chore: déplacement type de pouvoirs dans D100.md
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@ -7,6 +7,22 @@ Les dés utilisé sont les dés suivants :
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| D4 | D6 | D8 | D10 | D12 | D20 | **D100** |
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| D4 | D6 | D8 | D10 | D12 | D20 | **D100** |
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## Qu'est-ce qu'un personnage peut faire ?
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Les personnages ont un certains nombres de capacités et de chose qu'ils peuvent faire, passivent ou activement. On peut séparé cela en deux grands types :
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- Les **actions** sont tout ce qu'un personnage peut faire *hors de la nécessité de posséder un pouvoir particulier*. Par exemple, si "lancer une boule de feu" (sauf si l'univers dit que tout le monde peut faire ça) nécessitera généralement un pouvoir spécifique, tenter de graver une rune, allumer un ordinateur ou d'effectuer un ballet pourra être tenté par tous.
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- Les **pouvoirs** sont à contrario tout ce qu'un personnage peut faire, et qui nécessité d'être après pour être ne serait-ce que tenté. On peut voir ça comme les sorts d'un RPG, par exemple. Ils peuvent être actif ou passif, ou se situer quelque part entre les deux. Ils ont généralement des règles écrites plus ou moins spécifiques à un JDR
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### Les types de pouvoirs
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Les pouvoirs sont divisé en trois types :
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- Les **capacités actives**, qui s'activent une à la fois en consommant une action.
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- Les **capacités passives**, qui s'activent passivement (sous conditions ou non), et peuvent se combiner.
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- Les **postures** qui sont des compétences passives nécessitant une activation, et durent jusqu'à leur remplacement par une autre posture. Changer de posture ne consomme pas d'action mais peut n'être fait qu'à son tour.
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Certains jdr peuvent imaginer d'autres types de capacités, tels que des capacités ajoutant des effets à une attaque. Ils peuvent être lié à un système de classe, ou spécifiques à un personnage.
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## Effectuer une action
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## Effectuer une action
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On peut définir deux grands types d'actions dans rulebook : les actions nécessitant une compétence particulière, et les actions n'utilisant uniquement que les capacites "brutes" du personnage.
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On peut définir deux grands types d'actions dans rulebook : les actions nécessitant une compétence particulière, et les actions n'utilisant uniquement que les capacites "brutes" du personnage.
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@ -2,13 +2,6 @@
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La troisième page indique les pouvoirs du personnages, ses capacités. On y trouve les pouvoirs passifs ou actifs qu'un personnage peut avoir. Les capacités y sont divisé en cinq catégorie : *Novice, Confirmé, Adepte, Expert et Ultime*, qui affecte leur coût en expérience.
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La troisième page indique les pouvoirs du personnages, ses capacités. On y trouve les pouvoirs passifs ou actifs qu'un personnage peut avoir. Les capacités y sont divisé en cinq catégorie : *Novice, Confirmé, Adepte, Expert et Ultime*, qui affecte leur coût en expérience.
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Les capacités sont divisé en trois types :
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- Les **capacités actives**, qui s'activent une à la fois en consommant une action.
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- Les **capacités passives**, qui s'activent passivement (sous conditions ou non), et peuvent se combiner.
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- Les **postures** qui sont des compétences passives nécessitant une activation, et durent jusqu'à leur remplacement par une autre posture. Changer de posture ne consomme pas d'action mais peut n'être fait qu'à son tour.
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Certains jdr peuvent imaginer d'autres types de compétences, tels que des capacités ajoutant des effets à une attaque.
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## Apprendre des capacités
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## Apprendre des capacités
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Lorsqu'un épisode se termine, le joueur a la possibilité d'utiliser les points d'expérience acquis afin d'obtenir des nouvelles compétences. Il pourra alors placer la capacité dans l'une des cases de la page des capacités.
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Lorsqu'un épisode se termine, le joueur a la possibilité d'utiliser les points d'expérience acquis afin d'obtenir des nouvelles compétences. Il pourra alors placer la capacité dans l'une des cases de la page des capacités.
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