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@ -6,16 +6,37 @@ Apprendre un talent coûte 3 points d'expériences, et le personnage ne peut app
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## Liste des talents
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| FOR | INT | CHA |
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| **Maître des mains :** -1 main pour manier une arme ou un bouclier. | **Découverte des secrets :** Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, le point n’est pas perdu. | **Badass :** +1 arme psy<br />– tt les 10 % au-dessus de 70 %<br />– tt les 5 % au-dessus de 100 % |
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| **LES MOUSCLES :** Ne peut pas faire moins de la moitié à un jet de vigueur si ne porte pas d'arme. | **Premier soin (INT) :** Permet de faire faire regagné 1 dés de vigueur PV à un personnage blessé, arrête saignement. Le jet est réalisé par le personnage blessé avec son propre dé de vigueur. | **Cri bestial (CHA) :** peut retirer l’aggro qu’un ennemi sur un allié en le déconcentrant. |
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| **CON** | **SAG** | **DIS** |
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| **Balèze :** Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | **Stoïcisme :** +1 armure psy<br />– tt les 10 % au-dessus de 70 %<br />– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **C’est sans importance :** peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. |
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| **Corps sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques. | **Esprit sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. | **Retcon :** peut sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédant s’il contredirait un nouveau. |
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| **HAB** | **VOL** | **REL** |
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| **Ambidextre :** peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier. | **Passion :** Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %. | **Avenant :** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) |
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| **Un leste bond :** peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet d’HAB. | **Diversion :** peut faire passer pour un tour l’aggro d’un ennemi sur lui. | **Soutiens psy (REL) :** Permet de faire faire regagné 1 dés de vigueur PE à un personnage blessé psychologiquement. Le jet est réalisé par le personnage blessé avec son propre dé de mental.
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| | **PER** | |
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| | **Prescience (PER) :** Peut, lors d’une discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau d’agressivité envers le groupe dudit PNJ. | |
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| | **Perce-mensonge :** À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. | |
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### ** Talent physiques **
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| **FOR** | **Maître des mains :** -1 main pour manier une arme ou un bouclier. | **LES MOUSCLES :** Ne peut pas faire moins de la moitié à un jet de vigueur si ne porte pas d'arme. |
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| **CON** | **Balèze :** Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | **Corps sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques. |
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| **HAB** | **Ambidextre :** peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier. | **Leste bond :** peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet d’HAB. |
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### ** Talent mentaux **
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| Stat nécessaire | | |
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| **INT** | **Découverte des secrets :** Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, le point n’est pas perdu. | **Premier soin (INT+20) :** Peut soigner en PV l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. |
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| **SAG** | **Stoïcisme :** +1 armure psy<br />– tt les 10 % au-dessus de 70 %<br />– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Esprit sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions mentales. |
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| **VOL** | **Passion :** Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %. | **Diversion :** peut faire passer pour un tour l’aggro d’un ennemi sur lui. |
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### ** Talent sociaux **
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| Stat nécessaire | | |
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| **CHA** | **Badass :** +1 arme psy<br />– tt les 10 % au-dessus de 70 %<br />– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Cri bestial (CHA) :** peut retirer l’aggro qu’un ennemi sur un allié en le déconcentrant. |
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| **DIS** | **C’est sans importance :** peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. | **Retcon :** peut sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédant s’il contredirait un nouveau. |
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| **REL** | **Avenant :** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) | **Soutiens psy (REL) :** Permet de faire faire regagné 1 dés de vigueur PE à un personnage blessé psychologiquement. Le jet est réalisé par le personnage blessé avec son propre dé de mental. |
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### ** Talent perceptifs **
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| Stat nécessaire | | |
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| **PER** | **Prescience (PER) :** Peut, lors d’une discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau d’agressivité envers le groupe dudit PNJ. | **Perce-mensonge :** À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. |
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| **PER** | **Pistage (PER) :** Permet d'avoir une estimation de la masse de personne en un lieu sans le voir directement. | **Lot de consolation :** Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. |
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