fix: suppression règles spécifiques erratum
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# Classes speciales
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Les classes spéciales sont les classes d'Erratum pouvant être fournie de manière particulière. Elle contiennent le treizième signe (le serpentaire) et deux magies.
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## Le serpentaire
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Le serpentaire est le 13 signes, le signe inconnu, celui qui ne devrait pas exister. Il est le pouvoir exclusif de la vertue du serpentaire. On raconte que certains tenteraient de le synthétiser. Le serpentaire n'est en fait pas un signe. Il est un méta-signe. Il permet de contrôler les flux même de la magie.
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### Pouvoirs de classe
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| Signe Simple | Signe doublé |
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|:-:|:-:|
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| **Annulation magique**<br />Tant que le serpentaire est en contact direct (hors outil protégeant de cela) avec un personnage, celui-ci ne peut plus faire de magie. | **Blocage magique (1/partie)**<br />Peut bloquer l'utilisation de magie d'un personnage pour toute la partie. |
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### Capacités
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<div id="tabContainerSign12">
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<nav class="tab">
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<button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
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<button class="tablinks" data-target="confirme">Confirmé</button>
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<button class="tablinks" data-target="adepte">Adepte</button>
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<button class="tablinks" data-target="expert">Expert</button>
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<button class="tablinks" data-target="herault">Herault</button>
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</nav>
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<div class="contentArea">
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<div class="novice tabcontent">
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|:-:|:-:|:-:|
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|**Copie de capacité (VOL)**<br />Peut utiliser une capacité d'un autre signe présent, si la personne l'accepte. Sinon, confrontation VOL vs VOL. À -25 % (I:-10%) pour faire l'action.|**Vol d'éclat (SAG)**<br />Peut voler 1D4 (II: 1D6) éclat à un autre personnage. Confrontation SAG vs SAG.|**Emprunt (VOL)**<br />Peut temporairement prendre le signe d'un autre personnages, si la personne l'accepte. Sinon, confrontation VOL vs VOL. |
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|**Offre d'éclat**<br />Peut transférer des éclats à un autre personnage au choix.|**Tir d'éclat**<br />1D4×2 (II: 1D6x3 dégâts), effet d'éclat. Peut faire d'autres compétences élémentaire avec éclat si connaît magie élémentaire.|**Aura anti-éclat (4 Eclats)**<br />Augmente de 1 la consommation d'éclat de chaque capacité, pendant 3 tours (II: cinq tours).|
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</div>
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<div class="confirme tabcontent">
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|:-:|:-:|
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| **Copie de posture**<br />Peut copier la posture d'un autre personnage présent sur le terrain. | **Aura pro-éclat (4 Eclats)**<br />Baisse de 1 la consommation d'éclat de chaque capacité (II: cinq tours). |
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| **Enchantement d'éclat**<br />Ajoute un effet d'éclat à une arme. Peut faire d'autres effets d'enchantement avec de l'éclat si connaît les enchantements. | **Antidote magique (VOL ou SAG)**<br />Soigne une (II: deux) affliction magique au choix. |
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</div>
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<div class="adepte tabcontent">
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|:-:|:-:|:-:|
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|**Maîtrise de l'éclat**<br />Toutes les compétences d'éclat passent aux dés supérieurs.|**Détection métaphysique**<br />Peut sur un jet de PER + INT analyser un phénomène métaphysique pour en obtenir une meilleure compréhension. Attention aux effets secondaires.|**Anti-critique (5 Eclat, 1/partie)**<br />Bloque tous les critiques sur le terrain, quels qu'ils soient.|
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</div>
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<div class="expert tabcontent">
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|:-:|:-:|
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| **ChangeSigne (6 Eclat, SAG)**<br />Peut modifier le signe d'un autre personnage, (ou lui conférer un signe s'iel n'en avait pas) temporairement durant le combat. Confrontation de SAG. | **Partage de détermination (1 karma)**<br />Peut partager les effets d'un jet de détermination positif à un allié après avoir jeté le dé. |
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</div>
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<div class="herault tabcontent">
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> [!WARNING]
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> Le serpentaire n'a pas de hérault et n'a donc pas de capacité de heraults
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</div>
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## Magie runique
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La magie runique est tout un art magique s'était formé à partir de l'utilisation des runes. Si tout le monde peut utiliser une rune, seul certains adeptes peuvent en tirer tout le potentiel.
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Connaissances runiques (INT) |
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|:---:|
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| Peut reconnaître et comprendre les modalités d'utilisations d'une rune. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Apprentissage de runes | Activation runique (3 eclat, 1/partie) |
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|:-----:|:-------:|
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| Permet d'utiliser une rune | Permet de réactiver une rune après juste une partie. |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Apprentissage de runes | Apprentissage de runes | Activation différée (3 Eclat) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Permet d'utiliser une rune | Permet d'utiliser une rune | Permet d'activer une rune tracée non-active. Ne consomme pas d'action. |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Apprentissage de runes | Apprentissage de runes | Maitre des runes |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Permet d'utiliser une rune | Permet d'utiliser une rune | Permet de reproduire toute rune présente en tant qu'objet. |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Apprentissage de runes | Desactivation runique (confrontation SAG) |
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|:-----:|:-------:|
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| Permet d'utiliser une rune | Retire l'effet d'une rune. |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Apprentissage de runes | Apprentissage de runes | Explosion runique (SAG) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Permet d'utiliser une rune | Permet d'utiliser une rune | Fait exploser une rune. |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Apprentissage de runes | Fusion de runes (5 Eclat) |
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|:-----:|:-------:|
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| Permet d'utiliser une rune | Permet de combiner l'effet de deux runes |
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### Liste des runes
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| Rune | Description | Rune | Effet |
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|:----:|:------------|:----:|:------------|
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| Fehu | Richesse | Eiwhaz | Fait apparaitre un arbre |
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| Uruz | Auroch/Muscle | Perth | Perte de ce qu'on tiens |
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| Thursaz | Thor/La foudre | Eiwhaz | Créer une barrière vitale de 15PV |
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| Ansuz | Communication avec les dieux | Sowilo | Apporte le soleil |
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| Raido | Retour en terre connue | Tiwaz | Antidamnation pendant trois tours |
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| Kenaz | Ramène 3 Eclats | Berkanan | Bitchage absolu et total |
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| Gebo | Le social | Ehwaz | Fait apparaitre des chevaux |
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| Wunjo | Soin (physique et moral) | Mannaz | Restaure une créature corrompue |
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| Hagalaz | Provoque grele (verglas+brume+tempete de sable) | Laguz | Transformation en animal |
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| Naudiz | Répond aux besoins vitaux | Ingwaz | Embrouille l'esprit au point de ne plus connaître une info |
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| Isaz | Produit le froid | Dagaz | Améliore d'un niveau les jets de loots |
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| Jeran | Apporte la chance à tout le groupe | Odala | Créer des bulles de réalités |
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## Alchimie
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L'Alchimie est la magie visant à obtenir la compréhension du monde tel qu'il est (le noumène) comparé à ce qui nous est apparant et accessible (le phénomène).
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Cette magie est extrèmement dangereuse pour l'esprit, parce qu'elle porte dans des choses que notre esprit n'est pas fait pour comprendre.
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Les plus célèbre alchimistes sont Nicolas Flamel, et Paracelse I.
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Compréhension du monde |
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|:---:|
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| Peut ajouter 5 % en SAG ou INT pour un coût de deux PM pour comprendre quelque chose lié à la métaphysique ou au noumène, où pour utiliser une compétence alchimique. Peut stack jusqu’à 40 % en plus. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Compétence alchimique | Soin métaphysique (SAG ou INT, -20) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut apprendre une compétence alchimique | Peut tenter de soigner un état métaphysique non permanent. |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Compétence alchimique | Compétence alchimique | Conversion vitale |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut apprendre une compétence alchimique | Peut apprendre une compétence alchimique | Peut faire un sort sur ses PV en faisant la conversion suivante : 3PV = 1 Eclat. |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Compétence alchimique | Compétence alchimique | Malédiction métaphysique |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut apprendre une compétence alchimique | Peut apprendre une compétence alchimique | Peut faire un jet de malédiction à un ennemi au hasard, mais un allié au hasard fera un jet de panique. |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Compétence alchimique | Plongée dans le noumène (SAG, 4 Eclat) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut apprendre une compétence alchimique | Sort du combat un personnage pendant 1 tour, et inflige 1D6 dégâts mentaux au personnage et à lui-même. |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Compétence alchimique | Compétence alchimique | Artillerie du Noumène (SAG, 6 Eclats) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut apprendre une compétence alchimique | Peut apprendre une compétence alchimique | Fait appel aux pouvoirs du Noumène pour infliger 1D20 dégâts sur jusqu’à trois ennemis. Inflige 1D8 PM dégâts sur tous les alliés. |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Compétence alchimique | Ouverture du Noumène (1 karma) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut apprendre une compétence alchimique | *Extrêmement dangereux. À n’utiliser qu’en cas* **de dernier recours**, *dans les situations les plus désespérées.*<br /><br />*Cela produit* **très exactement** *ce qui est écrit dans le titre. C’est une très mauvaise idée.*<br /><br />*À vous de voir.* |
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@ -1,18 +0,0 @@
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 01 | Le personnage jette 1D100. Si « réussite critique » (pression/2 si déjà fait une apothéose), il fait une apothéose, sinon il gagne un point de karma. |
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| 02 | Le personnage gagne un point de karma |
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| 03-06 | Le personnage fait un jet de bénédiction. |
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| 07 | Le personnage reçoit la grâce de la royauté. |
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| 08 | Le personnage reçoit la grâce de la mort. |
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| 09 | Le prochain jet du personnage sera une réussite critique. |
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| 10 | Le personnage pourra relancer un dé. |
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| 11 | Le personnage pourra échanger un jet de pestilence par un de panique et vice-versa. |
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| 12 | Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux afflictions morale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles, |
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| 13 | Ouch : le personnage perd 1PV |
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| 14 | Le personnage perd 10% à ses statistiques durant toute la partie |
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| 15 | Les attaques de moral feront 1.5× plus d'effet |
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| 16-17 | Le personnage fait un jet de pestilence (si PV > PM) ou de panique (si PV < PM). |
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| 18 | Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie.
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| 19 | Le personnage fait un jet de malédiction. |
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| 20 | Le personnage reçoit l'affliction anomique, et doit faire un jet. Si échec critique, l'affliction sera permanente. |
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@ -1,132 +0,0 @@
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# Dieux et divinités
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Les divinités sont dans Erratum des méta-espèces, ajouant des bonus de statistique plutôt que d'avoir des stats de bases comme les espèces "normales".
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Ils sont composé de trois grands groupes : les serviteurs divins, les demi-titan et les titans.
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## Anges et démons
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Les anges et les demons sont deux espèces de PNJ relativement forte, ayant des pouvoirs magique. Ils sont les serviteurs des dieux, et sont des êtres créé de toute pièces.
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### Ange
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| Êtres magiques + autre espèce | Serviteurs des dieux | Aucune (assexués) | Leurs maitres | 100 ans<br /><small>(hors influence divine)</small> |
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On raconte que leur apparence d'être humains assexués dotés d'ailes de plumes seraient une moquerie envers les anostiens. D'autres légendes raconteraient qu'ils seraient des anostiens "séparé en deux principes différents". Toujours est-il que le lien entre Ange et Anostiens a souvent été fait.
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Les anges sont des serviteurs naturels des dieux, créé artificiellement par ceux-ci afin de les servir, et pas spécialement pour combattre.
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> [!NOTE]
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> Les informations du tableau ci-dessous sont relatives à l'espèce de base de l'ange.
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| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
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| -2 | +2 | +2 | +2 | Mana (touche armure magique) | N/A | N/A | N/A |
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#### Statistiques et compétences
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| | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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| **Statistiques** | INT, SAG (+10) | VOL, CHA (-10) | |
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| **Élements** | Lumière, Ordre | Ombre, Chaos, Éclat | |
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| **Traits** | Nature angélique : +5 en armure magique naturelle. | | Serviteurs : -20 % en volonté face aux dieux. |
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### Diablon
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| Êtres magiques + autre espèce | Guerriers des dieux | Aucune (assexués) | Leurs maitres | 100 ans<br /><small>(hors influence divine)</small> |
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Les diablons sont le pendant guerrier des anges. Ces êtres rouges asexués, dotés de cornes et d'une queue très similaires à celles des anostiens, sont également des êtres créé par les dieux pour les servir, mais cette fois dans le domaine guerrier. Les diablons forment le gros de l'armée des dieux, et leur obéissent et son prêt à combattre jusqu'à la mort pour leur dieu.
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Ils sont puissant et dangereux, et sont généralement au niveau *exceptionnel*.
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| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
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| +2 | -2 | +2 | -1 | Mana (touche armure magique) | N/A | N/A | N/A |
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#### Statistiques et compétences
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| | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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| **Statistiques** | VOL, FOR (+10) | SAG, REL (-10) | |
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| **Élements** | Ombre, Chaos |Lumière, Ordre, Éclat | |
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| **Traits** | Nature diabolique : +3 dégat sur toutes les attaques magiques. | | Serviteurs : -20 % en volonté face aux dieux. |
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## Demi-titans
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Les demi-titans sont des êtres proches des dieux, mais affaiblis par rapport à eux. Ils sont généralement au rang S+.
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### Demi-dieu / Héros
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| Divins + autre espèce | Rares | Dépend de l'autre espèce | Aucun | 500 ans |
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Les demi-dieux sont des êtres issues de l'union d'un dieu et/ou d'un.e mortel. Ces êtres ont des pouvoirs d'éclat très puissant, mais ne sont en fin de compte que des êtres de leur espèce de base superchargés.
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| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
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| +5 | +5 | +5 | -2 | | N/A | N/A | N/A |
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#### Statistiques et compétences
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| | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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| **Statistiques** | Deux statistiques (+15) | Deux statistiques (-15) | |
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| **Élements** | Deux éléments au choix du joueur | Deux éléments au choix du joueur + Éclat (double) | |
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| **Traits** | Esprit divin : +20 % pour comprendre les éléments métaphysiques/magique. | | |
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| **Traits** | Gène divin : peut actionner tous les mécanismes divins/céleste. | | |
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### Démon
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| Démons + autre espèce | Rares | Dépend de l'autre espèce | Le chef des démons | 500 ans |
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Les démons sont une espèce de créature étrange, proche des demi-dieux, mais sans l'aspect "accouplement entre humain et dieu". On peut les considérer comme une forme de "sous-titans", dont les pouvoirs seraient les égaux plus de ceux des demi-dieux. Ils sont généralement soit des mortels transformés, soit des dieux affablis.
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Les démons ont un roi, le dieu de troisième génération *Satan*, et vivent généralement dans un univers bulle nommé les Enfers.
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| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
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| +5 | +5 | +5 | +2 | | N/A | N/A | N/A |
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#### Statistiques et compétences
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| | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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| **Statistiques** | Deux statistiques (+15) | Deux statistiques (-15) | |
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| **Élements** | Deux éléments au choix du joueur | Deux éléments au choix du joueur + Éclat (double) | |
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| **Traits** | Pouvoir démoniaque : obtiennent un pouvoir unique propre, avec un effet positif et négatif. | | |
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## Les titans, ou "dieux"
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> [!NOTE]
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> Cette espèce est totalement non-jouable.
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Les titans, aussi nommé dieux, sont des êtres tellement imprégné par la puissance de l'éclat qu'ils en ont doté une maitrise pure. Ils sont parmi les formes de vie les plus puissantes de l'univers. Ils vivent généralement entre eux, dans des cités coupés du monde nommés les "cités célèstes", ou les joueurs devront arriver pour les trouver.
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Ils sont divisé en trois génération de dieux. Les dieux sont généralement du rang X et sont difficile à vaincre sans outils spécialisés.
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### La première génération
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La première génération représente uniquement quatre titans, ainsi qu'un être supplémentaire parfois compté dedans. Ils sont des PNJs importants d'un point de vue scénario. Ces dieux sont hors du système de rang, et serait d'une certaine manière plus proche du rang X+ que du X.
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- **Les quatres grands dieux** (Mabon, Oresta, Lith et Yule) sont les quatres dieux protecteurs des *quatres grandes civilisations* et lié aux quatres saisons. Ils sont des PNJs contre lesquels les joueurs n'ont que peu de chance de ce battre, et peuvent apporter différentes bonus.
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||||
- **Lux** aussi nommé *l'arbitre* est un être mystérieux, ayant la forme d'un jeune adolescent humain à l'age difficilement définissable, marchant à travers le noumène. Il est la personne que les gens voient en obtenant un nouveau signe au cours de leur vie, un phénomène nommé *l'apothéose*. Personne, pas même lui, ne sait ce qu'il fait ici.
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### La seconde génération
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La seconde génération de dieux sont des dieux très puissant, ayant des pouvoirs fixes. Ils sont directement au stade *titanesque*, mais sans les pouvoirs que peuvent possèder les dieux de première génération. Ils sont généralement les chefs des panthéons de dieux de troisième génération.
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Parmis les dieux célèbres de deuxième génération, il y a le Roi Divin du Temps Akash, et le Grand-Canin, dieu des loup-garous. D'autres dieux comme Ouranos et Kronos, Odin... sont des dieux de deuxième génération regnant ou ayant regné sur des dieux de troisième.
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### La troisième génération
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Les titans de troisième génération sont assez différents des dieux de seconde en ce qu'ils sont plus proches d'esprits divin et tirent leur puissance de l'influence qu'ils ont sur les autres. En effet, ils ont le pouvoir de convertir le prestige en éclat, et sont particulièrement inspiré par deux sentiments : le respect et la confiance.
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Ces dieux sont particulier en ce que leur niveau ira de *exceptionnel* à *titanesque* suivant à quel point ils ont de la confiance et de l'admiration.
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@ -1,62 +0,0 @@
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# Equipements supplémentaires
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Lors d'un combat, vous pouvez utiliser toutes sortes d'armes ou d'objets pour agir, attaquer et/ou vous défendre. Voici un petit panel des équipements spécifiques à DanseRonce / Erratum.
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Pour voir les équipements communs, voir [la page des équipements de Pélican](https://pelicanjdr.kazhnuz.space/core/#/divers/equipements/)
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## Equipements de signes
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> [!NOTE]
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> Les armes de signes se débloquent à partir du niveau 4 d'armes/equipement.
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### Guérison
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| Signe | Equipement | Type | Effet | Prix |
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|:-:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:|
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| :virgo: | Robe de vierge | Armure | Armure lourde morale pour les vierges | Prix de base + Niveau x 50 |
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| :virgo: | Médaillon de la vierge | Accessoire | Fait un jet de soin moral ou physique (tiré au hasard) à 1D4 par tour sur un compagnon (au hasard) de la vierge | 1250 |
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| :cancer: | Sceptre du cancer (2) | Baguette | Fait un soin négatif et un soin de base avec ce septre de soin à deux personnage (un par type), mais dont la puissance totale est divisée par deux | Prix de base + Niveau x 50 |
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| :cancer: | Masque de médecin du cancer | Accessoire | Permet sur un jet d'intelligence de faire un diagnostique total des afflictions physique, morales, malédiction et graces d'un PJ ou PNJ | 1700 |
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| :libra: | Pendule de la Balance | Baton | Sceptre de soin doublant les effets du soin, mais la moitié du soin se produit en dégat sur le perso soignant | Prix de base + Niveau x 50 |
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| :libra: | Bourse de la Balance | Accessoire | Augmente de 20% les gains du quart le plus faible de gains du groupe dans lequel la balance se trouve | 1250 |
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### Force
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| Signe | Équipement | Type | Effet | Prix |
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|:-:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:|
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| :scorpius: | Dague du scorpion | Arme | Une dague apportant +25% pour les empoisonnement passifs du scorpion | Prix de base + Niveau x 50 |
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| :scorpius: | Lance seringue | Arme | Un lance projectile, faisant 0 dégat mais permettant d'empoisonner à distance avec un jet d'empoissement. | 1100 |
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| :leo: | Fourreau de lion | Accessoire | Rend une arme impossible à perdre | 1250 |
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| :leo: | Casque de lion | Accessoire | +20 en CHA & VOL, utilisable par les lions. | 1250 |
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| :sagittarius: | Arc de sagittaire | Arme | Un arc utilisable par les saggitaire | Prix de base + Niveau x 50 |
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| :sagittarius: | Chaussure du sagittaire | Accessoire | Permet un deuxième déplacement par tour | 1250 |
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### Protection
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| Signe | Equipement | Type | Effet | Prix |
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|:--:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:|
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| :aries: | Armure du bélier | Armure | Une armure semi-lourde, mais qui apporte +(Niveau) armure à tout les personnages alliés du bélier en combat | Prix de base + Niveau x 50 |
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| :aries: | Baguette du bélier | Baguette | Une baguette de base pour bélier, agissant sur *la réputation du groupe lors d'un duel social* | Prix de base + Niveau x 50 |
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| :taurus: | Bouclier du taureau | Bouclier | Un pavois permettant d'attaquer | Prix de base + Niveau x 50 |
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| :taurus: | Tunique du taureau | Armure | Armure semi-lourde sans les inconvéniant | Prix de base + Niveau x 50 |
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| :aquarius: | Montre du verseau | Accessoire | Permet de faire une action limitée une deuxième fois | 1400 |
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| :aquarius: | Gemme du verseau | Objet consommable | Permet de lancer trois simulation d'une action pour en connaître les effets | 1650 |
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### Malice
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| Signe | Equipement | Type | Effet | Prix |
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|:-:|:---------:|:-----:|:-----:|:----:|
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| :gemini: | Chaînes des gémeaux | Accessoire (x2) | Un accessoire en deux parties se mettant sur deux personnages, qui pourront se TP l'un à l'autre comme des gémeux | 1250 |
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| :gemini: | Diadème des gémeaux | Accessoire | Amplifie la télépathie du gémeau, la rendant illimité en terme de nombre de personne et distance | 1500 |
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| :capricorn: | Masque du capricorne | Accessoire | Rend insensible à la manipulation des émotions | 1350 |
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| :capricorn: | Crayon du capricorne | Accessoire | Peut diffuser une émotion sur un espace entier, enchantant cet espace pour produire cette émotion | 1500 |
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| :pisces: | Balle du poisson | Accessoire | Peut fuir automatiquement les combats, sans conditions et même dans un espace fermé | 1250 |
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| :pisces: | Dague du poisson | Arme | Un couteau de base niveau 1, mais qui peut donner l'impression d'être n'importe quelle arme | 1200 |
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## Reliques et accessoires de factions
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| Accessoires | Effet | Prix |
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|:---------:|:------|:----:|
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| Anneau de contrôle satanique | +15% CHA/VOL contre démons | 750 |
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| Toge Ancienne de Cultiste | Boost de SAG + 10% de résistance morale à la métaphysique | 1000 |
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| Toge Ancienne de Frontière | Boost de INT + 10% de métaphysique | 1000 |
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@ -1,195 +0,0 @@
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# Les espèces
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De nombreuses espèces sont présente dans le jeux erratum, avec des pouvoirs plus ou moins différents. Cette page indique les différentes espèces disponibles dans l'histoire.
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## Humains
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| 4 Grand Peuple / Humanoïdes | Omniprésentes | Sexuée | Lith | 80 ans |
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L'espèce la plus commune sur terre, de loin, au point où l'être humain est considéré comme l'espèce dominante, et la population la plus puissante politiquement. Il fait partie des *quatres grandes civilisations*, ayant peuplé le continant perdu de l'atlantide.
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Cet animal ayant évolué de la branche des homonidés est à l'origine un chasseur cueilleur dont l'inventivité et la capacité d'adaptation à aidé à évoluer. Il a aussi la particularité d'avoir peu de faiblesses magiques, et d'être très polyvalent.
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| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
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| 12 | 12 | 10 | 5 | Main nues | 1D4 | 1D4 | 1D6 |
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### Statistiques et compétences
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| | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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| **Statistiques** | Aucune | Aucune | Toutes (50) |
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| **Élements** | | | Toutes |
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| **Traits** | La technique : +20 % de capacités à utiliser les machines. | | |
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| | Animal social: à une armure morale de 2 par défaut. | | |
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## Hybrides
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| Humanoïdes | Citadine | Sexuée | N/A | 80 ans |
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Une espèce créé artificiellement par les alchimistes lors des 15e et 16e siècles. Ces créatures sont quasiment à 100% humaines, mais avec cependant des "gènes magiques" (noms modernes, avant ils étaient appelé "essences dilluées d'espèce") venant d'animaux. Ils ont été créé afin d'éviter la maltraitance d'autre humains, mais c'était sans compter l'incroyable capacité qui peut exister à maltraiter son prochain : ils ont juste eux plus d'être à maltraiter.
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Les hybrides ont depuis gagnés la liberté, notamment grace à des révoltes tels que la *commune de Lutecia* en France, mais sont souvent mal vu dans les populations.
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| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
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| 10 | 14 | 10 | 7 | Main nues | 1D4 | 1D4 | 1D4 |
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### Statistiques et compétences
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| | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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| **Statistiques** | HAB, REL et DIS (60) | CON et CHA (40) | Le reste (50) |
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| **Élements** | | | Toutes |
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| **Traits** | Sens aiguisés : peut sur un jet de PER éviter tout malus de vision. | | Semi-animal : À la création, après le choix du caractère, peut déplacer jusqu’à 20 % entre ses statistiques (par tranche de 5%) mais ça doit fait sens avec son espèce. Peut également monter de un cran un de ses dés suivant les mêmes conditions. |
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## Lycanthropes
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| Humanoïdes / Bêtes | Meutes | Sexuée | Le grand dieu-loup | 65 ans |
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Les loups garous sont une espèce nés des humains, il y a de cela plus de 10 000 ans. Ils sont grand, fort, et généralement poilu. Cependant, suite à la disparition d'une partie de leurs territoires naturels, les loup-garou vivent une crise, leur rendant de plus en plus difficile d'élever leurs enfants.
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Espèce sociale vivant en meute, les loup-garou ont trois grands types de caractères : les Alpha (qui ont un pouvoir de contrôle sur les autres), les Bétas (qui ont un pouvoir stabilisateur sur les autres), et les Omega (qui sont des loups qui ont un pouvoir de neutralité, d'être des arbitres). Un dernier type de loup-garou, les sans-meutes, est très rare, et correspond à des loup-garou qui sont entièrement hors du système même de meutes.
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| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
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| 18 | 10 | 10 | 4 | Griffes (3) | 1D6 | 1D4 | 1D4 |
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### Statistiques et compétences
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| | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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| **Statistiques** | FOR, CON et CHA (60) | SAG, VOL et PER (40) | Le reste (50) |
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| **Élements** | | Haine de l’argent : Subit un effet de poison (cumulable avec un poison normal) et une faiblesse élémentaire à l’argent | |
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| **Traits** | Apparence brute : +2 degats de PM | | Rage lupine : Deviens confus, mais gagne +50% dégats et +20% en FOR. |
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## Ondines
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| Humanoïdes / Aquatique | Nomades, matriarchie | Sexuée | L'océan | 60 ans |
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Les ondines sont des descendant de poissons ayant évolué d'une manière qui les a rapproché de l'être humain par convergence évolutive. Les ondines vivent dans de grandes cités sous-marines, et s'occupent peu des affaires de la surfaces.
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Elles vivent en grande partie en tribues nomades dans les plateaux océaniques. Longtemps considérée comme étant à la limite entre "l'humanité" (au sens large) et l'animalité, elle n'ont vraiment des liens diplomatiques avec les états humains que depuis la révélation du secret magique.
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> [!TIP]
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> Chez les ondines, on genre les groupes au féminin au pluriel si y'a une femme ou plus.
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| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
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| 16 | 16 | 10 | 4 | Griffes (3) | 1D6 | 1D4 | 1D4 |
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### Statistiques et compétences
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| | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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| **Statistiques** | REL, CON (60) | HAB, CHA, PER (40) | Le reste (50) |
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| **Élements** | Eau | Foudre | |
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| **Traits** | Hydrophile : Respire sous l’eau et +15 en HAB, PER et FOR dans l’eau + N’est pas gênée par la brume. | Désechemment : jette 1d4 dégat sous zénith ou sous fort soleil. | |
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| **Traits** | Vis sous l’eau : Dans la brume, jette un d4 pour regagner des PV par tour. D6 sous l’eau. | | |
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## Danaïtes
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| 4 Grand Peuple / Vegetal | Ruches | Polenisations | Oresta | 110 ans (150 pour les reines) |
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Les Danaïte sont un autre des quatres grands autres peuples, surnommé le *peuple du printemps*. La légende des Danaïtes racontent qu'elles ont été forgées à l'image de la déesse Oresta, protectrice du continent de Mu. Leur corps aurait été fondé à l'imge des *quatres premiers dieux*, ce qui expliqueraient le fait qu'iels soient sexué.e.s sans avoir besoin de cela pour la reproduction.
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Parce qu'en effet, si on pourrait croire que les Danaïte ne sont que des humains avec des ailes de papillons (et des petites antennes), elles ne sont ni mammifère, ni insecte ! Tout comme le petit peuple dont elles sont les protectrices, elles sont plus... des plantes. En plus de leurs caractères sexuels "humains" et de leur genre social, les danaïtes ont également une sexuation "végétale", pouvant soit être pistil, soit androcée, soit "sans fleur" (50% de la population danaïte). Leur reproduction se produit alors par butination des fleures pistiles par un.e danaïte androcée, ce qui produit des graines de danaïtes, formant ensuite une grande fleur d'où naitra l'enfant danaïte.
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Ce mode de reproduction s'allie à un second trait biologique danaïte : la ruche. En effet, les danaïtes forment une sorte de lien mentale entre elles, leur permettant de partager des informations ou des sentiments, appellée "ruche". Cette ruche est assez importante pour la stabilité des danaïtes les plus fragiles, même si iels peuvent vivre sans. La ruche existe sous forme d'une orbe magique, et pour fonctionner, un.e danaite pistile prend le role de "Reine", devenant le liant de la ruche. Leur organisation est très liée à cela de ce fait, les enfants étant généralement élevée en communauté, et les danaïte formant des sociétés très structurée et souvent fondée sur un rapport important à la collectivité.
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| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
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| 12 | 12 | 10 | 5 | Mana (touche armure magique) | 1D4 | 1D6 | 1D4 |
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### Statistiques et compétences
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| | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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| **Statistiques** | REL, VOL, SAG (60) | FOR, DIS (40) | Le reste (50) |
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| **Élements** | Végétal | Feu, Metal | |
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| **Traits** | Végétal : -15 % pour résister au métal et au feu. | | Être de la forêt : +10 en HAB, SAG et PER dans les milieux naturels. -10 dans les lieux entièrement trop pollués. |
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## Vampires
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| 4 Grand Peuple / Mort-Vivant | Sociétés savantes | Contamination | Mabon | Infinie ? |
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Les vampires sont une espèce particulièrement rare, nés de la civilisation antique de l'Hyperborée. On raconte que Mabon, leur dieu, est celui qui leur aurait offert l'immortalité, faisant d'eux des morts-vivants. En effet, les vampires sont des corps morts, maintenu par une magie extrèmement puissante. Le sang ne couple plus dans leur corps, ils sont incapable de se reproduire et ont besoin de sang pour maintenir le sortilège.
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Pour se reproduire, ils sont obligé de "vampiriser quelqu'un", le transformer en vampire par une morsure, transformant n'importe quelle autre espèce en vampire, lui faisant perdre ses traits naturels. Ils ont des pouvoirs de contrôles puissant, pouvant transformer des êtres en ghoule. Ils ne sont cependant pas totalement invulnérable. Le soleil les affaiblis, ils sont allergique à l'ail, et peuvent parfaitement être tué (et pas juste besoin d'un pieu dans le coeur).
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Si les vampires ont longtemps eu la réputation d'être des chasseurs de proies invétérés, en grande partie à cause des actions sinistres de Nosferatu (l'un des plus grand vampirisateur illégal, cause de plusieurs centaines de vampirification en Europe avant sa mort) ou du compte Dracula. Cependant, la majorité des vampires ont été vampirisé sur leur demande, par un être mystérieux uniquement connu sous le nom de l'Esthete, s'employant à "rendre immortel ceux qui permettent". De plus, aujourd'hui, le marché regorge de sang animaux, même désidraté. Les vampires restent cependant la cible numéro 1 des chasseurs.
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Des demi-vampire, des Dhampire, peuvent exister si un être est vampirisé durant son processus de gestation (plante danaïte, grossesse, oeuf...). Ils vieillissent normalement et ont l'espérence de vie de leur espèce originelle, mais ont toutes les autres caractéristiques du vampire.
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| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
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| 10 | 14 | 10 | 5 | Main nues | 1D4 | 1D4 | 1D6 |
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### Statistiques et compétences
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| | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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| **Statistiques** | FOR, DIS, SAG (60) | VOL, CON (40) | Le reste (50) |
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| **Élements** | Ombre | Lumière et matériaux en or (+effet de poison) | |
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| **Traits** | Ghoule : Peut « zombifier » un personnage sur une confrontation de CHA, pendant 3 tours, une fois par combat. | Photophobe : -15 % en PRE et en CON à la lumière. | |
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## Anostiens
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| 4 Grand Peuple / Magie pure | Structures sociales rigides | Nombre fixe (Assexués) | Yule | Incalculable |
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Les anostiens étaient le quatrième des quatre grand peuple, vivant sur les Terres de Lémurie, aujourd'hui connu sous le nom de plateau des Kerguelen, partagé entre la Neustrie et l'Australie. Êtres bleu.e.s assexué.e.s, à la queue de "démon" et avec des cornes extrèmement sensibles (pouvant notamment connaître la pression de l'air et tout) ainsi que d'ailes d'éclat pur, les Anostiens sont auréolés de mystères.
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En effet, iels avaient la particularité d'exister en nombre fixe : à la disparition d'un Anostiens, un autre. Le temps ne fonctionnait pas de la même manière, leur espérance de vie ayant un caractère pouvant sembler aléatoire pour les autres peuples. De plus, si leur vieillissement fonctionne avec les mêmes phase que les autres peuples, la durée semble erratique.
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Les anostiens ont disparu il y a 10 000 ans, environs en même temps que se sont effondré les civilisations antiques.
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| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
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| 10 | 18 | 12 | 6 | Main nues | 1D4 | 1D4 | 1D6 |
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### Statistiques et compétences
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| | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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| **Statistiques** | CHA, HAB, VOL (60) | REL, FOR, DIS (40) | Le reste (50) |
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| **Élements** | | Éclat | |
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| **Traits** | Être magique : +10 % pour utiliser la magie. | | Entropie : peut tenter une action d’entropie, pouvant provoquer des réactions en chaîne. Doit décrire la suite de réaction, le MJ indiquera les chances de réussite et la pression au moment du jet. |
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## Troll
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| Classification | Masses de populations | Reproduction | Protecteur | Espérance de vie |
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|:--:|:--:|:--:|:--:|:--:|
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| Roche | Un peu partout | ... on veut pas savoir | Pas besoin | 1000+ ans |
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Les trolls sont des êtres ressemblant à des lézard, entièremement de pierres. Ils n'ont ni structures sociales, ni légendes, ni véritable civilisation. Ils sont juste là. Et ils le vivent super bien. Vivant dans les montagnes, ils vivent de manière assez simple, et se nourissent des sédiments des montagnes.
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Ils sont capable de reconnaître n'importe quel pierre, de trouver des gemmes et des métaux rares, le tout sans avoir de mines industrielles. Ils creusent avec une facilité déconcertantes. Ils sont d'excellent forgerons et bijoutiers.
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Ils seraient plus vieux encore que les quatre grande civilisations.
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| PV | PM | Eclat | Pression | Armes | Vigueur | Jet | Mental |
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|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|:-------:|:---:|:------:|
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| 16 | 16 | 10 | 4 | Griffes (3) | 1D6 | 1D4 | 1D4 |
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### Statistiques et compétences
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| | Forces | Faiblesses | Neutres |
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|:--|:------:|:------:|:------:|
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| **Statistiques** | CON, FOR (65) | HAB, SAG (40) & INT (35) | Le reste (50) |
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| **Élements** | Terre | Eau, Temps | |
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| **Traits** | C’est de la pierre : +4 d’armure physique + Bonus de 10 % pour résister aux maladies et aux poisons. | | |
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| **Traits** | Simplicité : +4 armures morale + Bonus de 10 % pour résister aux afflictions morales. | Pas magique : Commence avec -3 d’armure magique. | |
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@ -1,70 +0,0 @@
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# Les Classes d'Erratum
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Erratum possède un totale de 20 classes communes et 3 classes spéciales, divisée en deux groupes :
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- Les signes, des sortes de magie qui apparaissent chez les individues et possède des pouvoirs incroyable
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- Les magies, des pratiques permettant de maitriser les éléments surnaturels.
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Chaque personnage peut avoir en tout *quatre* classes différentes, mais seulement trois signes au maximum et les obtiennent via les apothétoses. Les personnages commencent généralement avec un signe et une mage.
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## Les signes
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Les signes sont l'une des deux implémentations des classes dans Erratum. Il s'agit d'une magie naturelle pouvant apparaitre chez les personnages. Ils utilisent pour se doubler la mécanique d'apothéose.
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Les signes sont divisés en quatre arcanes, deux alignements. Chaque signe à une arcane majeure et une mineure, et quelques règles régissent l'obtention des signes : Le premier signe nait lié à la personnalité de la personne. Le second signe doit avoir une arcane en commun avec le premier signe, et le dernier devra avoir cette arcane aussi - si le personnage atteint les trois signes bien sûr.
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Chaque signe peut être également doublé, devenant plus puissant : le personnage peut avoir accès à une posture + ou alter, et peuvent pour trois XP booster jusqu'à cinq des capacités déjà présentes.
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> [!NOTE]
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> Une "treizième" existe, le signe du Serpentaire, qui n'existe pas à l'état naturel.
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Les signes sont distribué de la manière suivante ( les lignes représentent l'arcane/le type principal, les colonnes celles secondaires )
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| | HEAL | DPS | TANK | TRICKSTER |
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|:-|:----:|:----:|:----:|:---------:|
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| **HEAL** | | Cancer | Vierge | Balance |
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| **DPS** | Scorpion | | Lion | Saggitaire |
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| **TANK** | Bélier | Taureau | | Verseau |
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| **TRICKSTER ** | Gémeaux | Capricorne | Poisson | |
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## Les apothéoses
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L'apothéose est un phénomène mystérieux se produisant normalement quand un personnage atteint le summum de ce qu'il est, quand il se surpasse, ou de manière naturelle mais rare lors de situation stressantes.
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Son effet est simple : elle permet de gagner un nouveau signe. Le personnage apparait alors dans le noumène, et a une petite discussion avec Lux, un jeune adolescent qui semble y vivre. Celui-ci lui fera apparaitre un espace avec 12 chemins, un par signe. Ceux inacessibles resteront sombres. Une fois le chemin traversé, la personne pourra se reveiller avec son nouveau signe.
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Les règles de gains de signe sont les suivantes :
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- Le premier signe est libre
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- Le second signe est limité par uniquement les signes ayant une arcane en commun avec celui déjà présent
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- Le troisième signe doit avoir l'arcane commune des deux premier signes.
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Il est possible de reprendre une fois un signe déjà acquis, permettant de le *doubler*, ce qui permet de débloquer quelques compétences uniques.
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En jeu, l'apothéose peut être décidé à trois types de moments :
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- Après une actions extrèmement impressionnante et RP, qui a énormément mis en valeur le personnage. Le joueur fait un jet de dé pour savoir si le signe sera normal ou anomique.
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- Si le personnage meurt dans une action le représentant bien (il reviendra alors avec tout ses points de vie, d'esprit et d'éclat), après un jet de dés.
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- Après un jet de détermination, si le joueur fait 1 puis une réussite critique (pression/2 si déjà fait une apothéose).
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A noter qu'un signe peut apparaître anomique, suivant le résultat fait au dés.
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## Les magies
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En plus de la magie naturelle des signes, les êtres vivants peuvent apprendre un certains nombres de techniques magiques. Ces pratiques consistent à ce lier avec différents pouvoirs, pour pouvoir "créer" des choses utiles au combat (potion, sort, bonus, enchantement). Les magies sont divisé en quatre magies "communes" (ne nécessitant pas d'apport magique interne au personnage) et quatre magies "rares" (nécessitant un apport magique interne au personnage).
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En RP, si vous voulez faire un personnage "non-magie" mais lui avoir des classes, vous pouvez lui faire apprendre les quatre magie "exterieures", qui ne nécessite pas de pouvoir pour être apprises.
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Les magies sont les suivantes :
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| Nom de la magie | Source du pouvoir | Apport | Magie communes/rares |
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|:---------------:|:-----------------:|:------:|:----------------------------:|
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| Art martiaux | Energie vitale | Effets sur les coups | Communes |
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| Herboristerie | Plantes | Créer des potions | Communes |
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| Invocation | Démons | Invoque un familier temporaire | Communes |
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| Magie naturelle | Nature | Apporte des familiers | Communes |
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| Creation | Imagination | Créer des machines/outils | Rares |
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| Enchantement | Ingéniosité | Effets sur les objets et pièges | Rares |
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| Magie élémentaire | Éléments | Sortilège de combat | Rares |
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| Spiritisme | Spectres | Apporte des suiveurs spectraux | Rares |
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Il existe deux magies supplémentaires, la magie *runique* qui permet d'apprendre des runes et de les utiliser, et l'alchimie, une meta-magie puissante (équivalent magique du serpentaire).
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@ -1,22 +0,0 @@
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# Les Hérault
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Les hérault sont les incarnations charnelles d'un signe ou d'une arcane. Ils sont dispersé à travers l'histoire et ont des capacités très différentes. Il y a 12 hérault de signe, et 4 grand-héraults. Pour chaque Herault, il existe un temple faisant affronter une épreuve aux personnages pour débloquer l'accès chacun à l'un de ses pouvoirs.
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## Hérault de Signes
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Les 12 heraults de signes permettent d'obtenir les pouvoirs de herault de chaque signe.
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| Signe | Hérault | Description | Période | Localisation |
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|:-----:|:-------:|:-----------:|:-------:|:------------:|
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| Cancer | **Ibn Sina** (Avicenne) | Fondateur de la médecine moderne | 10~11e siècle | Hamadan |
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| Vierge | **Bakhna Rakhna** | Première reine des Yumboes, grande ruche danaïte d'Afrique de l'Ouest | 7e siècle | Afrique de l'Ouest |
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| Balance | **Salomon** | Antique roi d'Israel, réputé pour sa sagesse | -950 | Jérusalem |
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| Scorpion | **Baba Yaga** | Fondatrice des sorcières de Russie | -1200 | Caucase |
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| Lion | **Bodicée** | Reine des Icenie, héréoïne ayant combattu l'Empire Romain | 1er siècle | Norfolk |
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| Saggitaire | **Jinmu** | Fondateur légendaire du japon, célèbre pour son arc divin | -600 | Japon |
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| Bélier | **Tasi Hangbé** | Fondatrice du corps des « Amazones » dans le royaume de Dahomey | 17e siècle | République du Bénin |
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| Taureau | **Pemulwuy** | Grand résistant aborigène | 17e siècle | Australie |
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| Verseau | **Lao Tseu** | Fondateur du taoisme | -600 | Chine |
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| Gémeaux | **Xolotl** | Frère jumeaux du dieu Quetzacoatl | 10e siècle | Mexique |
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| Capricorne | **Médée** | Héroine et sorcière grecque, ayant aidé et été trahie par les Argonaute | 17e siècle avant JC | Méditérannée |
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| Poisson | **?????** | Hérault inconnu⋅e. On raconte que son temple est entièrement une illusion. | ??? | Partout |
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@ -1,219 +0,0 @@
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# Les magies communes
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Les magies communes sont le nom donnée aux magies n'ayant pas besoin d'un apport magique intérieure de la part de l'utilisateur. Ces magies sont particulièrement pratique si vous voulez faire un personnage qui n'est pas magicien à la base, puisqu'elles utilisent soit des forces extérieures, soit simplement la force et les compétences du personnage.
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## Arts martiaux
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Les arts martiaux sont une magie tirée de la force martiale. La force martiale se concentre dans le corps pour transformer les capacités utilisés. Les arts martiaux existent en de nombreuses écoles, et peut être apprise avec des maîtres martialistes.
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Changement de posture |
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|:---:|
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| Le personnage peut changer de posture une fois par combat à n’importe quel moment. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Contre Attaque (1 Eclat) | Coup Honorable |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut effectuer une attaque normale après une esquive réussie. | La prochaine attaque ne fera pas tomber l’ennemi en dessous de 0 PV |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Frappe d’Acier (2 Eclat) | Frappe morale (3 Eclats) | Damoclès |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Rajoute un effet d’acier à l’attaquer. | La prochaine attaque frappera sur l’esprit | La prochaine attaque passe dé de dégât supérieur, mais se prendra 50 % des dégâts effectués. |
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### Niveau 3 (3xp)
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| A main nue | Attaque sauté (3 Eclats) | Attaque risquée (2 Eclat) |
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| Les amélioration d’attaque d’art martiaux coûtent un éclat en moins si le personnage se bat à main nue. | Le personnage peut rajouter les niveaux de réussite d’un jet d’HAB aux dégâts de la prochaine attaque. Cependant, il jette 1D4, s’il fait 4, il se prend tous les dégâts de l’attaque. | Rajoute une +5 en pression à la prochaine attaque. |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Hadoken (3 Eclats) | Double poing (trait) |
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|:-----:|:-------:|
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| La prochaine attaque au CaC sera à distance | Quand le personnage n’a pas d’arme et utilise ses poings, peut faire une deuxième attaque. |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Frappe circulaire (2 Eclats) | Mutilation (2 Eclats) | Les pieds bien écartés (3 Eclats) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| La prochaine attaque pourra toucher trois ennemis proche, mais ne fera que 50 % de dégâts finaux à chaque. | Sa prochaine attaque effectura le double d’incapacitation, mais ne fera que 50 % des dégâts finaux. | Ne pourra ni être déplacé d’aucune manière que ce soit pendant tous le reste du combat |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Kung Fury (8 Eclats) | Transe de combat (4 Eclats) |
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| Peut effectuer plusieurs attaques à la suite en un tour, -10 % par attaque, le combo s’arrête quand ça se termine, et bonus de dégâts +2 par attaque. Après l’attaque, un tour de cooldown sans déplacement. | Peut rester debout en dessous de 0PV, mais -15 % à tous les jets, -3PV tours si action et ne peut pas utiliser de capacité à éclat ni de posture. |
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### Compétences alchimiques
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| Discount | Sans effet |
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| La capacité avec le moins d'éclat d'un combo d'art martial devient gratuite si plus d'une est présente | Peut une par combat esquiver sur sa constitution |
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## Magie naturelle
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La magie naturelle est la magie consistant à utiliser à son avantage les forces de la nature et des animaux. Cette magie est grandement appréciée des gens n'ayant pas forcément de fort pouvoir magique, et peut s'apprendre en autodidacte par un fort contact avec la nature. En europe de l'ouest, les mages de la nature les plus réputés sont les *druides*.
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Recherche d’être de la nature (PER) |
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|:---:|
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| Peut détecter les animaux et les membres du petit peuples. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Langage des émotions (REL) | Animal totem |
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| Peut parler aux animaux. Malus de 20 % sur les animaux sauvages (+ malus potentiel de circonstances) | Le personnage à un esprit animal qui apparaît prêt de lui et qui lui sert de lien avec dame-nature. L’animal totem est intouchable mais ne peut pas toucher qui que ce soit, de quelques manières que ce soit. Seul le personnage et les animaux peuvent le voir et communiquer avec. |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Domestication | Liane de plante (3 Eclats) | Maître des bêtes (trait) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Quand un animal n’est pas trop sauvage et qu’il a réussi à lui parler, le joueur peut le domestiquer pour pouvoir ensuite pouvoir lui parler plus facilement après. | Permet de faire apparaître des lianes de plantes fines et contrôlables, utilisables à diverses fins. | +20 % pour attaquer, maîtriser ou communiquer avec les monstres de types bêtes. |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Vétérinaire (INT) | Radar naturel | Frappe chlorophyllienne (FOR) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut faire un premier soin, exclusivement sur les animaux. Si a déjà un premier soin, +10 % sur les animaux. | +20 % en PER dans la nature, et ne peut s’y perdre. | Peut faire une attaque normale avec un effet « végétal » |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Domestication monstrueuse | Ami des bêtes |
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|:-----:|:-------:|
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| Si un monstre de type « bête » a été vaincu mais est conscient et présent sur le terrain, peut tenter un jet de domestication dessus, à -20 % (seulement -5 % si a fait un jet de vétérinaire dessus AVANT la fin du combat) | +10 % dans toutes les statistiques s’il a réussi à éviter la mort d’une créature animale durant la partie. Cependant, -10% si a tué lui-même une créature qui ne l’a jamais attaqué lui (sauf cas de force majeur tel besoin de se nourrir). Même le faire pour lui épargner des souffrances fait ça : parfois un choix juste nous fait du mal à nous aussi… |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Appel des compagnons | Photosynthèse | Transformation bestiale |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut appeler à tous moments un animal domestique, où qu’il soit. L’animal tentera de venir par les moyens disponibles. | Dans un espace extérieur, jette un d4 pour regagner des PV par tour. D6 dans un temps particulièrement ensoleillé. | Peut prendre la forme de son animal. 80 point de statistiques sont redistribués sous cette forme (le choix est fait au maximum lors de l’accès au niveau 5). Ne peut plus utiliser ses armes, ni communiquer sous cette forme. |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| LES ARBRES SE LEVENT (5 Eclats) | Résurrection animale (4 Eclat) |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut animer et contrôler comme des animaux les arbres. Peut également leur demander des informations majeures. | Peut ramener à la vie un de ses animaux domestiqué tombé au combat. S’il est tombé durant cette partie, il ne sera à nouveau disponible qu’à la partie suivante. |
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### Compétences alchimiques
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| Amitié avec le petit peuple | Force de la nature |
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|:-----:|:-------:|
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| Peut domestiquer des êtres du petit peuple. | Ajoute +10 % aux statistiques de tout les animaux, créature de type bestiales ou membres du petit peuples (hors danaïtes) |
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## Les invocations
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Les invocations sont un type de magie consistant à utiliser son encrage dans le monde physique pour invoquer un démon, une espèce proche des demi-dieux lié au *chaos* possédant un ou plusieurs pouvoirs démoniaques uniques.
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| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
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|:--:|:--:|:--:|
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| Démons | Peu commune | VOL+CHA |
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Invocation |
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|:---:|
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| Peut faire un jet de VOL et de CHA pour pouvoir invoquer un démon. La VOL sert à le faire apparaître, et le CHA à le contrôler. De base, peut invoquer un « corps neutre ». Il a 15 PV, 50 partout mais ne peut pas agir, mais compte comme un personnage « présent ». |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Diablotin (1 Eclat) | Golem (1 Eclat) |
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|:-----:|:-------:|
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| HAB – INT – DIS : 70<br />PER – CHA : 60<br />REL – VOL : 50<br />FOR – CON – SAG : 10<br /><br />PV&PM : 7<br /><br />Sorts : Confusion – peut rendre confus un esprit sur jet d’INT vs SAG. | FOR – CON : 85<br />CHA – PER : 50<br />HAB – VOL : 15<br />INT – SAG – REL – DIS : 0<br /><br />PV : 20<br />PM : 0<br /><br />+ 5 armure physique |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Andromalius (2 Eclat) | Zagan | Connaisseurs des démons (trait) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| INT-PER-REL-DIS : 70<br />HAB-SAG-VOL:50<br />FOR-CON : 30<br />PV&PM : 10<br /><br />Sorts : <br />Récupération d’objet : peut aider à trouver des objets cachés.<br /><br />La punition des voleurs : permet de ne pas perdre ses équipements tant qu’Andromalius est présent alliés. | INT-SAG-VOL-REL : 70<br />HAB-PER-DIS:50<br />FOR-CON : 30<br />PV&PM : 10<br /><br />Sorts :<br />Le métal en pièce :<br />Sur un jet de REL, peut faire baisser les prix (effet différent suivant réussite)<br /><br />Les fous en SAG : Sur un jet de SAG, +10 % en SAG aux alliés.<br /><br />L’eau en vin : Tant que Zagan est présent, les attaques d’eau peuvent rendre saoul. | +20 % pour attaquer ou communiquer avec les monstres de types démoniaques (hors des invocations). |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Shabnoc | Machin | Invocation + |
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|:---:|:----:|:----:|
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| FOR, CON, INT : 80<br />HAB, SAG, DIS, PER : 60<br />VOL, REL, CHA : 40<br /><br />PV&PM : 20<br /><br />Épée du démon : 1D8, ignore les boucliers.<br /><br />Bouclier miroir : 1D6, renvoie les dégâts encaissés.<br /><br />Pouvoir de la maladie : Sur un jet de INT, peut rendre malade (-20 % en stat physique) jusqu’à 5 personnages pendant 1D4 tour (une fois par combat) | DIS, HAB, REL : 80<br />VOL, INT, SAG, PER : 60<br />FOR, CON, CHA : 40<br /><br />PV : 15<br />PM : 25<br /><br />Troll : peut provoquer une rage grave chez un ennemi. Son attaque est boosté de 30 %, mais à une chance sur deux d’attaquer ses alliés (pendant trois tour).<br /><br />Machination : Augmente à tout les alliés les critiques de 5, mais fait baisser de 30 % en SAG. | Peut invoquer un démon supplémentaire |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Baphomet | Erinye |
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| FOR, HAB, DIS : 100<br />PER, VOL : 60<br />CON, INT : 50<br />CHA, REL, SAG : 30<br /><br />PV&PM : 20<br /><br />Coup de corne : Une attaque à 1D6×2. Peut étourdir (effet hypoactivité).<br /><br />Manipulateur caprin : Une attaque à 1D6, sur de la DIS. Parle en bélant. Peut donc faire effet confusion du coup à ses attaques morales si fait 1 sur 1D4.<br /><br />Maître de l’évasion : Sur un jet de DIS ou FOR, peut détruire une barrière, une porte, etc.<br /><br />Gros beauf : Se prend ×1.5 dégâts mentaux s’il se fait considérer comme un meunon où une chèvre, mais fera ×1.5 dégâts à ses attaques au prochain tour. | PER, HAB, CHA : 100<br />VOL, INT : 60<br />FOR, CON : 50<br />DIS, REL, SAG : 30<br /><br />PV&PM : 20<br /><br />Poursuite effrénée : s’acharnent sur un ennemi, et n’attaqueront PERSONNE d’autre. Aucun taunt ne peut les retirer.<br /><br />Detection des ennemis : peuvent attaquer même les ennemis cachés.<br /><br />Cri strident : Une attaque de PM à 1D6x2. |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Murmur | Aamon | Invocation + |
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|:---:|:----:|:----:|
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| DIS, REL, CHA : 90<br />FOR, PER, SPI, INT : 60<br />SAG : 50<br />CON, HAB : 40<br /><br />PV&PM : 10<br /><br />Épée des soupirs : 1D6, +6 perce-armure psychique.<br /><br />Vol de PM : Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PM seront transférés à un perso au choix du démon. (1 Éclat)<br /><br />La question : Contraint l’âme d’un mort (même dont le corps est absent) à apparaître devant son maître pour répondre à toute question. | FOR, CON, CHA : 90<br />HAB : 60<br />INT, DIS : 50<br />SPI, SAG, PER : 30<br />REL : 20<br /><br />PV & PM : 30<br /><br />Griffe : 1D8+2, attaque deux fois.<br /><br />Transformation en lycanthrope : transforme trois tours un personnage en lycanthrope.<br /><br />Appel de la meute : peut renforcer de 20 % un loup garou, mais il devient l’alpha de celui-ci.<br /><br />Rage de la lune : Une attaque morale de zone de 1D6+2, attaque au CHA | Peut invoquer un démon supplémentaire |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Baal | Asmodée |
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| CHA, FOR : 120<br />INT, SAG : 65<br />CON, PER : 50 <br />SPI, HAB, REL, DIS : 30<br /><br />PV : 1<br />Miroir : 100 PV<br /><br />Hallebarde du démon : 1D12 (attaque en tant qu’attaque esprit ou physique)<br /><br />Miroir : Renvoie-les dégâts pris directement, mais chaque attaque baisse de 1 le niveau de miroir par dégat reçu. Se regen de 10 PV miroirs<br /><br />Invincible : Ne peut pas être vaincu. Ne peut pas être désinvoqué.<br /><br />Roi des démons : Malus de 20 % en Charisme pour tout le monde qui s’oppose à lui. (Même l’invocateur au début).<br /><br />Durée limité : Ne peut rester dans le monde des mortels que 3 tours. | REL, DIS : 120<br />CHA, PER, INT : 70<br />HAB, SAG : 55<br />FOR, CON, SPI : 25<br /><br />PV : 18<br />PM : 30<br /><br />Le recruteur des enfers : Expert pour donner confiance. N’a jamais aucun malus en REL.<br /><br />Pacte : peut forcer un personnage à lui obéïr (allié comme ennemi) pendant trois tours. Jet de REL.<br /><br />Tu ne mourras point : Les PV d’une personne en pacte avec lui ne passent pas en dessous de 1PV<br /><br />Join me : Peut tenter de faire définitivement passer dans son camp une personne déjà en pacte. Est dés-invoqué immédiatement. L’ennemi fait juste un jet de CHA pour résister. S’il est recruté, tombe KO pour le reste du combat. |
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### Compétences alchimiques
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| Maître des démons (REL et CHA) | Fléau de la lumière |
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| Peut tenter de prendre contrôle total d’un monstre de type démoniaque. L’alchimiste doit faire un jet de SAG pour l’aider. | Lorsque ce trait alchimique est réveillé, les démons feront ×1.5 dégâts, et à +5 de réussite critique face à toutes les créatures de lumière, d’énergie et d’ordre. |
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## L’herboristerie
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L'herboristerie est sans doute la magie la moins magique. Elle tire son pouvoir de plantes particulières, les plantes élémentaires. Ces plantes sont alors mélangées pour créer des effets spéciaux dans des potions.
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| Sources | Rareté | Statistiques privilégié |
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|:--:|:--:|:--:|
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| Les plantes | Commune | INT, HAB |
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Préparation de potion |
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|:---:|
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| Peut créer des potions, prenant un tour mais produisant une potion. De base, peut pour un éclat faire une potion de soin légère qui ramène 6 PV. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Potion de vigueur (3 eclat) | Extrait de douleur (2 eclat) |
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| Augmente de 10 % les statistiques physique pendant trois tour (non cumulable avec les pouvoirs loup-garou) | Inflige 3 dégâts esprit et 3 dégâts de corps |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Potion de lumière (2 Eclats) | Potion de Rage (3 Eclats) | Concentré de Dopage |
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| Produit un malus de 15 % en PER à tout personnage touché par la potion. | Booste l’attaque de 20 % mais lui donne 1 chance sur 4 d’attaquer un allié (la chance sur 4 est cumulable) | Permet de faire rejouer (6 Eclats) |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Essance de célérité (2 Eclats) | Potion de soin avancée (3 Eclats) | Potion de flamme (5 éclats) |
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| Toujours premier pour prochain combat | +12 PV. Pas plus pas moins. Pour une fois t’as pas de dé, fais la fête. | Donne des dégâts de feu et passe au dé supérieur |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Potion de pestilence (3 Eclat) | Potion d’intengibilité (4 eclat, trois tours) |
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| Fait faire un jet de pestilence à l’ennemi quand il la boit. | Donne une immunité aux dégâts physiques. |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Filtre d’amour (5 eclat, trois tours) | Potion « Debout les morts » (5 Eclats) | Potion explosive (6 Eclats) |
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| Peut séduire en combat un allié et lui donner +50 % à tout ses jets. Il obéira à tout ses ordres, et ne prendra d’action sans son autorisation. | Soigne de tout les PV un perso non-mort, mais rend fortement confus 5 tours. | Fait des dégâts de 8PV perce-défense à tous les ennemis proches de la personne touchée. |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Potion de Résurrection (1 karma, 1 éclat) | Potion secrète bretonne (8 Eclats) |
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| Ramène à 0 PV un personnage mort. | La personne l’ayant bu peut annuler un critique au choix |
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### Compétences alchimiques
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| Établi de potion | Potion gratuite (trait) |
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| Pendant cinq tours, passe en mode potion. Les potions coûtent un Éclat de moins pendant ces trois tours, mais ne peut RIEN faire d’autres. | Lorsque cette compétence alchimique est active, le créateur de potion peut créer sans prendre son tour une potion tous les trois tours. |
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@ -1,213 +0,0 @@
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# Magies rares
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Les magies rares sont des magies tirant leur pouvoir de la force magique interne à l'utilisateur.
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## Magie élémentaire
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La magie élémentaire est une magie se basant sur les pouvoirs des grands élémentaires (aussi nommée incarnations élémentaires), qui fourni aux gens la puissance de leurs éléments. Les utilisateurs font un pacte avec certains nombres d'éléments qui pourront ensuite être utilisé.
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Pacte élémentaire |
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| Obtient un élément principal (eau, feu, terre, air) qui devient l’élément principal de l’élémentariste, qui lui confère naturellement une résistance élémentaire (l’élément fait -50 % de dégâts). |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| (Petits) Tirs élémentaires (HAB/INT, 2 Eclat) | Soin élémentaire (HAB/INT, 2 Eclat) |
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| 1D4×2 – Effet élémentaire | Jet de soin, 1D10+2. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de l’élément en question. |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Déplacement élémentaire (INT/HAB) | Deuxième élément | Couloir élémentaire (HAB/INT, 2 Eclats) |
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|:---:|:----:|:----:|
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| Peut faire tomber un adversaire (quoi doit faire un jet d’hab pour résister). Peut avoir un effet élémentaire si pertinent | Peut utiliser un deuxième élément (élément secondaire : glace, foudre, metal, vegetal) | Peut sur une confrontation d’HAB ou INT dévier une attaque physique vers un autre personnage |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Armure élémentaire (HAB/INT, 2 Eclats, 3 tours) | Tirs élémentaires (HAB/INT, 3 Eclat) | Oh, un trou (HAB/INT, 3 eclat) |
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| Lorsque le personnage encaisse une attaque, peut faire 1D4 dégâts + effet élémentaire si l’attaquant est au CaC | 1D4×3 – Effet élémentaire | Fais tomber quelqu’un dans un trou. Il ne peut plus esquiver les attaques, ni se déplacer tant qu’il n’en est pas sorti |
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### Niveau 4 (5xp)
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| STAB | Terrain élémentaire (HAB/INT) |
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| Les jet de dés de techniques de l’élément principal passe aux dés supérieurs. | Peut créer un effet élémentaire sur tout le terrain (voir terrains élémentaires) |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Voile élémentaire (trait) | Puissants tirs élémentaires (HAB/INT, 4 Eclat) | Troisième élément |
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|:---:|:----:|:----:|
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| L’élémentariste n’est pas touché par les effets élémentaires (terrain comme brut) de son élément principal | 1D6×3 – Effet élémentaire | Peut utiliser un troisième élément (principal ou secondaire) |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Combo élémentaire (HAB/INT, 6 Eclats) | Canon élémentaire (HAB/INT, 6 Eclat) |
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| L’utilisateur peut faire trois Tirs Élémentaires à la suite, un pour chaque élément. | 1D12+4 – Effet élémentaire. |
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### Compétences alchimiques
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| Éléments métaphysiques | Double-Type |
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| Peut utiliser des compétences avec comme élément le temps, l’espace, chaos et ordre. | Peut passer en STAB l’un de ses autres éléments. |
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## Magie créatrice
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La magie créatrice consiste à maîtriser une matière nommée le sidérale, composée d'une forme d'éclat solidifié perdant une partie de ses propriétés, qui peut être transformée pour créer l'apparence parfaite de n'importe quelle matière.
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C'est une des magies les plus rares et difficile à maitriser.
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Manipulation du sidéral (INT) |
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| Peut sécréter une matière nommée le sidéral, qui a la particularité d’être d’abord une sorte de liquide épais, qui se fige vite pour être solide. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Pacte du créateur | La boule magique (INT+HAB) |
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| Peut annuler ou remplacer toute création qu’il a fait, sans aucun jet. A également la capacité d’annuler toute création d’un allier qui lui donne explicitement le droit de le faire | Peut créer des petites sphères en sidéral, et les lancer comme des attaques à distances (1D6) |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Don de création (SAG+HAB, n eclat) | Duplication (4 Eclat) | Conception de piège |
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| Peut tenter de recréer un objet inanimé déjà vu. La difficulté et la consommation d’éclat seront déterminés avec le MJ. L’objet à une existence limitée. | Peut dupliquer une arme déjà présente dans le combat le temps du combat. | Peut passer un tour pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D4 dégâts bruts (non encaissable ni esquivable) + un effet de pestilence. |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Imagination (n eclat) | Création et destruction (INT) | Création et destruction (INT) |
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| Peut tenter de créer un objet inanimé. La difficulté et la consommation d’éclat seront déterminés avec le MJ. L’objet à une existence limitée. | Peut tenter de dématérialiser un objet en sidéral créé par un ennemi. | Peut créer un mur à côté un personnage qui peut se cacher dedans. Le bunker ne peut ni esquiver, ni encaisser, mais à 5 d’armure et 30 PV. |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Construction simple (n eclat) | Champs de Force (INT, 2 Eclat) |
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| Peut tenter de créer un objet animé simple. Le niveau d’autonomie de l’objet serait faible (genre brosse à dent éléctrique). L’objet à une existence limitée. | Peut empêcher les ennemis de fuir le combat. |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Ingénierie magique (n eclat) | Explosifs (3 Eclat) | Armure de combat |
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| Peut tenter de créer un objet animé complexe. Le niveau d’autonomie de l’objet sera de l’ordre d’un appareil électronique et pourra répondre à des ordres basiques. L’objet à une existence limitée. | Peut rendre explosif un objet en sidéral. Si l’objet explose, il fera 1D8 bruts à tous les personnages autour. | Peut se créer une armure de combat en sidéral. L’armure de combat a les effets suivants :<br/>– +5 armures physique/magique<br />– 80 points de statistiques à re-répartir.<br /> <br />Cependant, l’armure consomme un éclat par tour (voir 2 ?) |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Créations autonomes (n eclat) | Pluie de météorite de sidéral (5 Eclat) |
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| Peut tenter de créer un objet autonome type IA complexe, avec fonctionnement automatique et capable plus ou moins d’improviser. L’objet à une existence limitée. Quand il est recrée, il garde mémoire des événements passé s’il a une mémoire. | Une attaque non-élémentaire magique, à 1D8 sur tout les ennemis. Possibilité d’esquiver ou encaisser. |
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### Compétences alchimiques
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| Création permanente (INT, VOL) | Biologie créatrice |
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| Peut rendre permanent une création. | Permet de donner un aspect « biologique » aux créations de magie créatrices, ce qui leur permet de se comporter plus comme des êtres vivants, et de ne plus êtres affectés par les manières de vaincre le sidéral. |
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## Enchantement
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Les enchantements sont une magie plutôt rare, consistant à appliquer des effets magiques sur des objets différents, où a modifié les propriétés de la matière. Cette magie se fonde sur les circuits de magie existant partout, formé par la circulation naturelle de l'éclat dans tout ce qui existe.
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Détection d’enchantement (PER) |
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| Peut détecter et reconnaître un enchantement. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Enchantement élémentaire Niv1 (3 Eclat) | Pacte d’annulation |
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| Peut ajouter les effets élementaire Eau, Feu, Terre et Air à une arme. | Peut annuler ou remplacer tout enchantement qu’il a fait, sans aucun jet. A également la capacité d’annuler tout enchantement d’un allier qui lui donne explicitement le droit de le faire. |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Rupture de charme (HAB) | Sabotage (PER+HAB) | Piège élémentaire |
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| Peut supprimer un enchantement déjà reconnu. Malus de difficulté suivant le niveau. | Peut faire un jet d’enchantement pour tenter de saboter un appareil entièrement technologique avec la magie. | Peut prendre un tour pour enchanter une partie du sol pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un ennemi arrive à proximité, il se prend 1D6 dégâts + effet élémentaire. |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Amélioration d’arme (HAB, 3 Eclats) | Renforcement (HAB, 3 Eclats) | Enchantement élémentaire Niv2 (3 Eclat) |
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| Augmente le dé utilisé par une arme pendant 3 tours (non-cumulable) | Rajoute à une armure pendant 3 tours la moitié de ses resistances. | Peut ajouter les effets élementaire Foudre, Metal, Vegetal et Glace à une arme. |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Boucli-arme (HAB, 2 Eclat, dure trois tours) | Cadenas magique (INT+HAB) |
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| Permet de rendre une arme utilisable comme bouclier. | Peut tenter de bloquer une porte pour empêcher qu’elle soit ouverte. |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Déverrouillage magique (PER+HAB) | Auto-enchantement (3 Eclat) | Non-conservation de la matière |
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| Peut ouvrir toutes les portes et les coffres non-magiquement scellées. | Permet de faire un enchantement élémentaire non pas sur une arme mais sur son propre corps. Effet à voir avec le MJ. | Peut augmenter ou diminuer de moitié le poids d’un objet dans ses modifications |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Ré-assemblage | Enchantement élémentaire Niv3 (5 Eclat) |
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| Peut modifier les caractéristiques moléculaires d’un objet inanimé (soumis à validation MJ) | Peut ajouter des enchantements de Temps, d’Espace, d’Ombre et de Lumière à un objet. |
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### Compétences alchimiques
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| Enchantement permanent (INT, VOL) | Théorie atomique |
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| Peut rendre permanent un enchantement. | Peut modifier des caractéristiques au niveau atomique d’un objet. |
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## Magie spirituelle / Shamanisme
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La magie spirituelle, ou shamanisme, est la magie consistant à utiliser les pouvoirs des spectres, des êtres entièrement mentaux. Magie proche de la magie élémentaire, mais portant sur la magie métaphysique, et de la magie naturelle, on peut imaginer qu'elle s'est formé par un mélange des deux.
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### Niveau 0 (pouvoir de base)
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| Recherche d’esprits (PER) |
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| Peut détecter les esprits et les fantômes. |
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### Niveau 1 (1 xp)
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| Appel d’âme (INT, REL) | Fleche d’Ame (DIS) |
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| Peut invoquer des esprits présents à proximité, sur un jet d’INT pour le faire venir, et REL (avec potentiel malus ou bonus) pour voir s’il est sympathique. | 1D4×2 (2 Éclats) dégat moral + effet élémentaire métaphysique si un est connu. S'encaisse sur l'armure magique. |
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### Niveau 2 (2 xp)
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| Calmeur d’âme (INT+20) | Calmeur d’âme (INT+20) | Esprit ancien |
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| Peut faire un soin moral, exclusivement sur les spectres. Si a déjà un premier soin (moral), +10 % sur les spectres. | Jet de soin, 1D10+2 PM. Donne pendant trois tours une immunité aux effets secondaires de l’élément en question. | Peut se lier à un esprit ancien, et dans ce cas-là, peut faire naturellement un effet d’Ombre, Lumière, Énergie ou Néant sur ses attaques de shamanisme. |
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### Niveau 3 (3xp)
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| Comeback (1 Eclats) | Armada de Fleche d’Ame (DIS) | Psychologie (4 Eclats) |
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| Peut envoyer une attaque morale après s’être pris une attaque morale | 1D4×3 (2 Éclats) + effet élémentaire. S'encaisse sur l'armure magique. | Soigne 1 status moral et y ajoute une immunité 5 tours |
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### Niveau 4 (5xp)
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| Ban (3 eclat, 1/combat) | Deuxième esprit ancien. |
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| Peut interdire une capacité d’être utilisée durant tout le combat. | Peut choisir un deuxième élément métaphysique à utiliser dans la liste. |
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### Niveau 5 (7xp)
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| Pluie de flèches d’âme (3 Eclats) | Mes amis, de l’au-delà | En fait c’est sa mère (INT, 3 Eclat) |
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| 1D6×3 (2 Éclats) + effet élémentaire. S'encaisse sur l'armure magique. | Peut appeler à tout moment un spectre devenu amis avec. | Peut rediriger une attaque morale. |
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### Niveau 6 (11 xp)
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| Possession d’objet (4 Eclats) | Terres des Esprits |
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| Peut permettre à un de ses fantômes de posséder un objet, n’importe lequel. | Enchante le terrain avec un effet élémentaire spirituel. |
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### Compétences alchimiques
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| Esprit physique | STAB |
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| Peut choisir un élément physique, et l’utiliser sur ses techniques élémentaires d’esprits. | Les techniques d’âme de l’élément principal (le premier choisi) voient leur dé passer au niveau supérieur. |
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@ -1,67 +0,0 @@
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# Les septs malédictions antiques
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> [!DANGER]
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> Si les malédictions antiques ne sont pas des représentations de trouble mentaux, leur influence sur la personnalité et la situation des personnages peut être difficile pour certain⋅e⋅s joueur⋅euses. Faites attentions lorsque vous les utiliser, et indiquez bien la différence si besoin, notamment du fait qu'il s'agit de sortilège extérieur. Cependant, vous pouvez aussi l'utiliser de manière plus métaphorique, en indiquant les possibilités pour les dompter.
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Les septs maéldictions antiques sont septs malédictions affectant l'esprit, créant des comportements néfastes pour la personnes et/ou son entourage. Il s'agit de sortilèges puissants. Pour résister à ses effets, il faut faire un jet de SAG (pour se rendre compte de l'influence de la malédiction, sauf si les circonstances permettent de savoir que c'est son action qui joue ou choix du MJ) ou de VOL, le tout en jet affaiblis (stat/2).
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Les explications ci-dessous indiquent les comportements provoqués par ces malédictions.
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## Orgueil
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Le personnage ne voit plus ses limites, et se voit comme étant capable de tout accomplir, ce sans aucune barrière ni chance même de ne pas réussir à 100%. La personne touchée par l'orgueil ne se voit pas réussir... iel se voit comme étant victorieux *au plus haut point*. La "petite victoire pas terrible" n'existe même plus pour le personnage touché.
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Le perso ne peut plus décider de fuir, esquiver le combat, où ne pas faire quoi que ce soit où il se considère comme étant bon. Il est également plus facilement taunté (dans le sens forcer une action) par toute mention qui le dévaluerais.
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La plus grande manière de lutter contre l'orgueil sont les responsabilités : si iel voit un danger pour quelqu'un d'autre, voit que l'autre personne pourrait ne pas suivre sa puissance absolue, cela peut service de limitation.
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## Avarice
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Le personnage est constamment dans un état de paranoïa et d'égoïsme. Il voit tout les autres personnages comme de potentiels rivaux, qui en veulent à ce qu'il est ou à de positif, et veulent le lui prendre. Il n'est cependant pas jaloux des autres, il pense vraiment que EUX sont jaloux de lui et veulent le voler. Toute aide pour lui est douteuse, les gestes désintéressé n'existent plus.
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Dans de nombreuses sociétés où l'argent existe, cette malédiction c'est surtout remarqué sur le biens monétaires (même si elle a historiquement porté sur de nombreux point) du à l'influence qu'à l'économie, d'où la notion d'Avarice.
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La plus grande manière de lutter contre l'Avarice est par la patience de l'entourage, où à contrario en diminuant l'importance de ce que possède la personne touchée. Voir que les gens ont une vision négative de ce qu'iel a lea mettra plus en confiance (avec l'idée qu'ils seraient trop bête pour le voir). Il faut faire attention cependant à ce que l'avare ne croit pas que c'est un piège.
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## Soumission / Luxure
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Cette malédiction antique est peut-être la plus différent de son sens "pécher". Cette malédiction antique se caractérise par une envie de plaire, un besoin des autres absolu, sans aucune distinction, qui conduit à une soumission extrême. Cette malédiction antique marche en produisant un stress énorme face à l'envie de plaire, et une forme "light" de désir de l'autre (ici étant plus un désir de révérer l'autre).
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La personne se met alors à ne plus pouvoir désobéir à qui que ce soit. Il aura naturellement envie d’obéir à tout ordre, ou toute demande qui lui est faite. Cependant, les personnes proches sont souvent prioritaires... Même si cela peut dépendre.
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Beaucoup d'universitaires se demandent quel lien s'est formé entre la malédiction et le pêcher qui lui correspond, quand celui-ici existe. Est-ce qu'une soumission ne correspond pas assez à l'idée de "pêcher", le manque de connaissance qui fait qu'on a surtout vu de loin un effet possible (de nombreuses relations amoureuses voir sexuelles), où la notion d'un "désir de l'autre", même si c'est ici un désir de révération.
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Le moyen de le combattre est souvent avec une inhibition de cette soumission, la création d'une sorte de "calme" et de plus de confiance en soi, par divers moyens.
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## Envie
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Le personnage touché par l'envie perd la capacité à résister à ce qu'il veut. Que ce soit bien matériel, ambition, objectifs... La personne fait passer cela avant tout, avant même la raison. Ils deviennent aussi plus facilement piégeable, ayant besoin de se forcer pour ne pas foncer dans un piège... parfois même en le voyant !
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Parmi les effets les plus courant, on voit le fait de faire passer ses objectifs avant le bien-être des autres (parfois le bien-être des autres peut même être l'objectif en question !), voir le sien ! L'esprit étant complexe, les envies contradictoires peuvent donner des confrontation morale interne violente : le personnage se bat littéralement contre lui-même (et perd des PM sur le passage...)
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Si quelqu'un d'autre possède ce que veut l'envieux, cela peut donner une jalousie monstrueuse.
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Le moyen pour combattre l'envie est par elle-même, les envies contre les envies.
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## Gourmandise
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Peut-être la plus "simple" des sept malédiction antique. Le personnage atteint par la malédiction de la gourmandise subit une envie de manger, une curiosité de gout de beaucoup de choses. Dès que le personnage voit un truc qu'iel peut voir comme comestible ou "goutable", iel teste. Potion, plante, truc étrange, etc. Iel test.
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Le meilleurs moyen de la combattre est avec des coupes-faim.
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## Colère
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Le personnage atteint par la malédiction antique de la colère subit une rage interne sous-jacente constante. Cela veut pas dire que la personne est 100% du temps en colère, non. Mais qu'elle peut se produire à tout moment. La personne ne résiste plus à ses plusions.
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Comme l'orgueil, la colère rend extrêmement simple à taunt, mais d'une manière différente : en faisant toute chose pouvant énerver le personnage. Mais ce n'est pas tout, toutes chose pouvant énerver le personnage fait que le personnage va attaquer, plus ou moins violemment suivant à quel point l'échec est fort. Même en cas de réussite, le personnage pourra subir de la rancune.
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La colère se soigne à coup d'inhibition des pulsions, de diverses manières.
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## Paresse
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Le personnage atteint par la malédiction antique de la paresse est dans un état d'acédie voir d'apathie constente. Les choses ont du mal à toucher l'être atteint, qui ressent une forme d'apathie et une difficulté à s'intéresser aux choses, parfois à sa propre vie.
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La personne, dans toute situation, doit se forcer à s'intéresser à ce qui se passe. En cas d'échec critique, le résultat est encore plus grave : iel tombe en état de *sommeil d'acédie*, dont iel ne pourra se réveiller qu'avec une réussite critique.
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La paresse se combat à coup d'excitant très puissants et/ou d'exces d'adrénaline.
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@ -1 +0,0 @@
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Dans l'univers d'Erratum, les réserve d'éclat s'appellent *batteries à éclat*.
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# Objets d'Erratum
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Dans cette page, vous trouverez les objets spécifiques à Erratum
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| Objet | Effet | Prix |
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| Fragment de signe | Rajoute le pouvoir d'un signe trois tours | Introuvable sur le marché |
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| Bulbe Catalyseur | Augmente les effets d'une potion | 5 |
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| Herbes maudites | Augmente fortement les effets d'une potion, mais elle provoquera un jet d'affliction physique ou mental - si la potion de base est positive, sinon elle fera obtenir un effet positif | 5 |
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@ -1,215 +0,0 @@
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# Signes de Force
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Les signes de Forces sont les DPS d'Erratum. Ils permettent d'effectuer pas mal de dégats, et ce de manière principal. Chaque signe est lié à une arcane mineure, leur permettant d'avoir un second type. Les signes de forces sont le Scorpion (DPS/HEAL), le Lion (DPS/TANK) et le Saggitaire (DPS/TRICKSTER).
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## Scorpion (le poison)
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Les scorpions tirent leurs pouvoirs des poisons. Ils deviennent capables d'en sécreter naturellement et de les injecter aux autres personnes, pour pouvoir obtenir différents effets. Ils sont aussi bien médecins comme attaquants ; ne dit-on pas que les médecines ne sont que des poisons bien utilisés ?
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### Pouvoirs de classe
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| Signe Simple | Signe doublé |
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| **Piqure (HAB)**<br />Peut injecter une affliction physique à un personnage trois tours. Commence avec "poison". Confrontation d'HAB. | **Piqure+ (HAB)**<br />Peut injecter une affliction physique à un personnage trois tours. Commence avec "poison". Plus besoin de confrontation. |
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### Capacités
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<div id="tabContainerSign4">
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<nav class="tab">
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<button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
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<button class="tablinks" data-target="confirme">Confirmé</button>
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<button class="tablinks" data-target="adepte">Adepte</button>
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<button class="tablinks" data-target="expert">Expert</button>
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<button class="tablinks" data-target="herault">Herault</button>
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<button class="tablinks" data-target="double">Signe doublé</button>
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</nav>
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<div class="contentArea">
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<div class="novice tabcontent">
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|:-:|:-:|:-:|
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|**Frappe pestilentielle (trait)**<br />Pour chaque attaque, si celle-ci est critique, l'ennemi fait un jet d'affliction physique.|**Affaiblissement**<br />Retire 1 niveau de boost à toute les stats physique pour une sequence d'action d'un personnage.|**Piqure de Vie**<br />Injecte une regeneration de 1D4/tour pendant 3 tours sur une cible.|
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|**Poison anti-action**<br />Peut injecter les effets "silence" ou "paralysie".|**Onguant de miasmes**<br />Peut appliquer sur l'arme d'un allié un effet de poisons.|**Attaque toxique (HAB, 2 Eclat)**<br />Une attaque qui possède un effet de toxine.|
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</div>
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<div class="confirme tabcontent">
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|:-:|:-:|
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| **Posture offensive**<br />Peut passer en posture offensive. | **Antidote (INT)**<br />Sur un jet de INT, peut soigner une affliction physique. |
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| **Brume Miasmatique (2 Eclat)**<br />Créer un terrain de *brume miasmatique*, pendant trois tours. | **Poison de fatigue (poison)**<br />Peut injecter les effets "sommeil" ou "épuisement". |
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</div>
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<div class="adepte tabcontent">
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| **Gaz Toxique (2 eclat)**<br />Peut diffuser un poison sous forme d'un gaz qui recouvrira une zone pendant 2 tours plutôt qu'une injection. | **Multi-inoculation**<br /> Peut injecter un poison jusqu'à 4 personnage en plus (+1 éclat par personnage). | **Renforcement des poisons (trait)**<br />Les poisons (et la piqure de vie) injectés durent 5 tours au lieu de 3. |
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</div>
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<div class="expert tabcontent">
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|:-:|:-:|
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| **Choc toxique (3 Eclat)**<br />Tout les poisons injecté sur une personne perdent 1 tours de fonctionnement mais passent en "grave". | **Le poison coule dans mes veines (trait)**<br />Si saignement ou blessure, l'ennemi à 1/4 chance de se prendre un effet de toxine s'il fait une attaque physique. |
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</div>
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<div class="herault tabcontent">
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|:-:|:-:|
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| **Cocktail détonnant (1/combat)**Peut injecter jusqu'à 5 poison sur le même personnage. | **Essence de mort (1 karma)**<br />Injecte un poison sur tout le terrain. D'ici 5 tours, tout le monde tombera KO. |
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</div>
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<div class="double tabcontent">
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|:-:|:-:|:-:|
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| **Posture de coup bas**<br />Peut passer en posture "coup bas". Les attaques normales touchent toujours leur cible, mais font min dégat au dé de vigueur/mental/jet. | **Frappe pestilentielle+ (trait)**<br />Pour chaque attaque, si celle-ci est critique, l'ennemi fait un jet d'affliction physique. +5 chance de réussite critique | **Piqure de vie+**<br />Injecte une regeneration de 2D4/tour pendant 3 tours sur une cible. |
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| **Antidote+ (INT)**<br />Sur un jet de INT, peut soigner toutes les affliction physique. | **Gaz Toxique+ (2 eclat)**<br />Peut diffuser un poison sous forme d'un gaz qui recouvrira une zone pendant 4 tours plutôt qu'une injection. | **Brume Miasmatique+ (2 Eclat)**<br />Créer un terrain de *brume miasmatique*, pendant cinq tours. |
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</div>
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## Lion (l'héroïsme)
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Les lions tirent leur pouvoir de l'héroïsme et du courage. Héros aux armes légendaires uniques forgée directement de leur âme, ils sont voués à occire le mal et à protéger l'innocent. Ils sont plus fort quand ils sont en danger, et leur pouvoirs permettent de se battre plus facilement contre des ennemis et de faire des duels.
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### Pouvoirs de classe
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| Signe Simple | Signe doublé |
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|:-:|:-:|
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| **Unicité**<br />Le personnage choisit un type d'arme et d'armure au choix, qu'il recevra de la part du MJ. Ne pourra employer d'autre arme, ni être désarmé. L'arme peut être enchanté ou améliorée grace à la magie. Un équipement ou objet du personnage peut être touché par unicité. L'arme peut être level up au niveau des armes disponible via de l'XP. | **Unicité +**<br />Les équipements touchés par unicité ne peuvent plus être débuff. |
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### Capacités
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<div id="tabContainerSign5">
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<nav class="tab">
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<button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
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<button class="tablinks" data-target="confirme">Confirmé</button>
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<button class="tablinks" data-target="adepte">Adepte</button>
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<button class="tablinks" data-target="expert">Expert</button>
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<button class="tablinks" data-target="herault">Herault</button>
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<button class="tablinks" data-target="double">Signe doublé</button>
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</nav>
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<div class="contentArea">
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<div class="novice tabcontent">
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|**Charisme héroïque**<br />+20% en charisme quand il fait une action courageuse pour quelqu'un d'autre.|**Honneur du héros**<br />Peut forcer un personnage à ne combattre que lui.|**Honneur du duelliste**<br />Lors d'un honneur du héros, le Lion à +15% à tout ses jets tant qu'il n'a attaqué que son adversaire.|
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| **Garde héroique**<br />Peut se prendre un coup d'esprit sur les PV plutôt que les PM. L'armure compte mais pas de jet de protection. | **Frappe de Force (FOR, 2 Eclat)**<br />Une attaque qui possède un effet de force. |**Honneur du duelliste**<br />Lors d'un honneur du héros, le Lion à +10 % (II : 20 %) à tout ses jets d'attaques tant qu'il n'a attaqué que son adversaire.|
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</div>
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<div class="confirme tabcontent">
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| **Posture offensive**<br />Permet d'utiliser la posture offensive. | **Dernière chance**<br />En dessous de 50% de ses PV, gagne +20% à ses jets physiques. |
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| **Action irréfléchie**<br />Peut une fois par partie, faire une action qui passera toutes les priorité et qui aura 20% de plus de critique. Réussite comme échec. | **Zone de guerre (2 Eclat)**<br />Créer un terrain de *zone de guerre*, pendant trois tours. |
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</div>
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<div class="adepte tabcontent">
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|**J'attaque qui je veux (3/partie)**<br />Sur une confrontation de VOL, peut annuler un taunt.|**Hyperchargé**<br />S'applique l'effet "hyperchargé" pendant trois tours : augmente de moitié les dégâts infligés comme pris.|**Rage du héros**<br />Gagne +2 dégat pour chaque personnage qui a été mis K.O. dans l'équipe durant la partie.|
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</div>
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<div class="expert tabcontent">
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|:-:|:-:|
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| **Tel 1 millions de lions (2 Eclat)**<br />Coûte un déplacement et double ses dégats sur une troupe, un ennemi géant ou un dieu. Peut se combiner avec d'autre pouvoir. | **Patience**<br />L'utilisateur doit encaisser les prochaines attaques durant trois tours. Il renverra cependant l'ensemble des dégâts pris, de manière inesquivable, sur un ennemi au choix. |
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<div class="herault tabcontent">
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| **Armurerie du héros**<br />Peut changer à tout moment le type de son arme, qui aura donc la puissance équivalent à son niveau dans le nouveau type. | **Le héros de l’histoire (1 karma)**<br />Peut imposer que une réussite soit critique. Le joueur doit dire "je suis le héros de l'histoire" d'un air solennelle. |
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</div>
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<div class="double tabcontent">
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| **Posture offesive+**<br />Peut passer en posture offensive+. | **Honneur du héros+**<br />Peut forcer jusqu'à deux personnage à ne combattre que lui. | **Zone de guerre+ (2 Eclat)**<br />Créer un terrain de *zone de guerre*, pendant cinq tours. |
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| **Charge héroïque+ (5 Eclats)**<br />Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant trois dés de Vigueur au lieu d'un. | **Hyperchargé**<br />S'applique l'effet "hyperchargé" pendant cinq tours : augmente de moitié les dégâts infligés comme pris. | **Rage du héros**<br />Gagne +4 dégat pour chaque personnage qui a été mis K.O. dans l'équipe durant la partie. |
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</div>
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## Sagittaire (le mouvement)
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Les sagittaire tirent leur pouvoir du mouvement et de la vitesse. Capable d'effectuer des actions particulièrement rapide, ils sont capable de manipuler la vélocité même comme une arme.
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Rapide, précis, cette maitrise les rendent généralement cependant plutôt fragile et ils privilégie un grand nombre d'action de faible puissance comparé à une seule action extrèmement forte.
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### Pouvoirs de classe
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| Signe Simple | Signe doublé |
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| **Arc de mouvement**<br />Peut faire une attaque à distance sans arme, sur sa PER, touchant l'armure spéciale. | **Arc de mouvement+**<br />L'arc de mouvement devient un arc de niveau 3. |
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### Capacités
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<div id="tabContainerSign6">
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<nav class="tab">
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<button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
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<button class="tablinks" data-target="confirme">Confirmé</button>
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<button class="tablinks" data-target="adepte">Adepte</button>
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<button class="tablinks" data-target="expert">Expert</button>
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<button class="tablinks" data-target="herault">Herault</button>
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<button class="tablinks" data-target="double">Signe doublé</button>
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</nav>
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<div class="contentArea">
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<div class="novice tabcontent">
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|:-:|:-:|:-:|
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|**Toujours premier (trait)**<br />Joue en premier, sauf échec critique.|**Flèche de mouvement**<br />Peut porter un coup supplémentaire avec l'arc de mouvement.|**Trop lent**<br />Permet de contre-attaquer avant un coup qui sera donné (si encaissement).|
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|**Ralenti (2 Eclat)**<br />Peut faire jouer en dernier un ennemi pour trois tours.|**Recherche rapide (2 eclats)**<br />Peut relancer tout jet de loot (argent comme objet) une fois et choisir celui qui l'arrange le plus.|**Plus rapide que la lumière (HAB)**<br />Peut faire passer un jet de DIS physique sur un jet d'HAB.|
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</div>
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<div class="confirme tabcontent">
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|:-:|:-:|
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| **Posture offensive**<br />Peut passer en posture offensive | **Coup chirurgical**<br />Perds un niveau de malus pour toucher une cible. |
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| **Action préventive (2 Eclats)**<br />Peut effectuer une action avant qu'un combat commence. | **Réflexe**<br />Si un piège se déclenche, peut avoir un jet d'HAB pour tenter d'agir avant son déclenchement. |
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</div>
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<div class="adepte tabcontent">
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| **Tir enchainés**<br />Chaque tir au but sur une même cible avec l'arc de lumière apporte un bonus de +1, jusqu'à un maximum de +8. |**Zig-Zag (3 Eclat)**<br />Peut ignorer tous ce qui pourrait gêner une attaque (hors taunt ou garde du corps). | **Flèche de mouvement**<br />Peut porter un coup supplémentaire avec l'arc de mouvement. |
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</div>
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<div class="expert tabcontent">
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|:-:|:-:|
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| **Multi-coup (3 Eclat)**<br />Au sacrifice de son armure, peut attaquer deux fois pendant un tour. | **Multi-cible**<br />Gagne +5% de critique face à un plus grand nombre d'ennemis et/ou des troupes. |
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</div>
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<div class="herault tabcontent">
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|:-:|:-:|
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| **Pluie de flèches (4 Eclat)**<br />Peut fusionner toutes ses flèches en une pluie de tire, tirant pour chaque flèche le dé de jet, les dégats résultants touchant jusqu'à 5 ennemis. | **C'est mon tour, c'est mon tour ?**<br />Peut faire une action hors de son tour, une fois par partie. |
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</div>
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<div class="double tabcontent">
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|:-:|:-:|:-:|
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| **Posture d'embuscade**<br />Peut passer en posture d'embuscade. L'utilisateur gagne une attaque d'opportunité à chaque fois qu'un ennemi se déplace, mais ne peut plus bouger. | **Ralenti+ (2 Eclat)**<br />Peut faire jouer en dernier deux ennemi pour trois tours. | **Recherche rapide+ (3 eclats)**<br />Peut relancer tout jet de loot (argent comme objet) deux fois et choisir celui qui l'arrange le plus. |
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| **Tir enchainés+**<br />Chaque tir au but sur une même cible avec l'arc de lumière apporte un bonus de +1, jusqu'à un maximum de +12. | **Coup chirurgical+**<br />Perds deux niveau de malus pour toucher une cible. | **Multi-coup+ (3 Eclat)**<br />Au sacrifice de son armure, peut attaquer trois fois pendant un tour. |
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</div>
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@ -1,213 +0,0 @@
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# Signes de Soin
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Les signes de soin sont les healers d'Erratum. Ils permettent de faire des soins, et sont les seuls classes à disposer de la compétence *regénération*, nécessaire pour sortir un perso du KO ou stabiliser un dans le coma. Chaque signe est lié à une arcane mineure, leur permettant d'avoir un second type. Les signes de soin sont le Cancer (HEAL/DPS), la Vierge (HEAL/TANK) et la Balance (HEAL/TRICKSTER).
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## Le Cancer (le phénotype)
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Le signe Cancer est un signe rare, offrant le pouvoir d'influencer le corps physique. Soigneurs puissants et DPS spécial redoutable, le cancer peut effectuer des soins plus fort que la moyenne, mais comportant plus de risque, et peut réparer et modifier les corps. Cependant, ce qui soigne peut aussi blesser, et le cancer peut utiliser ses soins comme armes, provoquant des incapacitation et des soins négatifs.
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Il s'agit d'un signe rare et puissant.
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### Pouvoirs de classe
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| Signe Simple | Signe doublé |
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|:-:|:-:|
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| **Serment d'Hyppocrate**<br /> Peut sur un jet sentir un danger d'afflictions dans une situation. | **Serment d'Hyppocrate+**<br /> Peut faire un jet d'analyse physique complète d'un personnage, pour savoir ses PV, ses afflictions physique, et celles qu'il peut causer. |
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### Capacités
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<div id="tabContainerSign1">
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<nav class="tab">
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<button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
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<button class="tablinks" data-target="confirme">Confirmé</button>
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<button class="tablinks" data-target="adepte">Adepte</button>
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<button class="tablinks" data-target="expert">Expert</button>
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<button class="tablinks" data-target="herault">Herault</button>
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<button class="tablinks" data-target="double">Signe doublé</button>
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</nav>
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<div class="contentArea">
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<div class="novice tabcontent">
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|:-:|:-:|:-:|
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|**Soin risqué**<br />Peut soigner l'équivalent des niveaux de réussite du jet. Fait perdre des PV si négatif.|**Vampirisme (VOL, 1 Eclat)**<br />Une attaque au corps à corps qui soigne à l'attaquant 50% des dégâts infligés à l'ennemi. L'attaque utilise des batons de soin comme arme et compte comme attaque physique.|**Réjuvénation (2 Eclats)**<br />Peut retirer un débuff à une stat.|
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|**Tonification (INT, 2 Eclats)**<br />Ajoute +3 d'armure physique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet.|**Scalpel (INT)**<br />Une attaque sur l'INT, touchant l'armure spéciale, avec un effet d'incapacitation tranchante.|**Pique-et-repique (INT)**<br />Une attaque sur l'INT, touchant l'armure spéciale, avec un effet d'incapacitation perçante.|
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</div>
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<div class="confirme tabcontent">
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|:--------------:|:------------:|
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| **Posture d'aide**<br />Permet de passer en posture d'aide. | **Vaccin (INT, 1 Eclat)**<br />Peut apporter une résistance de 20 % à une affliction à un personnage. (Si échec critique, lui inflige l'affliction) |
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| **Soin de membre (INT, 1 Eclat)**<br />Permet de soigner une incapacitation. | **Regénération**<br />Remet sur pied un perso KO à 1 PV. |
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</div>
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<div class="adepte tabcontent">
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|:-:|:-:|:-:|
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|**Soin négatif**<br />Peut utiliser un soin et inverser ses effets contre un ennemi. Tape sur l'armure spéciale. | **Soin dangereux**<br />Peut faire un soin à 1D6*1D10 (le 0 compte comme 0). Le personnage à cependant 1/2 chance de faire un jet d'affliction physique.|**Modification du phénotype (2+ eclat)**<br />Peut modifier quelques caractéristiques de son phénotype (caractéristiques sexuelles, légèrement l'age/la taille, couleurs de cheveux/peau/yeux/etc, traits du visage…). Cout augmente avec le nombre de traits modifié et la complexité de ces traits.|
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</div>
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<div class="expert tabcontent">
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|:-:|:-:|
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| **Souffle de la vie (1 karma)**<br />Ramène un personnage à la vie, avec absolument tout ses PV et plus aucune affliction. Marche même si le perso est "mort-mais-sauvable". | **Reconstruction physique (INT, 5 Eclats)** Retire toute affliction physique ou incapacitation à un personnage, mais celui-ci perd 1D6 PM. |
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</div>
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<div class="herault tabcontent">
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|:-:|:-:|
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| **Sur-soignement (trait)**<br />Les soins du cancer peuvent dépasser le maximum de PV si le personnage visé est avant le soin en dessous de ce maximum. | **Annihilation (1 karma)**<br />Peut éliminer une fois par partie un ennemi non-boss et mortel. |
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</div>
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<div class="double tabcontent">
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|:-:|:-:|:-:|
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| **Posture de soin**<br />Passe en posture de soin. Double l’effet des soins. Le personnage à -30% pour esquiver et encaisser. | **Tonification+ (INT, 2 Eclats)**<br />Ajoute +5 d'armure physique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet. | **Réjuvénation+ (2 Eclats)**<br />Peut retirer un débuff à jusqu'à trois stat. |
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| **Transformation du phénotype+ (2+ eclat)**<br />Peut transformer de manière plus profonde son phénotype, jusqu'à transformer certains organes, modifier de manière plus radicale sa taille, voir son espèce. La consommation en éclat monte considérablement si ces modifications sont faites. | **Soin dangereux+**<br />Peut faire un soin à 1D6*1D10 (le 0 compte comme 10). Le personnage à cependant 2/3 chance de faire un jet d'affliction physique. | **Vampirisme+ (VOL, 1 Eclat)**<br />Un vampirisme, mais après l'attaque, un effet d'absorbtion de PV à 1D4 est présent pendant 5 tours. |
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</div>
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## Vierge (confiance)
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Le signe vierge est un soigneur pouvant à la fois soigner le corps et l'esprit, au prix d'une moins grande efficacité quand il fait les deux à la fois. Sa vocation sprituel en fait aussi un bon tank moral, doté de plusieurs capacité lui permettant d'encaisser ce genre d'attaque.
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### Pouvoirs de classe
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| Signe Simple | Signe doublé |
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|:-:|:-:|
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| **Soin spirituel**<br />Ses soins sont réparti moitié/moitié sur les PV et les PM. | **Soin spirituel+**<br />Les soins non-spécialisé font maintenant 75% d'efficacité au lieu de 50% |
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### Capacités
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<div id="tabContainerSign2">
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<nav class="tab">
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<button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
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<button class="tablinks" data-target="confirme">Confirmé</button>
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<button class="tablinks" data-target="adepte">Adepte</button>
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<button class="tablinks" data-target="expert">Expert</button>
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<button class="tablinks" data-target="herault">Herault</button>
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<button class="tablinks" data-target="double">Signe doublé</button>
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</nav>
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<div class="contentArea">
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<div class="novice tabcontent">
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|:-:|:-:|:-:|
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|**Esprit sacré**<br />Ajoute 1 niveau de boost à toute les stats mentale pour une sequence d'action d'un personnage.|**Soin mental (INT/SAG)**<br />Un soin sur un jet de mental.|**Armure spirituelle**<br />+3 en armure morale.|
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|**Martyr**<br />Peut, une fois par tour, se prendre une attaque sur les PM à la place d'un autre joueur.|**Voile spirituel (3 Eclat)**Pose un voile ajoutant +3 en armure morale à tout les personnages.|**Confiance**<br />1/4 chance d'éviter les afflictions morale.|
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</div>
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<div class="confirme tabcontent">
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|:--------------:|:------------:|
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| **Posture d'aide**<br />Permet de passer en posture d'aide. | **Le corps ou l'esprit (3 tours de cooldown)**<br />Peut au début d'un tour passer en mode « corps » ou « esprit », concentrant ses soins sur les PV ou les PM. |
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| **Etat de grace (1/partie)**<br />Annule tous les dégâts pendant un tour. | **Regénération**<br />Remet sur pied un perso KO à 1 PV. |
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</div>
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<div class="adepte tabcontent">
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|:-:|:-:|:-:|
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|**Must Protecc**<br />Quand le/la vierge tombe KO, tous les alliés ont +20 % pour le/la défendre ou le/la venger. Même s'ils ne l'appréciaient pas totalement.|**Sérénité**<br />Lors qu'un personnage tombe KO, il a 10% de chance de recevoir une grace.|**Ce n'est pas grave (1/partie)**<br />Peut forcer un échec critique à n'avoir de conséquence que sur ellui.|
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</div>
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<div class="expert tabcontent">
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|:-:|:-:|
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| **Élégiaque (3 Eclats)**<br />Peut, quand elle décide de sacrifier son encaissement et son esquive sur ses PV, renvoyer 50 % des dégâts en tant que dégâts mentaux, ou soin au choix de la vierge. | **non. (1 karma)**<br />Peut annuler le jet de survie (ou toute autre jet d'effet négatif) d'un autre joueur avec un point de karma. |
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<div class="herault tabcontent">
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| **Lumière divine (1/partie)**<br />Soigne tout les PV et PM de tout les personnages présents + retire toute affliction physique et morale à tout les personnages. 20% de chance que chaque malédiction non-temporaire disparaisse. | **Miracle**<br />Iel peut effectuer dans le coma/KO des soins sur les autres personnages, sans accès à ses objets et ses postures. |
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<div class="double tabcontent">
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| **Posture de protection**:Peut passer sous la posture de protection. | **Armure spirituelle+**<br />+5 en armure morale. | **Voile spirituel+ (3 Eclat)**Pose un voile ajoutant +5 en armure morale à tout les personnages. |
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| **Confiance+**<br />3/4 chance d'éviter les afflictions morale. | **Élégiaque+ (3 Eclats)**<br />Peut, quand elle décide de sacrifier son encaissement et son esquive sur ses PV, renvoyer 100 % des dégâts en tant que dégâts mentaux, ou soin au choix de la vierge | **Sérénité+**<br />Lors qu'un personnage tombe KO, il a 1/3 de chance de recevoir une grace. |
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## Balance (justice et equilibre)
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Les Balances sont un signe à la fois healer et trickster, et manipulent les PV, mais égalements d'autres sommes commes celles d'argent et les trouvailles. Pour soigner efficacement, ils doivent donner, ou répondre à des situations particulières. Ils peuvent également répartir et déplacer les dégats de plusieurs manières.
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### Pouvoirs de classe
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| Signe Simple | Signe doublé |
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|:-:|:-:|
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| **Synchro (trait)**<br />Lorsque la balance se prend une altération physique, jette un dé 6, si le résultat est au-dessus ou égal à 5, l'ennemi ayant attaqué se prend l'altration (sauf immunité) | **Synchro+ (trait)**<br />Lorsque la balance se prend une altération physique ou morale, jette un dé 6, si le résultat est au-dessus ou égal à 4, l'ennemi ayant attaqué se prend l'altration (sauf immunité) |
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### Capacités
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<div id="tabContainerSign3">
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<nav class="tab">
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<button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
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<button class="tablinks" data-target="confirme">Confirmé</button>
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<button class="tablinks" data-target="adepte">Adepte</button>
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<button class="tablinks" data-target="expert">Expert</button>
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<button class="tablinks" data-target="herault">Herault</button>
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<button class="tablinks" data-target="double">Signe doublé</button>
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</nav>
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<div class="contentArea">
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<div class="novice tabcontent">
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|:-:|:-:|:-:|
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|**Transfert de PV**<br />Un soin utilisant les PV du personnage pour soigner un autre.|**Vol de PV (1 Éclat)**<br />Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque de ce personnage, les PV seront transférés à un perso au choix du perso Balance.|**Soin spécial**<br /> Un soin coutant 1 eclat par tranche de 2 PV soigné.|
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|**Situation de crise**<br />Rajoute 50% à toutes les pressions, allié comme ennemi.|**Transfert de blessure**<br />Transfert des dégâts d'un ennemi à un autre.|**Gains communs (trait)**<br />Augmente de 20 % les gains d'argent ou les jet de loot de toute l'équipe.|
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</div>
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<div class="confirme tabcontent">
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|:--------------:|:------------:|
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| **Posture d'aide**<br />Permet de passer en posture d'aide. | **Repos du juste**<br />1/4 de faire un soin (quel qu'il soit) après la réussite critique d'un autre joueur. |
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| **Partage de souffrance (INT, 2 Eclats)**<br />Peut répartir les dégâts d'une attaque subit par un ennemi sur le groupe ennemi. | **Regénération**<br />Remet sur pied un perso KO à 1 PV. |
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</div>
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<div class="adepte tabcontent">
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|:-:|:-:|:-:|
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|**Répartition égalitaire des dégâts (SPI, 6 Éclats)**<br />Réparti toutes les blessures des ennemis et alliés de manière équitable.|**Inversion (3 Eclat)**<br />Inverse-les dégâts physiques et d'esprit reçu par la cible..|**Justice des critiques (1/partie, 3 Eclat)**<br />Si le personnage fait un échec critique, peut forcer un échec critique sur un autre dé.|
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</div>
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<div class="expert tabcontent">
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| **Le bras armé de la justice (1/tour)**<br />Si un ennemi attaque un allié (ou l'inverse, au choix du joueur) en position de faiblesse ET qui ne pourrait pas se défendre, ou presque pas, ou en posture d'aide, ledit allié obtient une attaque d'OP. | **Échange de destins (1 karma)**<br />Peut déplacer un KO ou une mort vers un autre PJ ou PNJ (ennemi ou allié) au choix |
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</div>
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<div class="herault tabcontent">
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| **Jugement de Salomon (INT ou SAG, 4 Eclat)**<br />Fait les jets pour un soin de base, et une attaque « normale ». Cumule les deux, et en fait un soin pour un personnage allié, et une attaque sur un ennemi. | **Colère de la Balance (4 Eclats 1/combat)**<br />Lance une attaque sur un ennemi à 1D8 pour chaque allié qui s'est pris une attaque de la part de cet ennemi dans le combat. Effet d'Ordre. |
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</div>
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<div class="double tabcontent">
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| **Posture d'aide+**<br />Peut passer en posture d'aide + | **Soin spécial+**<br /> Un soin coutant 1 eclat par tranche de 4 PV soigné | **Gains communs+ (trait)**<br />En plus de l'augmentation de 20%, toute l'équipe reçoit 10% de chaque gain d'argent. |
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| **Repos du juste+**<br />1/2 de faire un soin (quel qu'il soit) après la réussite critique d'un autre joueur. | **Justice des critiques+ (3/partie, 3 Eclat)**<br />Si le personnage fait un échec critique, peut forcer un échec critique sur un autre dé. | **Situation de crise+**<br />Double toutes les pressions, allié comme ennemi. |
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</div>
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@ -1,215 +0,0 @@
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# Signes de protection
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Les signes de protection sont les tanks d'Erratum. Ils résistent fortement aux dégats, et possèdent des compétences permettant de protéger les autres personnages. Chaque signe est lié à une arcane mineure, leur permettant d'avoir un second type. Les signes de protection sont le Bélier (TANK/HEAL), le Taureau (TANK/DPS) et le Verseau (TANK/TRICKSTER).
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## Bélier (le groupe)
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Les béliers sont l'incarnation du tank dont le but est de protéger les autres. Dôté du soin de groupe, un soin moins efficace mais touchant tout les alliés, ils sont dôté de nombreuses capacités permettant de protéger les autres, que ce soit de leurs ennemis voir de leurs propres actions.
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Possédant peu de capacité les arrangeant vraiment personnellement, ils peuvent cependant fortement de par ces pouvoirs aider le groupe entier. Ils sont avec le capricorne un des signes sociaux.
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### Pouvoirs de classe
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| Signe Simple | Signe doublé |
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| **Protecteur**<br />Peut consommer un déplacement pour s'interposer pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l'attaque. | **Protecteur+ (2 Eclat)**<br />Peut consommer de l'éclat pour se prendre plus d'attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l'attaque. |
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### Capacités
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<div id="tabContainerSign7">
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<nav class="tab">
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<button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
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<button class="tablinks" data-target="confirme">Confirmé</button>
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<button class="tablinks" data-target="adepte">Adepte</button>
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<button class="tablinks" data-target="expert">Expert</button>
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<button class="tablinks" data-target="herault">Herault</button>
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<button class="tablinks" data-target="double">Signe doublé</button>
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</nav>
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<div class="contentArea">
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<div class="novice tabcontent">
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|**Soin de groupe (2 Éclats)**<br />Soigne 2+1D4 à toute l'équipe.|**Voile physique**<br />Pose un voile ajoutant +3 en armure physique à tout les personnages.|**Bannière (1 par combat, 3 Éclats)**<br />Plante une bannière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PV ou PM par tour, mais en inflige 1D8 si elle est détruite. 20 PV.|
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|**Opprobre (3 Eclat)**<br />Peut indiquer un personnage, tous les personnages présents auront +15% pour l'attaquer.|**Pas lui (3 Eclats)**<br />Peut indiquer un personnage, tous les autres personnages présents auront -15 % pour l'attaquer|**Le pouvoir du social (2 Eclat)**<br />Ajoute 1 niveau de boost à toute les stats social pour une sequence d'action d'un personnage.|
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</div>
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<div class="confirme tabcontent">
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|:-:|:-:|
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| **Posture défensive**<br />Peut passer en posture défensive. | **Bienveillance (3/partie, 2 éclats)**<br />Peut pour une action d'un allié, permettre de faire deux jets et garder le meilleurs. |
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| **Templier (2 Eclats)**<br />Lors du prochain tour, toutes les attaques seront pour lui, mais son jet de défense augmente d'un cran. | **Force du troupeau (REL) (2 Éclats)**<br />Peut répartir les dégâts d'une attaque subit par un membre de son équipe sur le groupe. |
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</div>
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<div class="adepte tabcontent">
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| **Damage Control (1 fois par partie)**<br />Peut annuler un critique et en faire un simple échec/réussite, sauf sur une action qui augmentait les chance de critiques.|**Action de groupe (5 Eclat)**<br />Fait lancer à tout le monde un jet pour une action. Si tous les jets réussissent (ou 1 réussite critique), la réussite est critique.|**Renfort (4 Eclat)**<br />Peut faire remplacer un personnage KO par un autre personnage qui était hors du combat (du même joueur de préférence).|
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</div>
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<div class="expert tabcontent">
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| **Les amis qu'on s'est fait sur le chemin (1 karma)**<br />N'importe quand dans le combat, offre une action inarrêtable, inesquivable à tous les héros, lui compris. | **Distribution de calmez-vous (1/partie)**<br />Peut annuler complètement l'action d'un coéquipier, à n'importe quel moment, annulant les effets suivants. |
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</div>
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<div class="herault tabcontent">
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|:-:|:-:|
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| **L'appel à la guerre (6 Eclats) (REL ou CHA)**<br />Peut ajouter +5 à chaque armure et +30% d'esquive à toute l'équipe, pendant 5 tours. Toute l'équipe brillera alors d'une lueur intense. | **Soin de groupe ultime (3 Éclats)**<br />Un soin à 1D10x1D6 (le 0 compte pour 10), réparti les PV sur toute l'équipe. |
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</div>
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<div class="double tabcontent">
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| **Posture defensive+**<br />Peut passer en posture défensive+. | **Soin de groupe+ (2 Éclats)**<br />Soigne 4+1D8 à toute l'équipe. | **Voile physique+**<br />Pose un voile ajoutant +5 en armure physique à tout les personnages. |
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| **Templier+ (2 Eclats)**<br />Lors deux deux prochains tours, toutes les attaques seront pour lui, mais son bouclier est à max défense. | **Opprobre+ (3 Eclat)**<br />Peut indiquer un personnage, tous les personnages présents auront +30 % pour l'attaquer. | **Pas lui+ (3 Eclats)**<br />Peut indiquer un personnage, tous les autres personnages présents auront -30 % pour l'attaquer. |
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</div>
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## Taureau (le corps)
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Les taureaux sont le tank physique d'Erratum, avec quelques capacités de DPS. Avec plus d'armure que les autres classes, ils ont de nombreuses capacités pour renforcer leur physique et leur puissance.
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### Pouvoirs de classe
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| Signe Simple | Signe doublé |
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| **Armure naturelle**<br />+3 en armure physique. | **Armure naturelle+**<br />+5 en armure physique. |
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### Capacités
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<div id="tabContainerSign8">
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<nav class="tab">
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<button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
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<button class="tablinks" data-target="confirme">Confirmé</button>
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<button class="tablinks" data-target="adepte">Adepte</button>
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<button class="tablinks" data-target="expert">Expert</button>
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<button class="tablinks" data-target="herault">Herault</button>
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<button class="tablinks" data-target="double">Signe doublé</button>
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</nav>
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<div class="contentArea">
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<div class="novice tabcontent">
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|:-:|:-:|:-:|
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|**Boost du taureau**<br />Ajoute 1 niveau de boost à toute les stats physique pour une sequence d'action d'un personnage.|**Force brute**<br />Augmente ses attaques à main nue du niveau d'arme disponible × 2 (2 au niveau 1, 4 au niveau 2).|**Blocage (FOR)**<br />Après un jet d'encaissement, peut bloquer l'ennemi. L'ennemi doit faire une confrontation de FOR pour se libérer.|
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|**Garde du corps**<br />Peut se placer à côté d'un personnage pour encaisser les attaques à sa place.|**Cri du Taureau (FOR, 2 Eclat)**<br />Une attaque morale qui possède un effet de son.|**Taunt (CHA)**<br />Peut attirer l'aggro d'un ennemi pour 3 tours.|
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</div>
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<div class="confirme tabcontent">
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| **Posture défensive**<br />Peut passer en posture défensive | **Charge du taureau (5 Eclats)**<br />Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant deux dés de vigueur. |
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|**Homerun**<br />Peut éjecter un personnage d'un combat, ennemi ou allié, une fois par parti. Attention, l'ennemi revient affronter dans un autre combat s'il est éjecté. | **Brutalité (activable)**<br />Si actif, peut provoquer saignement avec tout type d'arme en cas de critique. |
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</div>
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<div class="adepte tabcontent">
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|**Frappe verticale (3 Eclats)**<br />Consomme un déplacement et projette un ennemi en plus des dégâts. À la chute, l'ennemi fait 1D4, si 4, il ne pourra pas attaquer au tour suivant.|**Tenacité (trait, 1/partie)**<br />Le joueur tiens face à un coup qui devait le faire tomber dans le coma avec 1PV.|**The song of my people**<br />Créer un terrain de *Déconcentration absolue*, pendant trois tours.|
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</div>
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<div class="expert tabcontent">
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|:-:|:-:|
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| **Armure parfaite**<br />Ignore tous les perce-armure | **Chateaudepierre (1 Eclat)**<br />Si n'effectue pas d'attaque, encaisse la moitié des dégâts d'une attaque physique. |
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</div>
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<div class="herault tabcontent">
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| **Bouclier du Taureau (1/combat)**<br />Peut annuler entièrement les dégâts d'une attaque si le jet d'encaissement est réussi. | **Second souffle (SAG, 1/partie)**<br />Si le personnage est en dessous de 25 % de ses PV, régénère tout ses PV. |
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</div>
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<div class="double tabcontent">
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|:-:|:-:|:-:|
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| **Posture forteresse**<br />Peut passer en posture forteresse. Le personnage ne peut plus agir (les pouvoir passif sont toujours actif), mais fera forcément max au jet de vigueur/esprit défensif et réussi forcément ses encaissement. | **The song of my people+**<br />Créer un terrain de *Déconcentration absolue*, pendant cinq tours. | **Force brute+**<br />Augmente ses attaques à main nue du niveau d'arme disponible × 3 (3 au niveau 1, 6 au niveau 2) |
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| **Garde du corps+**<br />Peut se placer à côté d'un personnage pour encaisser les attaques à sa place. Pour un éclat, gagne une chance de contre-attaquer (HAB). |**Charge du taureau+ (5 Eclats)**<br />Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant trois dés de vigueur. | **Taunt+ (CHA)**<br />Peut attirer l'aggro d'un ennemi pour 5 tours. |
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</div>
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## Le verseau (le flux)
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Les verseaux sont des tanks spéciaux efficace. Le pouvoir des flux leur permet d'absorber des coups spéciaux, et d'en dévier d'autres. Leur côté trickster vient de leur capacité à se sortir eux et leurs alliés de nombreuses situations, telle l'eau coulant par n'importe quelle ouverture.
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### Pouvoirs de classe
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| Signe Simple | Signe doublé |
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|:-:|:-:|
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| **Infiltration**<br />Peut sur un jet de PER tenter d'obtenir des infos sur ce qu'il y a dans une pièce fermée. | **Infiltration+**<br />Peut sur un jet de PER savoir tout ce qu'il y a dans une pièce fermée. |
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### Capacités
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<div id="tabContainerSign13">
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<nav class="tab">
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<button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
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<button class="tablinks" data-target="confirme">Confirmé</button>
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<button class="tablinks" data-target="adepte">Adepte</button>
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<button class="tablinks" data-target="expert">Expert</button>
|
||||
<button class="tablinks" data-target="herault">Herault</button>
|
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<button class="tablinks" data-target="double">Signe doublé</button>
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</nav>
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<div class="contentArea">
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<div class="novice tabcontent">
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|**Dilution**<br />Sur 1D4, peut éviter une affliction physique si fait 1.|**Absorption des chocs**<br />+3 en armure spéciale.|**Perte de pression**<br />Peut diviser par deux la pression globale du groupe.|
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|**Mélange**<br />Peut déplacer d'une place le tour de deux PNJ ou PJ au choix.|**Écoulement (2 Eclat)**<br />Ignore tout les obstacles lors d'un déplacement|**Voile spécial**<br />Pose un voile ajoutant +3 en armure spéciale à tout les personnages.|
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</div>
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<div class="confirme tabcontent">
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|:-:|:-:|
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| **Posture défensive**<br />Peut passer en posture défensive | **Timeline**<br />Peut faire relancer jusqu'à trois dés par partie, sauf sur un échec critique. |
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| **Courant déviateur (VOL, 1/combat, 2 éclats)**Consomme un déplacement pour changer une attaque de cible. | **Mollesse de membre**<br />1/2 chance d'éviter une incapacitation. |
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</div>
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<div class="adepte tabcontent">
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|:-:|:-:|:-:|
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| **Torrent**<br />Augmente de moitié toute les baisse/montée de PV/PM naturels d'un personnage. |**Régression (4 Eclat)**<br />Annule le dernier soin ou attaque qu'à reçu un personnage.|**Solidification (3 éclat)**<br />Provoque pétrification sur l'ennemi pendant trois tours.|
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</div>
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<div class="expert tabcontent">
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|:-:|:-:|
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| **Barrage**<br />Saignement et blessure ne peut faire qu'un dégats par tour. | **Il ne s'est rien passé (1 fois par partie)**<br />Peut effacer une action ou un combat et revenir à avant son départ. Choisi qui s'en souvient. |
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</div>
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<div class="herault tabcontent">
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|:-:|:-:|
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| **Arrêts des flux (6 Eclats)**<br />Peut bloquer un décompte de tour jusqu'à la fin du combat. | **Tout est flux (12/parties)**<br />Peut poser jusqu'à 12 décomptes (incrémentation/décrémentation) sur des variables durant une partie. Le décompte dure une séquence d'action. |
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</div>
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| **Posture de Discretion**<br />Gagne sur chaque esquive les niveaux de réussite d'un jet affaibli de discretion, mais l'armure n'agit pas si l'esquive est tentée et échoue. Pas d'encaissement possible. | **Absorption des chocs+**<br />+5 en armure spéciale. | **Voile spécial+**<br />Pose un voile ajoutant +5 en armure spéciale à tout les personnages. |
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| **Timeline+ (5/partie, 2 éclats)**<br />Peut pour une action, permettre de faire deux jets et garder le meilleurs. | **Écoulement+ (2 Eclat)**<br />Ignore tout les obstacles et entrave lors d'un déplacement. | **Courant déviateur+ (VOL, 3 par combat, 2 éclats)**Consomme un déplacement pour changer une attaque de cible. |
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@ -1,217 +0,0 @@
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# Signes de malice
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Les signes de malice sont les trickster d'Erratum. Ils peuvent troller les adversaires, faire des choses imprévue, et sont les spécialiste des effets spéciaux et possède parfois des gimmicks. Chaque signe est lié à une arcane mineure, leur permettant d'avoir un second type. Les signes de malice sont le Gémeaux (TRICKSTER/HEAL), le Capricorne (TRICKSTER/DPS) et le Poisson (TRICKSTER/TANK).
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## Gémeaux (l'ubiquité)
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Les gémeaux sont grandement centré autour de deux gimmick : la télépathie et la géméllité. Possédant de nombreuses compétences leur permettant de transformer la manière dont ils agissent ensemble, les gémeaux peuvent également faire quelques soins moraux efficace. Mais leur cœur reste l'action combinée ou non, la surprise et la création d'une harmonie avec ces possibilités d'actions supplémentaire.
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Cependant, cette gimmick est aussi ce qui peut être dangereux, les attaques touchant tout les personnages présents faisant de ce fait deux fois plus de dégâts à des gémeaux...
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### Pouvoirs de classe
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| Signe Simple | Signe doublé |
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| **Gémellité**<br />L'utilisateur⋅ice possède un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même genre ou sexe) lui ressemblant fortement. Les deux ont une barre de PV/PM/Eclat commun, mais peuvent jouer 2× par tour. | **Gémellité+**<br />L'utilisateur possède également également un⋅e jumeau/elle spirituel, constamment intangible, ne pouvant pas faire d'action **physique**. |
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### Capacités
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<div id="tabContainerSign9">
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<nav class="tab">
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<button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
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<button class="tablinks" data-target="confirme">Confirmé</button>
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<button class="tablinks" data-target="adepte">Adepte</button>
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<button class="tablinks" data-target="expert">Expert</button>
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<button class="tablinks" data-target="herault">Herault</button>
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<button class="tablinks" data-target="double">Signe doublé</button>
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<div class="novice tabcontent">
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|**Soin moral**<br />Un soin moral sur un dé de mental.|**Coucou**<br />Peut sacrifier le tour d'un de ses personnages pour que l'autre a un effet de surprise à son action (empêche l'ennemi de réagir)|**Insistance**<br />Peuvent lancer deux fois un jet de social, et ne garder que le meilleurs.|
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|**Brume d'esprit (2 Eclats)**<br />Retire 1 niveau de boost à toute les stats mentales pour une sequence d'action d'un personnage.|**Lien mental**<br />Peut créer un lien mental avec un autre personnage, joueur ou non, sur un jet de CHA ou REL, pour lui parler sans se faire remarquer.|**Antidote moral (VOL ou REL)**<br />Peut soigner une affliction morale.|
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<div class="confirme tabcontent">
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|:-:|:-:|
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| **Posture focus**<br />Permet de passer en posture focus. | **Action combinée**<br />Les deux personnages peuvent faire ensemble une action, les niveaux de réussite se cumulent et s'ils sont à 0 ou +, l'action est réussie. |
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| **Rappel**<br />Si les deux jumeaux sont séparés, peuvent se mettre d'accord pour que l'un⋅e se téléporte jusqu'à l'autre. | **They can stack**<br />Ont une action en moins, mais peuvent jeter deux fois le dés de vigueur/jet/mental |
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</div>
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<div class="adepte tabcontent">
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|**Surprise !**<br />Si une action d'un⋅e des jumeau/elle a été esquivée, l'autre peut consommer son déplacement pour fournir une attaque d'OP à un autre personnage au choix du joueur.|**Aide de l’extrême (CHA ou REL)**<br />Peut faire un soin moral à 1D6*1D10 (le 0 compte comme 0). Le personnage à cependant 1/2 chance de faire un jet d'affliction physique.|**Situation stressante**<br />Lorsque ce pouvoir est actif, tous les jet d'afflictions morale aléatoire se font à partir de -50 % des PM max au lieu de -100 %. Le pouvoir à deux tours de cooldown avant de pouvoir à nouveau inversé.|
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<div class="expert tabcontent">
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|**Éloge de la panique**<br />Si actif, +1 point de pression et +5 en volonté par personne en état Panique. | **Le noir du désespoir (5 Éclats)**<br />Peut sur un jet de DIS ou VOL, bloquer soit tous les ennemis, soit tous les alliés, soit tous les personnages qui se situent entre 0 et -max PM dans l'état de résignation (ils ne peuvent pas repasser au-dessus de 0 PM, mais ils ne peuvent pas faire de jet de panique naturel). |
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</div>
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<div class="herault tabcontent">
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| **Dans l'heure la plus sombre (trait)**<br />En cas de panique, +15 % à tous les jets jusqu'à disparition de la panique et fait un jet de grace. | **Pouvoir de Le Mental (6 Eclats)**<br />Peut sur un jet de SAG ou INT, une fois par combat, demander qu'elle sera la prochaine attaque d'un ennemi ou d'un joueur. Si le jet réussi, le MJ ou Joueur devra s'y tenir, quel que soit ce qui se passe entre-temps. |
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</div>
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<div class="double tabcontent">
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|:-:|:-:|:-:|
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| **Posture focus+**<br />Permet de passer en posture focus+. | **Surprise+ !**<br />Si une action d'un⋅e des jumeau/elle a été esquivée, les deux autres obtient une attaque d'OP sur un AUTRE personnage au choix du joueur. | **Insistence+**<br />Peuvent lancer deux fois un jet de social, et ne garder que le meilleurs. |
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| **They can stack+**<br />Ont deux action en moins, mais peuvent jeter trois fois le dés de vigueur/jet/mental. | **Antidote moral+ (VOL ou REL)**<br />Peut soigner toutes les affliction physique. | **Éloge de la panique+**<br />Si actif, +2 point de pression et +10 en volonté par personne en état Panique. |
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</div>
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## Le capricorne (les émotions)
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Les capricornes sont parmis les DPS moraux du jeux. Jouant sur les émotions, les effets spéciaux, ils peuvent embrouiller l'ennemi comme l'attaquer directement sur leur moral. Ils peuvent sortir comme plonger dans des situations. Ils peuvent semer la panique comme le désespoir parmis les ennemis.
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Il est avec le bélier un des principaux signe sociaux.
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### Pouvoirs de classe
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| Signe Simple | Signe doublé |
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| **Démoralisateur**<br />+3 dégats moraux de base | **Démoralisateur+**<br />+5 dégats moraux de base |
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### Capacités
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<div id="tabContainerSign10">
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<nav class="tab">
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<button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
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<button class="tablinks" data-target="confirme">Confirmé</button>
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<button class="tablinks" data-target="adepte">Adepte</button>
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<button class="tablinks" data-target="expert">Expert</button>
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<button class="tablinks" data-target="herault">Herault</button>
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<button class="tablinks" data-target="double">Signe doublé</button>
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</nav>
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<div class="contentArea">
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<div class="novice tabcontent">
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|**Frappe mentale (CHA/DIS, 2 Eclat)**<br />Une attaque morale avec un effet d'esprit.|**Manipulation de l'IA (3/partie)**<br />Peut faire relancer un jet de rencontre pour changer l'émotion de départ de l'ennemi.|**Bouh (CHA/DIS/REL)**<br />Peut tenter d'injecter l'effet "terreur" 3 tours. L'ennemi y résiste sur VOL.|
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|**Effet Nocébo (3 Eclats)**<br />Peut faire une attaque morale / 2, résistant sur l'armure morale, mais qui touchera les PV.|**Disqualification (2 Éclats)**<br />Retire 1 niveau de boost à toute les stats sociales pour une sequence d'action d'un personnage.|**Injection d'émotion (2 Eclats)**<br />Peut magiquement modifier l'émotion d'un PNJ sur un jet de REL/CHA/DIS. L'émotion remplacera l'ancienne 3 tours au niv 1 (ou 5 minutes).|
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</div>
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<div class="confirme tabcontent">
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| **Posture focus**<br />Peut passer en posture focus | **Bis Repetita (2 Eclats, REL/CHA)**<br />Peut forcer un personnage à répéter la même action, pendant les deux prochains tours. |
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| **Le monde des idées (PER)**<br />Peut faire un diagnostic complet de l'état d'esprit d'une personne. Il ne connaîtra cependant pas ses intentions | **Terres Astrales (3 Éclats)**<br />Créer un terrain de *terres astrales*, pendant trois tours. |
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</div>
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<div class="adepte tabcontent">
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|**Parler en travaillant (2 Eclat)**<br />Peut faire une attaque morale en même temps qu'une action physique.|**Choc émotionnels (3 Éclats)**<br />Retire l'émotion injecté mais provoque l'arrivée d'une affliction morale lié à l'émotion.|**Émotion+**<br />Passe les afflictions morales provoquées au niveau supérieur|
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</div>
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<div class="expert tabcontent">
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| **Énervement (3 Eclats)**<br />Tout les émotions injecté sur une personne perdent 1 tours de fonctionnement mais augmente d'un niveau. | **Présentiment funeste (1 karma)**<br />Injecte une émotion sur tout le terrain. D'ici 5 tours, tout le monde tombera fera un jet de panique. |
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<div class="herault tabcontent">
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| **Feeding the troll (REL)**<br />Peut tenter de provoquer à tout moment un débat d'idée/combat d'esprit avec une personne. Le débat prend l'attention du capricorne et de l'adversaire. | **Le mythe de la caverne (6 Eclat)**<br />Provoque un double jet de panique sur un adversaire au choix. |
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</div>
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<div class="double tabcontent">
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| **Posture de Relou**<br />Le personnage fait forcément le minimum sur les dés de vigueur/mental/jet (défensif comme offensif), mais double les chances d'effet secondaire des capacités. | **Manipulation de l'IA+ (5/partie)**<br />Peut faire relancer un jet de rencontre pour changer l'émotion de départ de l'ennemi. | **Effet Nocébo+ (3 Eclats)**<br />Peut faire une attaque morale, résistant sur l'armure morale, mais qui touchera les PV. |
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| **Terres Astrales+**<br />Créer un terrain de *terres astrales*, pendant cinq tours. | **Injection d'émotion (2 Eclats)**<br />Peut magiquement modifier l'émotion d'un PNJ sur un jet de REL/CHA/DIS. L'émotion remplacera l'ancienne 4 tours au niv 2 (ou 10 minutes). | **Le monde des idées+ (PER)**<br />Peut, faire un diagnostic complet de l'état d'esprit d'une personne et découvrir ses intensions. |
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</div>
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## Poisson (les illusions)
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Les poissons sont des illusionnistes, pouvant tromper l'adversaire, se cacher et éviter particulièrement les coups. Plus esquive que les verseaux, leurs capacités à plonger dans des illusions leur permet de semer le trouble tout comme les capricorne et les gémeaux, mais avec eux plus la possibilité de se cacher et de tromper l'ennemi.
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### Pouvoirs de classe
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| Signe Simple | Signe doublé |
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| **Illusion**<br />+15% pour esquiver ou de cacher. | **Illusion+**<br />+30% pour esquiver ou de cacher. |
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### Capacités
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<div id="tabContainerSign11">
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<nav class="tab">
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<button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
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<button class="tablinks" data-target="confirme">Confirmé</button>
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<button class="tablinks" data-target="adepte">Adepte</button>
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<button class="tablinks" data-target="expert">Expert</button>
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<button class="tablinks" data-target="herault">Herault</button>
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<button class="tablinks" data-target="double">Signe doublé</button>
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</nav>
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<div class="contentArea">
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<div class="novice tabcontent">
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|**Voile d'illusion (3 Eclat)**Pose un voile ajoutant +15% d'esquive à tout les personnages.|**Aura de désespoir**<br />Créé une aura qui baisse de 15 % la résistance aux afflictions morales chez les ennemis pendant 3 tours (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura) (II: 5 tours).|**Aura d'espoir**<br />Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions morales chez les alliés pendant 3 tours (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura).|
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|**Pas là (1 Éclats)**<br />Peut forcer une de ses esquive à se faire sur sa DIS plutôt que sur l'HAB.|**Oups (2 Éclats)**<br />Peut faire relancer un jet d'esquive allié.|**Mais cest intéressant par là (DIS, 2 Eclat)**<br />Peut utiliser le jet de loot d'un autre joueur pour fouiller.|
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<div class="confirme tabcontent">
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| **Posture focus**<br />Peut passer en posture focus| **C'est lui ton ennemi (DIS)**<br />Sur une confrontation DIS/VOL peut mettre l'aggro de n'importe qui sur n'importe qui. |
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| **Changement d’apparence (2 Eclat+)**<br />Peut changer d'apparence et prendre n'importe quelle apparence, tant que les personnes autour peuvent croire que c'est legit. L'Éclat augmente avec la difficulté. | **Fausse attaque (2 Eclats)**<br />Peut faire semblant d'attaquer un personnage joueur ou non-joueur pour ensuite attaquer un autre (lui retirant son esquive). Le personnage attaqué, s'il est allié, fait un jet de SAG pour voir sa réaction. |
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<div class="adepte tabcontent">
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|**Cape de l'ombre (2 tour de cooldown)**<br />Peut supprimer toute aggro en passant une action de son tour.|**Monde des Miroirs (DIS)**<br /> Provoque confusion chez un ennemi, qui résiste sur sa SAG.|**Dédoublement**<br />Crée un clone de lui-même. Les clones voient leur statistique divisés par deux pour chaque nouveau clone.|
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<div class="expert tabcontent">
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| **Inversion de critique**<br />Le premier échec critique devient une réussite critique. | **Mirage (1/partie)**<br />Peut dépenser 4 éclats pour ne pas subir les effets d'une action, quelle qu'elle soit. |
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<div class="herault tabcontent">
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| **Bulle de réalité**<br />Peut créer un espace « virtuel » dans lequel plusieurs personnages peuvent se trouver. Le terrain et les conditions sont créés par le personnage, validé par le MJ. Une fois les conditions crée, le joueur n'a plus de maîtrise dessus (à par expulser les personnages). | **Tout ceci n'était qu'un rêve (1 karma)**<br />Peut créer une séquence d'action en tant que simulation psychique dans la tête des personnages autour. Le choix s'il s'en souvient après où non est au poisson. |
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</div>
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<div class="double tabcontent">
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| **Posture de Dispersion**<br />Augmente la consommation de 2 éclat pour chaque capacité, le personnage à -15% pour réussir les actions mais il peut effectuer une action supplémentaire par tour. | **Voile d'illusion+ (3 Eclat)**Pose un voile ajoutant +30% d'esquive à tout les personnages. | **Pas là+ (1 Éclats)**<br />Peut forcer toute esquive à se faire sur sa DIS plutôt que sur l'HAB. |
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| **Oups+ (2 Éclats)**<br />Peut faire relancer un jet d'esquive allié ou ennemi. | **Dédoublement+**<br />Crée un clone de lui-même. Les clones voient leur statistique divisés par deux pour chaque nouveau clone (sauf le premier). | **Changement d’apparence+ (6 Eclat)**<br />Peut changer d'apparence et prendre n'importe quelle apparence. L'Éclat augmente avec la difficulté. |
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</div>
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@ -1,51 +0,0 @@
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# Les vertus
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Les vertus sont sept êtres aux pouvoirs exceptionnels, existant depuis des temps immémoriaux. En plus de leur pouvoirs, elles ont la particularité d'être entièrement immunisées à l'anomie et aux malus provoqué par la présence d'une aberration.
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Le rôle de vertu se retransmet de personne à personne à la mort d'une vertu, une nouvelle personne naissant et devenant vertu. Chacune - sauf la vertu de la tempérence, ont deux signes. Les vertus peuvent également le retransmettre volontairement à une personne en sentant leur fin approcher.
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Les vertus sont conçu en premier lieu pour être des PNJ, mais peuvent être confié à des joueurs.
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## Les sept vertus
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Les septs vertus ont été nommée par la culture occidentale suivant l'une des septs vertus de l'église catholique. Chacune à une couleur qui lui est reservée, qui est la lumière que font les lignes sur son corps quand elle passe sous sa forme *exaltée*.
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| Nom vertu | Signes | Couleurs | Source du pouvoir |
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|:----------:|:------:|:------------:|:------------:|
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| Bravoure | Taureau / Lion | Rouge | L'héroïsme protecteur |
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| Confiance | Vierge / Cancer | Rose | Le don de soi pour soigner |
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| Espérance | Poisson / Scorpion | Violet sombre | L'espoir, autant un soin qu'un poison |
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| Justice | Sagittaire / Balance | Vert | Le mouvement vers la justice |
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| Charité | Bélier / Gémeaux | Or | Le groupe et le liens avec les autres |
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| Prudence | Verseau / Capricorne | Bleu | Les probabilité et le contrôle |
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| Tempérance | Serpentaire | Blanc | La mesure |
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## Les égides
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Les égides sont les artefacts des vertus. Elles ont chacune un pouvoir unique qui les rend spéciale par rapport à une arme normale. Plus que des armes, ces armes sont l'expression du pouvoir de la vertu. Les égides "armes" ont toute la particularité de faire double dégats sur les aberrations.
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| Vertu | Égide | Pouvoir de l'égide |
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|:----------:|:-----:|:------------------:|
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| Bravoure | Les poings du courage | Peut encaisser sur un coup de poing, perce-armure |
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| Confiance | Le Grand Caducée | Peut soigner les afflictions métaphysiques, 1/partie |
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| Espérence | Les sabres de la dualité | Peut frapper sur le physique et le moral ; restaure 1 PM à toute l'équipe par coup qui inflige des dégâts |
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| Justice | L'arc de la justice | A une puissance brute équivalente à celle de l'arme tenue par l'ennemi. Si face à une créature puissante sans arme, elle est un arc de niveau 3 |
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| Prudence | Le pendule de la prudence | Peut stocker 5 critique arrangeant les joueurs, et les redistribuer quand il veut. |
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| Charité | ?????? | ?????? |
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| Tempérence | ?????? | ?????? |
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## Forme exaltée
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La forme exaltée de la vertu se produit quand les lignes sur son corps s'illumine, et elle gagne 10% à tout ses stats. La vertu confère alors des pouvoirs à tout les gens autours. Une seule vertu peut avoir son pouvoir exalté actif, mais chaque autre vertue exalté lui rajoute +5% à toute ses statistiques.
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L'exaltation n'a pas d'effet secondaire HRP, mais en RP, les vertus sont après une exaltation fatiguée et pourront moins utiliser leurs pouvoirs de vertues, **d'autant plus** si elle dure longtemps.
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| Vertu | Pouvoir exalté |
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|:----------:|:--------------:|
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| Bravoure | Les réussite comme échec critiques sont doublés. |
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| Confiance | Annule le premier jet de survie du combat. |
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| Espérance | Chaque jet de panique à 50% de chance de ne pas se produire. |
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| Justice | Si un ennemi inflige des dégâts, il se prend une flèche faisant 1 dégats brut. |
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| Charité | Le bonus de vertu exaltée est partagée |
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| Prudence | Offre deux jets à relancer, même critiques. |
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| Tempérance | Annulation de l'aléatoire métaphysique : empêche l'entropie, mais aussi les jets d'anomie, etc |
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@ -1,97 +0,0 @@
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# L'Anomie
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L'anomie est une entité particulière, à la fois malédiction et élément. C'est une forme corrompue de l'éclat et du paradoxe, se créant lorsque l'éclat entre dans des boucles se produisant lui-même. Il s'agit d'un éclat renforçant le caractère paradoxale de sa réalité-même, créant encore plus d'éclat corrompu à cause du dit paradoxe. A petite dose, il disparaît très vite, mais devient très dangereux à forte dose.
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Il existe dans tout les univers imparfait, mais la plupart du temps à des doses trop faible pour avoir de vrais effets.
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## L'élément anomique
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> [!NOTE]
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> Toutes les créatures ordinaires reçoivent x2 (x4 si faiblesse à l'éclat) par les attaques d'anomie.
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Quand l'anomie existe en tant qu'élément, il a pour principal effet de pouvoir causer une malédiction unique nommée également anomie. Cela donne les effets suivants.
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<div class="table-auto">
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| Élément | Effet |
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|:-------:|:------|
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| **Anomie** | 10% de chance de rendre anomique la cible |
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</div>
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### Terrain élémentaire
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<div class="table-auto">
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| Élément | Terrain | Effet |
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|:-------:|:-------:|:------|
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| **Anomie** | *Cieux corrompus* | Tout jet de magie double sa puissance, mais à 1/3 chance d'être anomique |
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## La malédiction anomique
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L'anomie est une corruption d'un pouvoir utilisé par l'un des personnages. L'anomie peut corrompre temporairement un personnage, ou définitivement. Lorsqu'un JDR à l'extension anomie, si un personnage anomique est à proximité, toute malédiction à 1/6 chance de se transformer en anomie à la place.
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Lorsqu'un personnage anomique tente d'utiliser la magie anomique, il doit lancer un jet d'anomie.
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<div class="table-auto">
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Réussite critique obligatoire |
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| 2 | Réussite obligatoire (et t'es content, tu regagnes 1 PM) |
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| 3 | Tout se passe normalement. |
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| 4 | La consommation d'éclat est doublée (avec un minimum de 1). |
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| 5 | Le personnage perd 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PV. |
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| 6 | Tout les alliés perdent 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PM. |
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| 7 | La technique réussie mais le personnage tombe malade (jet de pestilence) |
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| 8 | Tu relances le dé :D |
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| 9 | L'action se produit normalement mais se transforme en plante verte après. |
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| 10 | L'effet de l'action est inversé |
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| 11 | L'attaque touche un autre personnage au hasard (allié comme ennemi) |
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| 12 | AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH |
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| 13 | Échec automatique |
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| 14 | Échec automatique + les alliés perdent tous 1D12PV + l'éclat de la capacité. |
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| 15 | Échec critique obligatoire. |
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| 16 | Jet de panique au hasard. |
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| 17 | Jet de malédiction au hasard. |
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| 18 | Les joueurs doivent passer leur fiche au joueur de gauche. |
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| 19 | Le personnage tombe dans le coma. |
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| 20 | Un autre personnage allié au hasard risque d'être contaminé par l'anomie jusqu'à la fin de la partie (il fait un jet de résistance. Doit faire une réussite critique pour tenir, en cas d'échec critique : anomie définitivement). |
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</div>
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## Aberration et Irrégularité
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Il existe deux types de créatures lié à l'anomie, les **abberations** et les **irrégularité**. La première correspond à une créature entièrement corrompue par l'anomie, la seconde comme une créature comme n'étant qu'en partie corrompue. L'irrégularité à comme particularité d'être un autre type de créature en même temps, et d'avoir ses faiblesses et résistances.
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<div class="table-auto">
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| Créatures | Spécificités | Faiblesses | Résistances | Immunité |
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|:---------:|:------------:|:----------:|:-----------:|:--------:|
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| Irrégularité | Des êtres corrompus par l'anomie | <Divers> + Anomie | <Divers> + Eclat, Paradoxe | <Divers> |
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| Aberration | Des êtres transformé par l'anomie | | Eclat, Paradoxe | Anomie |
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</div>
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### Irrégularités
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Une irrégularité est un être qui a été corrompu par l'anomie. Il en existe principaux deux types : les conscient (qui gardent leur raison), et les inconscient (qui sont devenu des sansesprit). Les irrégularités ont les caractéristiques suivantes:
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- Leurs attaques magiques non-élementaire reçoivent l'élément *anomie*
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- Ils sont insensible aux effets de l'anomie.
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Ils reçoivent les faiblesses et résistances des irrégularités.
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### Aberrations
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Une aberration est un être né de l'anomie, ou entièrement transformé par celle-ci. Les aberrations apparaissent naturellement dans les mondes entièrement corrompus par l'anomie, étant souvent considéré comme des reste des. Les aberrations peuvent être géante, mais peuvent également être des créatures de tailles régulières. Les aberrations sont classifiées par des niveaux, correspondant au niveau de corruption pour les faire apparaître et à la puissance de l'être corrompu. Elles deviennent de plus en plus puissantes avec le temps.
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Les aberrations ont les caractéristiques suivantes, en plus de celles des irrégularités:
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- Les aberrations sont nécessairement des sansesprit.
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- Elles peuvent instaurer un terrain élémentaire anomique
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- Chaque personnage qui la frappe en contact physique ou la touche à distance avec un sort subit un contrecoup anomique faisant 1 dégats.
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- En leur présence, les êtres particulièrement magique subissent un malus de 25% à toutes les stats mentales et sociales.
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Les aberrations possèdent aussi chacune des pouvoirs et des gimmicks unique, souvent des déformations du "concept" de l'être qu'elles ont corrompu, comme une forme cauchemardesque et corrompue de la créature originelle.
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@ -1,11 +0,0 @@
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# L'éclat
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L'éclat est le nom donnée à l'énergie magique dans Pélican. Il s'agit de la force qui permet d'utiliser de la magie et de faire des "sorts". Elle est limitée à 10 points par personnage, et se regénère à la fin de chaque combat.
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## Remplacements possibles
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Il est à noter que l'éclat est grandement facultatif dans Pélican. Il existe d'autres moyens de limité les capacités spéciales :
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- Consommation de PV ou PM
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- Limitation du nombre d'utilisation par partie/combat
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- Système de "charges" de sortilege
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- Système de cooldown
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@ -1,20 +0,0 @@
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# Les éléments et leurs effets
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Un élément est une représentation d'une force de la nature, qui peut être physique, métaphysique, etc. Elle peut représenter un matériel, un état, une forme de magie qui seront appliqué à une attaque, une armure, etc. Les éléments ne sont pas forcément lié à quelque chose de magique, et le nombre est différent suivant les JDRs.
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Les éléments peuvent :
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- Affecter quel sera la puissance d'une attaque sur un type d'ennemi
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- Ajouter un effet à une attaque, un objet, une action
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- Ajouter un effet à l'environnement autour des personnages.
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- Atténuer ou amplifier l'effet d'un autre élément
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## Faiblesses et résistances
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Certains personnages ou créatures peuvent avoir des **faiblesses** ou des **résistances** élémentaires.
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Pour chaque résistance, un personnage ne se prendra que la moitié des dégâts par une attaque de l'élément en question, tandis que pour chaque faiblesse, le personnage se prendra deux fois les dégâts.
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Généralement, une créature à entre zero et deux faiblesses/résistences.
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## Liste des éléments
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# La métaphysique
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La métaphysique est la discipline consistant à chercher la connaissance du monde au dela des limites de ce que l'on peut percevoir ou comprendre, indépendant de l'expérience sensible du monde autour de nous. Il peut s'agir soit de représenter la connaissance du "monde caché" derrière les apparence, soit comprendre des principes du monde au dela de nos loi physique, soit d'acquérir de la connaissance sur les êtres au dela de notre monde.
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Dans Pélican, la métaphysique est une compétence, mais dont les règles sont quelques peu particulières. Notamment, au contraire des compétence ordinaire, la métaphysique est une compétence ayant un tolé sur le joueur l'utilisant. Le but de cette page est de décrires les règles de cette compétence.
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## Obtenir de la métaphysique
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La métaphysique est une compétence particulière en ce qu'elle ne peut pas se monter librement. En effet, le personnage obtient 10% en métaphysique quand le MJ estime que l'expérience qu'il a vécu à augmenté sa sensibilité en ce qui est au dela du monde physique. Cela peut être le fait d'être témoins de phénomènes inexplicable, acquérir des connaissances, etc.
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Cette stat ne peut donc s'augmenter que via le RP, et via les expériences se produisant lors de la partie. La métaphysique n'est pas limitée comme les compétences ordinaires, et læ MJ peut la faire dépasser les limites s'iel estime que cela est nécessaire.
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## Les utilité de la métaphysique
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Comme toute connaissance, la métaphysique s'applique lorsque que læ joueur⋅euse veut faire un jet pour effectuer une action lié à la compétence. Cependant, cette compétence à une particularité, en ce *que tout jet de métaphysique voit sa statistique de base divisée par deux*, ce que la compétence soit présente ou non.
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La métaphysique peut s'appliquer sur plusieurs types de jets:
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- Tenter de comprendre un phénomène métaphysique se produisant devant lui.
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- Pour communiquer avec des êtres par delà le monde
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- Pour utiliser un appareil dont la compréhension dépasse la simple compréhension du monde.
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La présence de métaphysique permet aussi d'éviter de se prendre 1D4 dégats moraux à toute arrivée de phénomène métaphysique devant læ personnage.
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## Effets négatifs
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>[!NOTE]
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>Résister à un phénomène métaphysique terrifiant n'étant pas un jet métaphysique, la stat n'est alors pas divisée par deux.
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Si la métaphysique protège des effets néfaste de la simple survenue de phénomène métaphysique, elle affaibli læ personnage s'iel doit résister à un phénomène métaphysique particulièrement terrifiant. Parfois, savoir rend les choses pires. Dans ce cas là, le personnage se verra soustraire son niveau à la statistique.
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Cela vaut aussi pour résister à une attaque *physique* métaphysique.
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@ -1,15 +0,0 @@
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## Objets magiques
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| Objet | Effet | Prix |
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|:----------:|:------|:----:|
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| Pierre d'intégrité | Restaure entièrement tout effet métaphysique | 1000 |
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| Graine élémentaire | Produit l'effet de l'élément | 50 |
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| Voile élémentaire | Produit une résistance à l'élément sur toute l'équipe | 550 |
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| Prisme d'élément | Quand brisé, produit un terrain élémentaire | 350 |
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| Bille de statistiques | Ajoute +5% à la statistique trois tours. Cumulatif | 250 |
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| Essence d'espèce | Change l'espèce d'un personnage trois tours | Introuvable sur le marché |
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| Bombes élémentaires | Provoque une explosion de 12 dégâts (sur trois ennemis proches) avec effet élémentaire | 250 |
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| Cristal de téléportation | Ramène au début d'un donjon où d'un endroit | 400 |
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| Carnet de la mort | Réussite automatique au prochain jet de survie, le suivant cependant échouera | 1500 |
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| Dés pipés | Annule un échec critique, mais la réussite critique suivante sera un échec critique | 1500 |
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| Herbes démoniaques | Transforme une potion à effet positif en potion satanique : augmente ses effets, mais provoque un jet de panique | 200 |
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@ -1 +0,0 @@
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## Terrains élémentaires
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@ -1,18 +0,0 @@
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 01 | Effet dépendant du JDR |
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| 02 | Le personnage gagne un point de karma |
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| 03-06 | Le personnage fait un jet de bénédiction. |
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| 07 | Le personnage reçoit la grâce de la royauté. |
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| 08 | Le personnage reçoit la grâce de la mort. |
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| 09 | Le prochain jet du personnage sera une réussite critique. |
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| 10 | Le personnage pourra relancer un dé. |
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| 11 | Le personnage pourra échanger un jet de pestilence par un de panique et vice-versa. |
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| 12 | Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération morale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles, |
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| 13 | Ouch : le personnage perd 1PV |
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| 14 | Le personnage perd 10% à ses statistiques durant toute la partie |
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| 15 | Les attaques de moral feront 1.5× plus d'effet |
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| 16-17 | Le personnage fait un jet de pestilence (si PV > PM) ou de panique (si PV < PM). |
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| 18 | Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie.
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| 19 | Effet dépendant du JDR |
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| 20 | Effet dépendant du JDR |
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@ -1 +0,0 @@
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@ -1 +0,0 @@
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Ces différentes réserves ont un nom différent suivant le JDR
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