🎲 Ajouts blessures

Fixes #290
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Kazhnuz 2025-03-11 16:45:00 +01:00
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@ -32,6 +32,12 @@ Ces effets disparaissent généralement rapidement, au maximum à la fin d'un co
| **Hyperchargement** | Augmente de moitié les dégâts (physique/special/moral) reçus comme donné. |
| **Chateaudepierre** | Affaibli de moitié les dégâts (physique/special/moral) reçus comme donné |
## Blessure et poison
Les blessures et les poisons sont des afflictions cumulatives, qui ont le même effet : elles provoquent 1 dégat/tour en combat (et 1 dégat/action hors combat). Le personnage à un certain nombre de stack de blessures ou poisons, et chacune fait augmenter le nombre de dégat pris. Leur différence est dans le fait qu'elle ne se soigneront pas de la même manière (les blessures demandant des bandages ou des capacités comme premier-soin, et les poisons des antidotes) et ne sont pas causée de la même manière non plus (armes différentes, etc).
A noter que les blessures peuvent aussi exister en *blessures morales*. Elles font perdre alors des points de moral.
## Afflictions physiques
Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction physique demande un jet de CON/2. Certaines afflictions ont une variante "grave". Certaines capacités provoquant les afflictions les limite également dans le temps.
@ -63,7 +69,7 @@ Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction morale demande un
| id| Affliction | Effet |
|:-:|:----------:|:------|
| | **Amour** | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. |
| 2 | **Terreur** | Perd 2 PM/tour (si grave, tout les deux tours la terreur fait 1 de PV/tour en plus) |
| 2 | **Terreur** | Créer une blessure morale tout les deux tour. |
| 3 | **Bersek** | -50 % pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme morales, où pour décider de se mettre à labris. (ne le fait plus si grave) |
| 4 | **Cassandre** | -1D4 PM à toutes les personnes autour par tour. (2D4 si grave) |
| 5 | **Egoïsme** | Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. (ne le fait plus si grave) |
@ -73,4 +79,4 @@ Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction morale demande un
</div>
Lors d'un **jet de panique**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe. Si le jet de panique est produit lorsque le personnage a atteint -100 % des PM max, au lieu de tomber stun, il tombe dans les pommes.
Lors d'un **jet de panique**, le personnage jette un *dé 8* et prend dans le tableau le résultat du dés. S'il fait 1, rien ne se passe. Si le jet de panique est produit lorsque le personnage a atteint -100 % des PM max, il doit faire un jet de constitution pour ne pas tomber dans les pommes.

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@ -82,6 +82,7 @@ Les armes et boucliers peuvent avoir un ou des effet(s) supplémentaire(s).
| Ultime | x3 force | +200% |
| Pouic | x0 force | +0% |
| Acéré | Provoque une blessure à l'adversaire | +50% |
| Empoisonnée | Donne un stack de poison à l'adversaire | +50% |
| Non-léthal | Tout coup avec ne fera pas tomber en dessous de 0 PV | +10% |
| Léthal | Double les chances de critique | +50% |
| Vorpale | Les critique font x3 au lieu de x2 | +100% |
@ -179,10 +180,11 @@ Les objets peuvent être stocké dans l'inventaire de votre personnage et utilis
| Alcool | Rend 1D12 PM, mais jet de CON pour éviter d'être ivre (-20% pour chaque conso supplémentaire). | 20 |
| Café | Offre +30% de résistence au sommeil. | 15 |
| Infusion d'Herbe | Permet d'appaiser quelque peu le personnage, rend 1D6 PM. | 15 |
| Thé | Servi en groupe, apporte +5% de REL à tout le monde. | 15 |
| Thé | Servi en groupe, apporte +5% de REL à tout le monde et soigne une blessure morale. | 15 |
| Bandages | Retire une blessure | 10 |
| Antidote | Retire l'effet *poison* | 10 |
| Tisane Extra-forte | Retire l'effet *terreur* | 10 |
| Antidote | Retire un stack de *poison* | 10 |
| Tisane Extra-forte | Retire toute les blessures morales | 10 |
| Remontant | Retire l'effet *terreur* | 10 |
| Torche | Permet d'éclairer les lieux | 5 |
| Cordes | Permet d'attacher | 5 |
| Explosif | Fait 8 dégats d'explosion de zone | 40 |