feat: ajout aberration et irregularité

Fixes #141
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Kazhnuz 2020-12-13 12:21:56 +01:00
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@ -13,6 +13,7 @@ et ce projet adhère au [Semantic Versioning](https://semver.org/spec/v2.0.0.htm
- [core] Ajout des véhicules
- [core] Ajout des montures
- [core] Ajout des formes géantes
- [erratum] Ajout de plus d'information sur les aberrations et irrégularités.
### Modifiés

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@ -50,7 +50,7 @@ Lorsqu'un personnage anomique tente d'utiliser la magie anomique, il doit lancer
| 19 | Le personnage tombe dans le coma. |
| 20 | Un autre personnage allié au hasard risque d'être contaminé par l'anomie jusqu'à la fin de la partie (il fait un jet de résistance. Doit faire une réussite critique pour tenir, en cas d'échec critique : anomie définitivement). |
## Aberration et Irrégularité
## Irrégularité et Aberration
Il existe deux types de créatures lié à l'anomie, les **abberations** et les **irrégularité**. La première correspond à une créature entièrement corrompue par l'anomie, la seconde comme une créature comme n'étant qu'en partie corrompue. L'irrégularité à comme particularité d'être un autre type de créature en même temps, et d'avoir ses faiblesses et résistances.
@ -60,3 +60,24 @@ Les deux correspondent à des stades supérieurs à une simple malédiction anom
|:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
| Irrégularité | Des êtres corrompus par l'anomie | <Divers> + Anomie | <Divers> + Eclat, Paradoxe | <Divers> |
| Aberration | Des êtres transformé par l'anomie | | Eclat, Paradoxe | Anomie |
### Irrégularités
Une irrégularité est un être qui a été corrompu par l'anomie. Il en existe principaux deux types : les conscient (qui gardent leur raison), et les inconscient (qui sont devenu des sansesprit). Les irrégularités ont les caractéristiques suivantes:
- Leurs attaques magiques non-élementaire reçoivent l'élément *anomie*
- Ils sont insensible aux effets de l'anomie.
Ils reçoivent les faiblesses et résistances des irrégularités.
### Aberrations
Une aberration est un être né de l'anomie, ou entièrement transformé par celle-ci. Les aberrations apparaissent naturellement dans les mondes entièrement corrompus par l'anomie, étant souvent considéré comme des reste des. Les aberrations peuvent être géante, mais peuvent également être des créatures de tailles régulières. Les aberrations sont classifiées par des niveaux, correspondant au niveau de corruption pour les faire apparaître et à la puissance de l'être corrompu. Elles deviennent de plus en plus puissantes avec le temps.
Les aberrations ont les caractéristiques suivantes, en plus de celles des irrégularités:
- Les aberrations sont nécessairement des sansesprit.
- Elles peuvent instaurer un terrain élémentaire anomique
- Chaque personnage qui la frappe en contact physique ou la touche à distance avec un sort subit un contrecoup anomique faisant 1 dégats.
- En leur présence, les êtres particulièrement magique subissent un malus de 25% à toutes les stats mentales et sociales.
Les aberrations possèdent aussi chacune des pouvoirs et des gimmicks unique, souvent des déformations du "concept" de l'être qu'elles ont corrompu, comme une forme cauchemardesque et corrompue de la créature originelle.

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@ -1,10 +1,8 @@
# Les vertus
Les vertus sont sept êtres aux pouvoirs exceptionnels, existant depuis des temps immémoriaux.
Les vertus sont sept êtres aux pouvoirs exceptionnels, existant depuis des temps immémoriaux. En plus de leur pouvoirs, elles ont la particularité d'être entièrement immunisées à l'anomie et aux malus provoqué par la présence d'une aberration.
Le rôle de vertu se retransmet de personne à personne à la mort d'une vertu, une nouvelle personne naissant et devenant vertu. Chacune - sauf la vertu de la tempérence, ont deux signes. Les vertus peuvent également le retransmettre volontairement à une personne en sentant leur fin approcher.
Elles avaient disparue depuis la *grande guerre des vertus*, mais ont été ramenée à la vie par les cultistes.
Le rôle de vertu se retransmet de personne à personne à la mort d'une vertu, une nouvelle personne naissant et devenant vertu. Chacune - sauf la vertu de la tempérence, ont deux signes. Les vertus peuvent également le retransmettre volontairement à une personne en sentant leur fin approcher. Elles avaient disparue depuis la *grande guerre des vertus*, mais ont été ramenée à la vie par les cultistes.
## Les sept vertus
@ -22,14 +20,14 @@ Les septs vertus ont été nommée par la culture occidentale suivant l'une des
## Les égides
Les égides sont les artefacts des vertus. Elles ont chacune un pouvoir unique qui les rend spéciale par rapport à une arme normale. Plus que des armes, ces armes sont l'expression du pouvoir de la vertu.
Les égides sont les artefacts des vertus. Elles ont chacune un pouvoir unique qui les rend spéciale par rapport à une arme normale. Plus que des armes, ces armes sont l'expression du pouvoir de la vertu. Les égides "armes" ont toute la particularité de faire double dégats sur les aberrations.
| Vertu | Égide | Pouvoir de l'égide |
|:----------:|:-----:|:------------------:|
| Bravoure | Les poings du courage | Peut encaisser sur un coup de poing, perce-armure |
| Confiance | Le Grand Caducée | Peut soigner les afflictions métaphysiques, 1/partie |
| Espérence | Les sabres de la dualité | Peut frapper sur le physique et le mental ; restaure 1 PE à toute l'équipe par coup qui inflige des dégâts |
| Justice | L'arc de la justice | A une puissance brute équivalente à celle de l'arme tenue par l'ennemi |
| Justice | L'arc de la justice | A une puissance brute équivalente à celle de l'arme tenue par l'ennemi. Si face à une créature puissante sans arme, elle est un arc de niveau 3 |
| Prudence | Le pendule de la prudence | Peut stocker 5 critique arrangeant les joueurs, et les redistribuer quand il veut. |
| Charité | ?????? | ?????? |
| Tempérence | ?????? | ?????? |