en plus | +150% |
### Effets magiques (armures)
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Élémentaire | Evite l'effet secondaire de l'élément lié | +25% |
| Scellée | Ne peut être retirée que par le porteur | +10% |
| Magique | Inverse armure spéciale et physique | +50% |
| D'Âme | +2 armure morale | +50% |
| De sang | -25% PV ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'affliction physique | +100% |
| Radiante | +2 éclat ; Rajoute faiblesse à tout les éléments métaphysique | +100% |
| Funeste | -25% PM | Double les dégats mentaux ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'affliction morale | +100% |
| Célèste | -2 éclat ; Protège de l'éclat et si devrait devenir anomique 1D4 chance d'en être protégé | +100% |
| Des Ombres | -25% PM et PV ; 1D6, si 1, un encaissement réussi devient une esquive | +100% |
| Des Héros | -n×10 DIS ; +20% dans toutes les stats face aux êtres démoniaques. | +100% |
### Effets technologique (armures)
| Nom de l'effet | Effet | Amplification du prix |
|:-------------:|:----|:-----:|
| Biotechnologie | Ramène 1 PV/tour. | +50% |
| Nanotechnologie | S'auto-répare de 1/partie | + 50% |
| Crystalline | Brise-Arme: 1/4 de faire perdre 1 points de dégat à une arme l'attaquant sur le physique | + 25% |
| Champs d'énergie | Les dégats P/A sont divisé par deux | +10% |
| Pare-balle | Anti-perce défense face aux armes à feux | +25% |
| Anti-explosion | Encaisse les explosions | +25% |
## Accessoires
Les accessoires sont des équipements aux effets divers, qui sont limités à deux par personnages.
| Accessoire | Effet | Prix |
|:----------:|:------|:----:|
| Faux mouscle | +15 en FOR | 650 |
| Bracelet de santé | +15 en CON | 650 |
| Chaussures de courses | +15 en HAB | 650 |
| Blouse intellectuelle | +15 en INT | 650 |
| Medaillon de philosophe | +15 en SAG | 650 |
| Porte-clef en peluche anti-stress | +15 en VOL | 650 |
| Cape de héros | +15 en CHA | 650 |
| Masque de voleur | +15 en DIS | 650 |
| Collier mignon | +15 en REL | 650 |
| Monocle ultime | +15 en PER | 650 |
| Débardeur d'acier | +3 armure physique | 750 |
| Joli clochette | +3 armure spéciale | 750 |
| Accessoire stylé | +3 armure morale | 750 |
| Lunettes Optic Grosbill | Protège de tout malus en perception | 750 |
| Masque de terreur | En cas de jet de panique, 1D4. Si 4, un allié fait aussi un jet de panique. Sinon, un ennemi le fait | 1500 |
| Slip divin | +20 aux jets de survies | 2550 |

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## Effets d'outils
Plusieurs effets peuvent être appliqués sur les outils, affectant les degats qu'ils peuvent faire en tant qu'arme, etc.

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# Equipements
Lors d'un combat, vous pouvez utiliser toutes sortes d'armes ou d'objets pour agir, attaquer et/ou vous défendre. Voici un petit panel de ce qui est possible d'avoir dans un JDR de type Pélican. Il est a noter que les équipements peuvent avoir des effets, qui peuvent se combiner. Leurs effets ET leur surcout (des plus faibles aux plus grands) se combinent alors pour donner le prix final de l'équipement.
## Les outils
Le premier type d'équipements sont les outils, ce sont les outils que votre personnage porte sur lui pour agir. Lorsqu'ils sont équipés, ils prennent une ou deux mains de votre personnage. Parmis ces outils, pour attaquer ou vous défendre, vos personnages peuvent porter une arme ou un bouclier, mais la plupars des outils peuvent être utilisé pour le combat.
### Types d'armes et boucliers
Les armes et boucliers sont les types d'outils spécialisé pour le combat.
- Les armes au corps-à-corps utilise la **force** pour attaquer, et ne peuvent généralement toucher que les ennemis proches. Le dé utilisé pour attaquer est généralement le dé de vigueur.
- Les armes à distance utilise la **perception** pour attaquer, et peuvent toucher n'importe lequel des ennemis présents, tant qu'il n'est pas caché. Le dé utilisé pour attaquer est généralement le dé de jet.
- Les boucliers permettent de diminuer les dégâts si un jet d'encaissement est réussi, et s'ajoutent au dessus de l'armure, qu'elle soit physique ou spéciale - avec parfois quelque subtilité.
### Liste des outils

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# Objets et consommables
Dans votre aventure, vous trouverez de nombreux objets consommables, qui pourront vous permettre d'avoir des pouvoirs plus ou moins positifs. Ces différents objects peuvent être trouvés, acheté, construit. Cette page à pour objectif de présenter ces différents objets.
## Créer un objet
Une confection de consommables prend un tour, et peut se faire à tout moment si les ingrédient sont présent (ils sont consommés). Si un joueur peut faire plusieurs doses d'un même consommable, alors il lui faudra consommer plus d'ingrédients proportionnellement au nombre de dose voulue (et dans la limite laissée par le JDR), cependant cela ne prendra pas plus d'action.
## Liste des objets

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@ -1,3 +0,0 @@
## Effets de tenue
Plusieurs effets peuvent être appliqués sur les tenues, affectant leur défense, etc.

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@ -1,5 +0,0 @@
## Tenues
Les tenues sont un équipement offrant protection et effets divers à votre personnage. Les personnages ne peuvent porter qu'une tenues à la fois, il peut être donc intéressant d'adapter sa tenue aux circonstances.
### Liste des tenues

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# Les véhicules
Les véhicules représentent tous les appareils dans lequel un personnage peut grimper afin de se déplacer ou d'effectuer quelques actions. Il s'agit d'un système générique pouvant décrire n'importe quel type de véhicule, permettant de mieux les visualiser et les comprendre.
Le but de ce système n'est pas d'être extrèmement réaliste ou précis, mais d'offrir une approximation utilisable en RP.
## Caractéristiques d'un véhicule
Chaque véhicule à un certain nombre de caractéristiques de base, permettant de déterminer ses capacités premières et les plus importantes.
- Le **type de véhicule** est (voiture, char, avion, moto, mecha etc…) est ce qui représente la catégorie générale du véhicule. Le type est important parce qu'il déterminer deux type de statistiques essentielles pour l'utiliser : la conduite, et la réparation. En effet, les compétences nécessaire pour conduire et réparé sont lié au type de véhicule.
- Les/les **milieu(x)** sont les environnements dans lequel le véhicule est fait pour évoluer. Il peut s'agir du milieu terrestre, aérien, marin, spatial… Cela déterminera où votre véhicule peut se déplacer.
- Le statut **ouvert/fermé** indique si votre véhicule est un milieu clos ou non. Si votre véhicule est ouvert, vous pourrez être touché au lieu de votre véhicule (voir en chuter) alors que vous êtes dessus, mais vous pourrez aussi tirer avec votre propre armes.
- L'**équipage** représente le nombre de personnage pouvant être sur l'appareil et le manier (vous pouvez indiquer un équipage minimum) ou utilise ses capacités propres. À côté de cela, le nombre de **passager** représente le nombre de personnage se contentant d'être transporté par le véhicule.
- La **vitesse** représente à quel point votre véhicule permet de se déplacer à de grande distance à des vitesses raisonnables. Plus qu'une modélisation correcte de la vitesse. La distance/vitesse est catégorisé en deux élément : la *distance de voyage* à laquelle le (ville, pays, continent, planète…) ainsi qu'une approximation du *temps de trajet* de cette distance (secondes, minutes, heures, jours, semaines, mois, années). Il peut être possible de marquer plusieurs échelles pour indiquer plus précisément. Par exemple, une voiture peut-être noté sous la forme "pays (heures)"
### Statistiques
Un véhicule ne possède que trois statistiques, qui correspond aux aspects "physique" d'une fiche ordinaire.
- La **FOR**ce représente ici la force de traction du véhicule. C'est aussi bien utilisé par un robot géant pour frapper, que par un véhicule pour pousser le moteur à bout pour aller le plus vite qu'il peut.
- La **CON**stitution représente ici la capacité du véhicule à résister au choc.
- L' **HAB**ilité représente la maniabilité du véhicule. C'est ce que vous voudrez utilisé pour faire des slalom.
Les statistiques mentales sont fournies par læ conducteurice.
Le véhicule peut aussi offrir des *Bonus* et *Malus* dans les différentes statistiques quand il est utilisé. Par exemple, un véhicule bruyant peut apporter un malus en discrétion. Il possède aussi un jet de *force*, utilisé pour les encaissement les les chocs frontaux.
### Vitalité
Un véhicule possède une vitalité, représentant à quel point il est encore en état de fonctionnement. Cette vitalité cependant ne comporte aucune partie "esprit" et ne présente que des PV, et une armure physique et magique. Cependant, elle possède trois caractéristiques propres
- Les **dégats de destructions** représentent les dégats fait à toute personne encore sur le véhicule si celui-ci est détruit. Il peut être exprimé sous forme d'une valeur fixe (20), d'un dé (1D20) ou d'un pourcentage des PV (100%) max du joueur. Cela ne prend pas les autres types de dégats qui pourraient arriver, telle une chute depuis le ciel.
- L'**échappatoire** est un bonus ou malus apporté au jet de survie si jamais un accident tue le personnage.
- La **réparabilité** représente un bonus ou malus pour réparer l'appareil.
## Les actions sur le véhicule
Pour être utilisé, un véhicule doit être **conduit**. Il utilise pour cela l'une des statistiques suivantes : *habileté* ou *intelligence*. La compétence "conduite" est alors nécessaire. La conduite peut être effectuée par une **difficulté de conduite** attribué par le MJ dans les bonus/malus du véhicules.
Les actions effectuée dans un véhicule peuvent se diviser en plusieurs catégorie et sont affectés par les *bonus* et *malus* qu'apporte le véhicule. Elles utilisent la plupars du temps les stats du joueur, sauf quand les caractéristiques propres du véhicules sont nécessaire:
- Les **actions de véhicule**, qui ne peuvent être fait que par l'équipage. Certaines de ces actions peuvent ignorer ces bonus/malus, selon la compétence.
- Les autres actions, que peut imaginer le joueur, qui pourront aussi être effectué par le passagés, qui seront différentes suivants les circonstances. Si le véhicule est ouvert, le joueur peut faire alors des actions à distance dans le véhicule, profitant de ses armes à distance, etc.
- Un dernier type d'action, qui dans la plupart des cas sera surtout faisable au repos, est la **réparation**. Celle-ci demande une compétence particulière (la réparation du type de véhicule) pour éviter que le jet soit un jet affaibli. La réparabilité ajoute un bonus et un malus, et la réparation permet de restaurer des PV au véhicule.
Dans tout les cas, ces actions ne peuvent être fait par le conducteur (sauf quand indiqué par l'action). Cependant, le conducteur peut effectuer des actions lié à sa conduite, tel que foncer dans un autre véhicule, etc.
Chaque véhicule à "de base" une arme "charge" correspondant aux dégâts bruts fait par le véhicule en collision.
## Confrontation de véhicules
En combat, les véhicules peuvent se confronter, et les confrontations peuvent se différencier en deux grands types.
### Confrontation de vitesse
Lors d'une confrontation de vitesse, le principe est de voir si un joueur à, en poussant assez son moteur et en conduisant mieux, la possibilité de rattraper ou dépasser un autre véhicule. Le MJ détermine alors des malus à partir des différences de vitesse et des conditions, et un objectif en terme de niveau de réussites (genre, 2 niveau de réussite pour rattraper sur cette action). Si le joueur rattrape ou non l'autre véhicule se fait alors sur une confrontation à la fois de *jet de conduite* et de *jet de puissance*.
Ces jets peut servir aussi bien pour une course vers un même objectif que pour une tentative de rattraper l'autre véhicule.
### La charge
Les chocs de véhicule est une "attaque" de base du véhicule. L'attaque est faite avec un jet de puissance, le jet de force et l'arme de charge. Si la cible est solide, le véhicule se prend la moitié des dégâts effectués.
Cependant, il existe plusieurs types de collisions entre véhicule :
- *Front contre front* : Le véhicule visé est considéré comme aussi faisant une charge si il se dirige vers vous. Ce sera la loi du plus fort !
- *Sur l'arrière* : Le véhicule visé peut faire un jet de puissance aussi, qui se rajoutera en plus de son jet de défense (représentant à quel point sa vitesse rend la vitesse relative du véhicule plus faible).
## Véhicules géantes
> [!WARNING]
> Les informations données ici sont des informations générale, donnée à titre indicatif. Pour la création de boss géant, le joueur peut bien évidemment adapter cela.
Comme les créatures, les véhicules aussi peuvent être géants ! Des particularités similaires sont alors présentes, à savoir que les véhicules géants sont plus fort et plus durables, mais ne peuvent plus esquiver les entités non-géantes (sauf pouvoir spécifique). Cela entraine les règles et particularités suivantes:
- Une créature géant ne peut pas esquiver les attaques de personnage ou véhicule non-géant
- Ses PV seront égal à environ 5 fois ceux équivalent d'un véhicule de taille "normale".
- Son armure et ses statistiques sont généralement le double d'un véhicule normale.
Les joueurs peuvent bénéficier de l'aide d'un véhicule géante, cependant pour des raisons d'équilibrage, un véhicule géante ne peut rester que trois tour en combat normal, s'il est invoqué face à des ennemis normaux.

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@ -1,6 +1,6 @@
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@ -1,14 +1,14 @@
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@ -1,8 +1,8 @@
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