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@ -699,6 +699,55 @@ Leur hérault est un⋅e parfait⋅e inconnu. On raconte que son temple est enti
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| Singe (asie), Seth (égypte) | Malice et Protection (Trickster Tank) | Chaos | Rare (1.9%) | DIS | Pourpre |
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Signe simple | Signe doublé |
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| Maître des illusions | Illusion permanente |
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| À un bonus de 3 point de dégâts mentaux de base. | À un bonus de 5 point de dégâts mentaux de base. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Pas là (3 Eclat) | Aura de désespoir |
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| Peut aider un personnage, quel qu’il soit (lui compris) à esquiver. Au lieu d’une confrontation entre la statistique d’attaque de l’attaquant et l’HAB de la cible, ce sera une confrontation entre la statistique d’attaque de l’attaquant et la DIS du poisson. Si échec de la confrontation, la cible se prend l’attaque. | Créé une aura qui baisse de 15 % la résistance aux afflictions mentales chez les ennemis pendant 3 tours (ne peut pas être placé s’il y a déjà une aura) (II: 5 tours). |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Aura d’espoir | Mais c’est intéressant par là ! (DIS, 2 Eclat) | Effet Nocébo (3 Eclats) |
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| Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions mentales chez les alliés pendant 3 tours (ne peut pas être placé s’il y a déjà une aura). | Peut utiliser le jet de loot d’un autre joueur pour fouiller. | Peut faire une attaque mentale, résistant sur l’armure mentale, mais qui touchera les PV. |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Posture focus | Changement d’apparence (6 Eclat) | Fausse attaque (2 Eclats) |
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| Peut passer en posture focus (II : posture focus +) | Peut changer d’apparence et prendre n’importe quelle apparence, tant que les personnes autour peuvent croire que c’est legit. | Peut faire semblant d’attaquer un personnage joueur ou non-joueur pour ensuite attaquer un autre (lui retirant son esquive). Le personnage attaqué, s’il est allié, fait un jet de SAG pour voir sa réaction. |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Dédoublement | Oups (DIS, 1/combat) |
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| Crée un clone de lui-même. Les clones voient leur statistique divisés par deux pour chaque nouveau clone. (II : Le premier clone n’a pas ses statistiques divisés par 2) | Peut rediriger une attaque sur un autre personnage. |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Horreur-terreurs | Forteresse Spirituelle | Cape de l’ombre (2 tour de cooldown) |
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| Pour chaque attaque (mentale ou physique), si le coup est critique, l’ennemi fait un jet de panique. | Si n’attaque pas, encaisse la moitié (II: 3/4) des dégâts d’une attaque sur l’esprit. | Peut perdre toute l’agro en passant une action de son tour. (II : ne passe plus l’action du tour) |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Inversion de critique | Mirage |
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| Le premier échec critique devient une réussite critique. | Peut dépenser 4 éclats pour ne pas subir les effets d’une action, quelle qu’elle soit. |
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### Pouvoir du Hérault
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| Bulle de réalité | Tout ceci n’était qu’un rêve (1 karma) |
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| Peut créer un espace « virtuel » dans lequel plusieurs personnages peuvent se trouver. Le terrain et les conditions sont créés par le personnage, validé par le MJ. Une fois les conditions crée, le joueur n’a plus de maîtrise dessus (à par expulser les personnages). | Peut créer une séquence d’action en tant que simulation psychique dans la tête des personnages autour. Le choix s’il s’en souvient après où non est au poisson. |
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## Le serpentaire
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Le serpentaire est le 13 signes, le signe inconnu, celui qui ne devrait pas exister. Il est le pouvoir exclusif de la vertue du serpentaire. On raconte que certains tenteraient de le synthétiser.
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@ -711,6 +760,49 @@ Le serpentaire n'a pas de hérault.
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| ??? (asie), ??? (égypte) | Hors du système | Éclat | Exceptionnel | SAG et VOL | Toutes/blanc. |
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Signe simple | Signe doublé |
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| Annulation magique | Blocage magique (1/partie) |
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| Tant que le serpentaire est en contact direct (hors outil protégeant de cela) avec un personnage, celui-ci ne peut plus faire de magie. | Peut bloquer l’utilisation de magie d’un personnage pour toute la partie. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Copie de capacité (VOL) | Vol d’éclat (SAG) |
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| Peut utiliser une capacité d'un autre signe présent, si la personne l'accepte. Sinon, confrontation VOL vs VOL. À -25 % (I:-10%) pour faire l’action. | Peut voler 1D4 (II: 1D6) éclat à un autre personnage. Confrontation SAG vs SAG. |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Offre d’éclat | Tir d’éclat | Aura anti-éclat (4 Eclats) |
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| Peut transférer des éclats à un autre personnage au choix. | 1D4×2 (II: 1D6x3 dégats), effet d’éclat. Peut faire d’autres compétences élémentaire avec éclat si connaît magie élémentaire. | Augmente de 1 la consommation d’éclat de chaque capacité, pendant 3 tours (II: cinq tours). |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Copie de posture | Aura pro-éclat (4 Eclats) | Emprunt (VOL) |
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| Peut copier la posture d’un autre personnage présent sur le terrain. | Baisse de 1 la consommation d’éclat de chaque capacité (II: cinq tours). | Peut temporairement prendre le signe d’un autre personnages, si la personne l'accepte. Sinon, confrontation VOL vs VOL. |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Enchantement d’éclat | Antidote magique (VOL ou SAG) |
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| Ajoute un effet d’éclat à une arme. Peut faire d’autres effets d’enchantement avec de l'éclat si connaît les enchantements. | Soigne une (II: deux) affliction magique au choix. |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Maîtrise de l’éclat | Détection métaphysique | Anti-critique (5 Eclat, 1/partie) |
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| Toutes les compétences d’éclat passent aux dés supérieurs. | Peut sur un jet de PER + INT analyser un phénomène métaphysique pour en obtenir une meilleure compréhension. Attention aux effets secondaires. | Bloque tous les critiques sur le terrain, quels qu’ils soient. |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| ChangeSigne (6 Eclat, SAG) | Partage de détermination (1 karma) |
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| Peut modifier le signe d’un autre personnage, (ou lui conférer un signe s’iel n’en avait pas) temporairement durant le combat. Confrontation de SAG. | Peut partager les effets d’un jet de détermination positif à un allié après avoir jeté le dé. |
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## Les vertues
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Les vertues sont sept êtres existant depuis des temps immémoriaux. Le rôle de vertue se retransmet de personne à personne à la mort d'une vertue, une nouvelle personne naissant et devenant vertue. Chacune - sauf la vertue de la tempérence, ont deux signes. Les vertues peuvent également le retransmettre volontairement à une personne en sentant leur fin approcher.
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