Merge pull request 'Passage de rulebook en basé sur les compétences' (#196) from phosphorus into master
Reviewed-on: jdr/rulebook#196
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270e24c3a6
24 changed files with 487 additions and 677 deletions
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@ -21,7 +21,7 @@ Cette version contient en plus des modifications de base l'adaptation de celles
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- [core] Précision sur le fonctionnement des toxines
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- [core] Ajout domestication/influence
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- [core] Ajout de confusion en tant qu'affliction morale
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- [core] Ajout échelle de puissance
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- [core] Ajout rang de créatures
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- [extensions] Ajout de nouvelles armes et équipements modernes et médiévaux
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- [extensions] Ajout des effets technologiques
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- [extensions] Ajout de plus d'information sur les aberrations et irrégularités.
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@ -35,6 +35,7 @@ Cette version contient en plus des modifications de base l'adaptation de celles
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- [style] Taille de texte un peu plus grande
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- [style] Amélioration style tableau
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- [style] Modification sidebar
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- [core] Refonte pour être fondé sur les compétences plus que les stats.
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- [core] Unification PE/Affliction mentale en notion de "moral"
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- [core] Simplification du système de classe et rangs
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- [core] Révision non-lethal
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@ -44,6 +45,7 @@ Cette version contient en plus des modifications de base l'adaptation de celles
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- [core] Stat au dessus de 100 n'augmentent plus que de 1 pour 5 les réussite critiques
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- [core] Simplification des attitudes en un système d'émotions
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- [core] Simplification aggro, effets et stratégie de combat
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- [core] Refonte talent en une classe "débrouillard" générique.
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- [extensions] Séparation des éléments
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- [extensions] Meilleur ordre pour l'anomie
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10
package.json
Normal file
10
package.json
Normal file
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@ -0,0 +1,10 @@
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{
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"dependencies": {
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"docsify": "^4.12.2",
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"gulp": "^4.0.2",
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"gulp-clean-css": "^4.3.0",
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"gulp-include": "^2.4.1",
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"gulp-sass": "^5.1.0",
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"node-sass": "^7.0.1"
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}
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}
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@ -8,27 +8,17 @@
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* [Exploration et déplacement](bases/exploration.md "Exploration et déplacement")
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* [Jeu de plateau](bases/plateau.md "Jeu de plateau")
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* Personnages
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* [Généralités et statistiques](personnages/generalites.md "Généralités et statistiques")
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* [Création d'un personnage](personnages/creation.md "Création d'un personnage")
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* [Création](personnages/creation.md "Création")
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* [Situation générale](personnages/vitalite.md "Situation générale")
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* [Personnalités et potentiels](personnages/personnalites.md "Personnalités et potentiels")
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* [Compétences et statistiques](personnages/generalites.md "Compétences et statistiques")
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* [Dégâts et mort](personnages/vitalite.md "Dégâts et mort")
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* [Pouvoirs et capacités](personnages/pouvoirs.md "Pouvoirs et capacités")
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* Amélioration des personnages
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* [Les rangs](personnages/rangs.md "Les rangs")
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* [L'expérience](personnages/niveaux.md "L'expérience")
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* [Capacités et classes](personnages/pouvoirs.md "Capacités et classes")
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* [Prestige et réputation](personnages/prestige.md "Prestige et réputation")
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* [Expérience et prestige](personnages/niveaux.md "Expérience et prestige")
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* Mobs
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@ -46,12 +36,10 @@
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* [Postures de combat](combats/postures.md "Postures de combat")
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* [Mener une attaque](combats/attacc.md "Mener et attaquer")
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* [Attaquer et se défendre](combats/attacc.md "Attaquer et se défendre")
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* [Soins et effets](combats/effets.md "Soins et effets")
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* [Se défendre et protéger](combats/protecc.md "Se défendre et protéger")
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* [Confrontations sociales](combats/social.md "Confrontations sociales")
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* Inventaire
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@ -44,7 +44,7 @@ Un véhicule possède une vitalité, représentant à quel point il est encore e
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## Les actions sur le véhicule
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Pour être utilisé, un véhicule doit être **conduit**. Il utilise pour cela l'une des statistiques suivantes : *habileté* ou *intelligence*. Si l'action *conduite* est absente, alors le jet devient un jet affaibli (divisé par deux). La conduite peut être effectuée par une **difficulté de conduite** attribué par le MJ dans les bonus/malus du véhicules.
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||||
Pour être utilisé, un véhicule doit être **conduit**. Il utilise pour cela l'une des statistiques suivantes : *habileté* ou *intelligence*. La compétence "conduite" est alors nécessaire. La conduite peut être effectuée par une **difficulté de conduite** attribué par le MJ dans les bonus/malus du véhicules.
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Les actions effectuée dans un véhicule peuvent se diviser en plusieurs catégorie et sont affectés par les *bonus* et *malus* qu'apporte le véhicule. Elles utilisent la plupars du temps les stats du joueur, sauf quand les caractéristiques propres du véhicules sont nécessaire:
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@ -1,6 +1,6 @@
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# Dés et actions
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Rulebook est un système générique de jeu de rôle basé sur le système D100, ayant pour objectif de créer un système de jeu de rôle simple mais efficace, dont le but est de se baser sur les dés les plus générique d’un rôliste. Ce jeu de rôle est publié sous licence ludique libre (OGL).
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Le jeu de rôle Rulebook est un système générique fondée sur les notions d'action et de compétence. le coeur du jeu est que chaque action est déterminé par un pourcentage de réussite, auquel est comparé le résultat d'un tir de D100. Ce système a été choisi pour son aspect relativement intuitif.
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Les dés utilisé sont les dés suivants :
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@ -9,11 +9,13 @@ Les dés utilisé sont les dés suivants :
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## Effectuer une action
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La base du système rulebook, son atome, est l'action. Rulebook utilisant un système D100, la possibilité d'effectuer chaque action est représenté par un pourcentage de chance de réussite. Le pourcentage de réussite se calcule à l’aide de statistiques et compétence ainsi que par un modificateur lié à la difficulté de l'action.
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On peut définir deux grands types d'actions dans rulebook : les actions nécessitant une compétence particulière, et les actions n'utilisant uniquement que les capacites "brutes" du personnage.
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Le joueur jette ensuite un D100. Si le jet est au dessus où égal au pourcentage de réussite, l’action est réussite.
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- Les actions à compétence nécessite au personnage d'avoir appris un domaine spécifiques pour être réussie (lire un livre d'une discipline particulière, utiliser une arme, grimper aux arbres, nager, faire des prises de judo). Pour ces compétences, les statistiques des personnages se voient divisées par 2, et s'additionne à elle le niveau de compétence du personnage.
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Pour déterminer à quel point l’action est réussi existe aussi un **niveau de réussite** qui correspond au nombre de dizaine du pourcentage de réussite auquel on soustrait le dé jeté. Par exemple :
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- Les actions "brutes" n'utilisent que la statistiques, sans aucune compétence.
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Le joueur jette un D100. Si le jet est au dessus où égal au pourcentage de réussite, l’action est réussite. Pour déterminer à quel point l’action est réussi existe aussi un **niveau de réussite** qui correspond au nombre de dizaine du pourcentage de réussite auquel on soustrait le dé jeté. Par exemple :
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| | E1 | E2 | E3 | E4 | E5 | E6 |
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|-----------------|:---:|:-----:|:-----:|:---:|:-----:|:-------:|
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@ -24,28 +26,13 @@ Pour déterminer à quel point l’action est réussi existe aussi un **niveau d
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> [!WARNING]
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> Le 00 + 0 du D100 correspondent à un 100, soit le pire échec possible.
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## Difficulté d'une action
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### Compétences
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Le pourcentage de réussite est constitué par les différentes caractéristiques du personnage, mais à cela peut s’ajouter des modificateurs de difficultés d’actions. Plus une action à difficile, plus il y aura des malus et des bonus. Il faut comprendre qu’une action sans bonus ni malus correspond à une action que quelqu’un de moyen, sans connaissance sur le sujet, aurait 50 % de chance de réussir ou échouer.
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Les compétences sont le coeur de rulebook, et sont ce qui est nécessaire pour un personnage pour effectuer une grande partie des actions. Les compétences sont ajouté à chaque personnages, et doivent être relativement réutilisable et générique (natation, combat à main nue, informatique, danse contemporaine, spiritualité…).
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Il y a deux moyens princiaux de modéliser la difficulté d'une action:
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## Modificateurs de difficultés.
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- Le **besoin de spécialisation** de l'action représente si une action a besoin d'une compétence pour pouvoir être effectuée sans malus. Elle est représenté par un *jets affaibli*
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- La **difficulté intrasèque** de l'action représente si une action possède une difficulté propre, le besoin d'un effort pour être réalisé. Elle est représenté par les *modificateurs de difficultés*
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### Jets affaiblis et actions spécialisées
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Une **jets affaiblis** est une action où les statistiques brutes influent moins sur la réussite de l'action. Ces jets divisent par deux la statistique avant de jeter le dé. Par exemple quelqu'un avec 50 en intelligence, en jet affaibli n'aura plus que 25. Les compétence s'appliquent normalement, et ces jets peuvent également être affecté en plus de cela par des modificateurs de difficultés.
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La principale utilitée de cela est pour les *actions spécialisées*, qui en l'absence de compétence adaptées se retrouveront à être des jets affaiblis.
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> [!NOTE]
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> Certains jets peuvent être en jet affaibli sans avoir de compétence correspondante, tel que la résistence à un effet secondaire.
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### Modificateurs de difficultés.
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Les modificateurs de difficultés sont des bonus s'appliquant directement sur le pourcentage de chance de réussir.
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Les modificateurs de difficultés sont des bonus s'appliquant directement sur le pourcentage de chance de réussir, permettant de plus facilement modéliser la difficulté d'une action.
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Pour donner un ordre d’idée, on se retrouverait de la manière suivante :
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@ -60,11 +47,11 @@ Pour donner un ordre d’idée, on se retrouverait de la manière suivante :
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### Actions inratables ou impossibles
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À cela se rajoute des concepts spéciaux, ceux d’actions inratables et impossibles.
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À cela se rajoute des concepts supplémentaires, ceux d’actions inratables et impossibles.
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| | Impossible | Quasi-impossible | Quasi-inratable | Inratable |
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|-------------------:|:--------:|:----:|:--------------:|:--------:|
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| **Modificateurs** | Échec auto, échec critique possible. | Échec auto, sauf réussite critique, échec critique possible. | Réussite auto, sauf échec critique, réussite critique possible | Réussite auto, réussite critique possible|
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| **Modificateurs** | Échec auto, échec critique possible. | Échec auto, sauf réussite critique, échec critique possible. | Réussite auto, sauf échec critique, réussite critique possible | Réussite auto, réussite critique possible |
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## Confrontation et classements
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@ -106,4 +93,4 @@ D'autres dés peuvent utilisé dans le jeu de rôle, pour symboliser les éléme
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- Les dégâts produits par les attaques (dés de vigueurs, jet et mental) ou leur résistance
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- Les effets de certains sorts…
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- Les effets de certaines compétences…
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@ -28,7 +28,7 @@ En intérieur, les pièges peuvent être dévastateur ! Les pièges peuvent êtr
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Ils peuvent être également de plusieurs types, chacun se désamorçant avec une statistique différente : mécaniques (HAB), technologique (INT) ou "surnaturelle" (SAG) (si présent dans le JDR). Tous se repère à la perception, avec des bonus et malus suivant la difficulté (Normal, Complexe, Ardu, Très Difficile et Hardcore).
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La détection de piège se fait, sans le talent prévu pour ça, sur la statistique divisée par 2 (jet affaibli).
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La détection de piège demande une compétence spécifique.
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## Les places
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@ -1,6 +1,6 @@
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# Mener une attaque
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# Déroulement d'une attaque
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Pour attaquer votre ennemi, vous pouvez avoir deux grandes manières de faire : les attaques physiques et les attaques morales (ou "psychique" quand il ne s'agit pas d'une action "sociale"). Certains personnages se battront en effet sur le social/moral, plutôt que sur le corps. L’idée est que ce système de combat fonctionne aussi bien pour une rap battle que pour un duel à mort.
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Dans une confrontation, des personnages tapent sur d'autres, que ce soit en terme physique, moral ou social. Le but de cette page est de présenter un peu le fonctionnement d'un combat.
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## Déroulement d'une attaque
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@ -9,108 +9,71 @@ Pour attaquer votre ennemi, vous pouvez avoir deux grandes manières de faire :
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L'attaque utilise deux jet pour être effectuée. Un jet pour vérifier si l'attaque touche, et un jet pour déterminer sa puissance. Le déroulement complet d'une attaque se déroule comme ceci :
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- Læ joueur⋅euse fait un jet pour vérifier si l'attaque réussie (la réussite critique doublera les dégats, les effets de l'échec critique à la discretion du MJ au cas par cas).
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- Jet d'un *dés d'action* pour déterminer les dégats, auquel se rajoute les dégats de l'armes.
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- Le personnage visé peut se défendre, soit en *encaissant*, soit en tentant une esquive.
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> [!WARNING]
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> Les échecs critiques passent par dessus les réussite et les réussites critiques.
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- **Etape 1** : Jet du dés pour toucher (généralement FOR, PER ou CHA, mais d'autres peuvet être utilisée). Si le jet échoue, l'attaque ne touche pas. Si la réussite est critique, la puissance de l'attaque est doublée. Si c'est un échec critique, le MJ peut décidé de ce que cela fait. Une possibilité est que l'attaque touche un allié, mais c'est au choix du MJ. A noter que si la statistique est au dessus de 100, le personnage gagne pour +1 de réussite critique chaque groupe de 5 au dessus de 100.
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## Attaquer
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- **Étape 2** : La puissance de l'attaque est déterminée par le lancé du dés correspondant à l'attaque + la puissance de l'arme. À cela se rajoute les éventuels puissances d'attaques.
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Lors d'une attaque, la statistique utilisée et le dé d'action dépendront du type d'attaque fait. Quelques types d'attaques sont les suivants :
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## Les attaques physiques
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- Les attaques au **corps-à-corps** se font sur un jet de FOR, et généralement utiliseront le dé de vigueur. Ils feront des dégats sur les PV
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La première possibilité est d’attaquer les ennemis sur le physique. Pour cela, il y a plusieurs manière d’attaquer ou de résister à une attaque physique. Le but est de vaincre le corps de l'ennemi, de le mettre à genoux par l'agression et la violence... Où alors de résister de toutes vos forces à une aggression ennemie ?
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- Les attaques à **distance** se font sur un jet de PER, et généralement utiliseront le dé de jet. Ils feront des dégats sur les PV.
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Les attaques physique se répartissent en principalement deux types :
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- Les attaques **morales** se font sur un jet de CHA/DIS et généralement utiliseront le dé de mental. Ils feront des dégats sur les PM, voir sur des "points de confiance" défini par le MJ pour le groupe entier en cas d'attaque sociale.
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- Les attaques au corps-à-corps (attaque avec FOR, utilisation du dés de vigueur), tel que frapper, donner un coup d’épée…
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Il est possible également de créer d'autre type d'attaque, qui pourront utiliser d'autres dés : Un sort peut par exemple utiliser la VOL/INT avec un dé de mental, mais toucher les PV, etc.
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- Les attaques à distance (attaque avec PER, utilisation du dés de jet), tel que lancer une pierre, tirer à l’arc, au flingue…
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Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme*, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question.
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Si un personnage peut faire plusieurs attaques en un coups (par exemple avec l'ambidextrie), le personnage fait un jet par attaque.
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> [!NOTE]
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> À l'exception de certaines armes de bases, utiliser une arme est une action spécialisée, qui demande d'avoir une compétence correspondante.
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## Les attaques morales
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## Se défendre
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> [!NOTE]
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> On utilisera plutôt le terme "attaque psychique" quand c'est plus l'utilisation d'une magie qui est faites.
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Pour se défendre, un personnage à le choix entre l'encaissement et l'esquive. De base, si un personnage ne fait rien ou échoue sa protection, il ne résistera que de son armure.
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Les attaques morales consistent à attaquer des gens sur leur esprit, afin de faire chuter leur PM.
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- L'encaissement utilise un jet de CON (VOL pour les attaque mental, REL pour celles sociales) pour réussir, et permet de réduire les dégats d'un jet de vigueur ou mental, auquel peut s'ajouter les boucliers.
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Les deux manières principales d’affaiblir moralement quelqu’un est :
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- L'esquive fait une confrontation d'HAB avec l'attaque ennemie pour éviter entièrement l'attaque. Elle ne marche que sur les attaques physiques et diminue de 10% par esquive dans un même tour
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- L’intimidation (attaque avec CHA, utilisation du dés de moral) principe à attaquer quelqu’un pour l’effrayer, en le confrontant frontalement.
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Tableau récapitulatif :
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- La manipulation (attaque avec DIS, utilisation du dés de moral) principe à tenter de détruire quelqu’un moralement avec plus de subtilité et de malice.
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| | Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
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|:-|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
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| **Encaissement** | Ajoute bouclier + jet de vig/ment à l'armure (doublé) | Ajoute bouclier + jet de vig/ment à l'armure | Se prend l’attaque. | Se prend l’attaque (doublée) |
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| **Esquive** | Évite totalement l’attaque + a le droit à une attaque d’OP | Évite totalement l’attaque. | Se prend l’attaque. | Se prend l’attaque (doublée) |
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||||
Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme* si jamais vous avez une arme touchant sur le moral, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question.
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||||
## Attaques spéciales
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## Viser un endroit
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Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment :
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>[!WARNING]
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>Le système d'incapacitation est un système de gameplay pour ajouter des bonus pour toucher des endroits. Si vous voulez jouer des personnages en situation de handicap, il sera mieux de construire le personnage avec un⋅e concerné⋅e.
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- Les dégâts **perce-armure** sont des dégâts qui vont traverser l'armure, et ne pourront être protéger par elle.
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Viser un membre précisément permet d’affecter le membre, et en cas de réussite critique incapaciter le personnage touché jusqu'à ce qu'il reçoive des soins pour l'aider.
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- Les dégâts **perce-défense** sont des dégâts qui vont traverser la défense, et ne pourront être protéger par le jet de vigueur, ni l'esquive.
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- Les dégâts **brise-armure** font perdre un points d'armure tout les six dégâts (en priorité sur le bouclier s'il est utilisé). Les points d'armure venant de pouvoirs (hors armure naturelle) ne peuvent être touché.
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- Les dégats de **chute** sont à 1D12, lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage de la chute. Ils sont brises-armures.
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- Les dégats d'**explosions** font des dégats fixes suivant la liste des dés (4, 8, 10, 12, 20) et sont perce armure *ET* à moitié perce-défense.
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### Viser un endroit
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Viser un membre précisément permet d’affecter le membre, et (en cas de réussite critique) incapaciter le personnage touché jusqu'à ce qu'il reçoive des soins appropriés.
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| Membre | Malus de précision | Effet d’impact | Incapacitation | Incapacité par |
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|:----|:----------:|:------------|:-------------|:------:|
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|Tête|Niveau 2|+5 dégat si touché.|N/A|N/A|
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|Gorge|Niveau 3|Amplification de 1 niveau de toute affliction physique, +5 dégat si touché.|N/A|N/A|
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||||
|Œil|Niveau 3|+5 dégat si touché.|Malus de 50 % pour voir.|Perçant|
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|Bras|Niveau 1|N/A|Malus de 50 % en FOR.|Tranchant|
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|Main|Niveau 2|Jet d’HAB ou CON pour garder son arme.|Ne peut plus utiliser cette main.|Tranchant|
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|Jambes|Niveau 1|Le personnage fait un jet d’HAB pour ne pas tomber|Malus de 50 % en HAB pour se déplacer|Tranchant|
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|Genoux|Niveau 2|Dis qu’il n’a plus de genoux.|Tout les jets de volonté sont des jets affaibli (/2)|Perçant|
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### Niveaux de Malus
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| | (1) Complexe | (2) Ardu | (3) Très difficile | (4) Hardcore |
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|:--|:------------:|:--------:|:------------------:|:------------:|
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| **Modificateur** | -15% | -30% | -50% | -100% |
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## Les effets spéciaux
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Différents effets peuvent s'appliquer aux attaques et affecter les personnages différemment. En plus des éléments, les effets suivants existent :
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### Perce-armure
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Le perce armure est une partie de l'attaque qui va traverser l'armure pour toucher quand même le personnage. Cela signifie que l'armure ne protégera le personnage QUE de la partie non-perce-armure de l'attaque.
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On calculera d'abord quel partie de l'attaque sera défendue par l'armure (par exemple, sur une attaque avec 4 normal et 5 perce armure, une armure de 6 ne défendra que de 4, etc). Après, avec les dégâts qui reste (6 dans notre exemple), on fait les calculs normaux d'un jet de défense pour voir combien de dégat se prend le personnage.
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### Perce-défense
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Le perce armure est une partie de l'attaque qui va traverser la défense du personnage (encaissement comme esquive) pour toucher quand même le personnage (l'armure protège du perce-défense).
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Cela signifie que lors d'un encaissement ou d'une esquive, l'action ne pourra au protéger au maximum que de ce qui est perce-défense. On fera ce calcul là en premier. Le perce-défense ensuite sera défendu par l'armure.
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### Brise-armure
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Certaines capacités et attaques peuvent avoir un effet *Brise-Armure*. Tout les 6 dégâts, le personnage perd un point d'armure, dans *l'armure touchée par l'attaque*.
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Les armures sont touchées dans cet ordre :
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Bouclier **>** Armure principale **>** Autre équipement **>** Armure naturelle
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Les points d'armures rajoutés par des pouvoirs magiques ne peuvent être retiré, mais les armures naturelles d'espèces si. Les points d'armures des armures/équipement se récupèrent en les réparant, les points d'armures des armures par des soins spéciaux.
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### Plusieurs armes et arme à coup multiple
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Les attaques doubles existent en deux types :
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- **Les attaques avec plusieurs armes/compétences :** Le joueur fait un jet par attaque, auquel le défendant va se défendre jet par jet. Les attaques peuvent toucher plusieurs cibles (si elles sont possibles à viser).
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- **Les attaques multiples avec une seule arme/compétence :** Le joueur ne fait qu’un seul jet pour toutes les attaques, auquel le défendant va cependant défendre avec un jet par attaque. Les attaques ne peuvent toucher qu’une cible (même si d’autres sont accessibles).
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### dégâts de chute
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En tombant, un personnage se prend des dégâts. Ces dégâts sont égal à 1D12 lancé le nombre de fois correspondant au nombre d'étage duquel le personnage est tombé.
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Les dégâts de chute sont pour la moitié perce-armure et brise-armure.
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### Explosions
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Les explosions se font sur des dégâts fixes mais suivant la liste des dés (explosions de 4, 8, 10, 12, 20). A noter que si des explosions encore plus puissantes se produisent, il est possible de combiner les valeurs (24, 28...)
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Les explosions sont à moitié perce-défense et perce-armure. Plus le rayon de l'explosion est grand, plus personnage à un malus pour esquiver.
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|Tête| -30% |+5 dégat si touché.|N/A|N/A|
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|Gorge| -50% |Amplification de 1 niveau de toute affliction physique, +5 dégat si touché.|N/A|N/A|
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|Œil| -50% |+5 dégat si touché.|Malus de 50 % pour voir.|Perçant|
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|Bras| -15% |N/A|Malus de 50 % en FOR.|Tranchant|
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|Main| -30% |Jet d’HAB ou CON pour garder son arme.|Ne peut plus utiliser cette main.|Tranchant|
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|Jambes| -15% |Le personnage fait un jet d’HAB pour ne pas tomber|Malus de 50 % en HAB pour se déplacer|Tranchant|
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|Genoux| -30% |Dit qu’il n’a plus de genoux.|Tout les jets de volonté sont des jets affaibli (/2)|Perçant|
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@ -58,17 +58,7 @@ Il est également de modifier SUR QUI l'ennemi va agir, avec l'aggro. Un ennemi
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Les renforcements/affaiblissements sont des augmentations/baisses touchant une ou plusieurs statistique. Jusqu'à **trois niveaux** de renforcement/affaiblissement peuvent se cumuler sur une statistique, tout niveau supplémentaire étant ignoré. Les renforcements/affaiblissement peuvent être provoquer par des compétences, des effets de terrains, la nourriture ou des potions. Recevoir un renforcement alors qu'on a un affaiblissement retire un affaiblissement, et inversement.
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La puissance d'un renforcement/affaiblissement dépend de la puissance de ce que les personnages ont à affronter, ce qui en fait des outils utiles contre les créatures les plus puissantes. A noter que leur effet s'adapte au niveau du *camp adverse*, avoir un être titanesque qui vous aide ne boostera pas *vos* affaiblissement, mais ceux de vos adversaires.
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| Echelle | Effet |
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|:------------:|:--------:|
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| Commun | 10 |
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| Exceptionnel | 10 |
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| Légendaire | 15 |
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| Titanesque | 20 |
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| Cosmique | 25 |
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Chaque niveau de renforcement augmente de 5% la statistique améliorée. Chaque niveau d'affaiblissement baisse de 5% la statistique (de 10% si la statistique avant affaiblissement est au dessus de 10%).
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Chaque niveau de renforcement augmente de +10 la statistique améliorée. Chaque niveau d'affaiblissement baisse de +10 la statistique.
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Certaines capacités peuvent apporté plus qu'un niveau de renforcement d'un coup, voir maximiser un renforcement pendant un temps limité. Certains autres peuvent toucher tout un plan (physique/moral/social).
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@ -45,7 +45,7 @@ La posture défensive représente une posture dédiée à la protection de soi o
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| **Version basique** | Le personnage gagne en encaissement en plus du jet de vigueur/mental les niveaux de réussite divisés par deux. Le personnage gagne également 15% pour esquiver et perd 20% pour toucher les ennemis. |
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| **Version +** | Le personnage gagne en encaissement en plus du jet de vigueur/mental les niveaux de réussite. Le personnage gagne également 30% pour esquiver et perd 50% pour toucher les ennemis. |
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| **Fortresse** (alter) | Le personnage ne peut plus agir (les pouvoir passif sont toujours actif), mais fera forcément max au jet de vigueur/esprit défensif et réussi forcément ses encaissement. |
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| **Discretion** (alter) | Gagne sur chaque esquive les niveaux de réussite d'un jet affaibli de discretion, mais l'armure n'agit pas si l'esquive est tentée et échoue. Pas d'encaissement possible. |
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| **Discretion** (alter) | Gagne sur chaque esquive les niveaux de réussite d'un jet affaibli (stat/2) de discretion, mais l'armure n'agit pas si l'esquive est tentée et échoue. Pas d'encaissement possible. |
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## Posture focus
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@ -41,10 +41,6 @@ Ces différents éléments forment la *stratégie de combat* qui déterminera l'
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>[!NOTE]
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>Les ennemis ayant une volonté faible de se battre peuvent aussi parfois fuir si leurs adversaire tombe KO, généralement avec des dés de plus en plus faible, suivant les situations.
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### Échelle de puissance
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L'échelle de puissance d'un combat dépend de celle des créatures dedans. Cette échelle influencera la puissance des *boost de statistiques*. On peut également imaginer que dans un combat contre des créatures largements plus puissante que les héros, celles-ci auront des comportements différents, selon les envies du MJ...
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## Tours et actions
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Le tour commence au jeu du premier joueur du tour et se termine à la fin de celui du dernier joueur. Le décompte des tours est effectué par le MJ, et peut affecté les différents effets pouvant se produire en combat.
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@ -1,33 +0,0 @@
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# Se défendre et soigner
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Pour éviter qu'un combat se finisse trop vite - ou trop mal pour votre équipe, il peut être important de pouvoir se défendre et se soigner. Les attaques peuvent être contrée de deux manière différente : l’encaissement et l’esquive.
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## Encaissement
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L’encaissement consiste à utiliser toutes ses capacités, et des équipement tels que les boucliers (pour le physique) pour réduire la force d'une attaque.
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Les attaques physiques s'encaissent sur la CON et utilisent le dés de vigueur, et les attaques morales sur la VOL et utilisent le dé de mental.
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| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
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|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
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| Ajoute bouclier + jet de vig/ment à l'armure (doublé) | Ajoute bouclier + jet de vig/ment à l'armure | Se prend l’attaque. | Se prend l’attaque (doublée) |
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## Esquive
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À côté de cela, l’esquive consiste à tenter d’éviter le coup, qu'il soit moral et physique. Si l’esquive réussie, l’échec. L’esquive se base sur une confrontation entre le jet de l’attaquant et celui qui reçoit l’attaque.
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Les attaques physiques s'esquive sur l'HAB, et les attaques morales sur la DIS. L'esquive diminue de 10% par esquive dans un même tour.
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| Réussite (critique) | Réussite | Échec | Échec (critique) |
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|:--------------------|:---------|:------|:-----------------|
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| Évite totalement l’attaque + a le droit à une attaque d’OP | Évite totalement l’attaque. | Se prend l’attaque. | Se prend l’attaque (doublée) |
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## L'armure
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Les personnages ont trois types d'armure : l'armure physique, l'armure magique et l'armure morale.
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- L'armure physique permet d'encaisser les attaques physique (coup, etc) effectuées sur les PV.
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- L'armure magique permet d'encaisser les attaques magiques (sortilèges, etc) effectuées sur les PV comme les PM.
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- L'armure morale permet d'encaisser les attaques morales (insultes, etc) effectuées sur les PM.
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@ -14,7 +14,7 @@ Les créatures possèdent une fiche fortement simplifiée, avec la plupars des
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- Des armes et armures "intégrées"
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- Deux talents et capacités utilisable par la créatures
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- Deux capacités utilisable par la créatures
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## Influence et domestication
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@ -4,22 +4,27 @@ Les "mobs" (créatures ou PNJ) sont les différents êtres que vous pourrez renc
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Cette page présentera les généralités et les différentes modifications pouvant toucher tout les PNJs
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## Échelle de puissances
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## Rangs
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Les mobs peuvent être de différentes puissances, ce qui peut affecter les statistiques et les dés utilisé pour se battre par les ennemis.
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>[!NOTE]
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>Le minimum de stat est indicatif, en effet des effets particuliers peuvent le baisser encore plus. Il peut de plus concerné surtout un domaine de statistiques, suivant les ennemis en questions.
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>Les statistiques données ici représentent des moyennes, et peuvent varier. Certaines espèces peuvent avoir moins de PV/PE et des stats plus importantes, des dés plus déséquilibré, etc. De plus, les créatures sans équipements auront généralement des armes/armures naturelles proches de celles d'équipements.
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| Echelle | Stat Min | Stat Moy | Stat max (boosté) | Max compétence | Max dés |
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|:------------:|:--------:|:--------:|:-----------------:|:--------------:|:-------:|
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| Commun | 10 | 50 | 80 | 50 | D20 |
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| Exceptionnel | 10 | 50 | 80 (120 / 150) | 70 | D20 |
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| Légendaire | 30 | 80 | 120 (150 / 200) | 70 | 10+D20 |
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| Titanesque | 80 | 100 | 150 (200 / 255) | 100 | 20+D20 |
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| Cosmique | 120 | 150 | 200 (255 / 300) | 120 | 40+D20 |
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| Echelle | Stats | PV+PE | Armures | Arme | Dés | Niv. équip | Pouvoirs |
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|:------------:|:-----:|:-----:|:-------:|:----:|:-----------:|:----------:|:-----------:|
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| F | 450 | 15 | 0 | 0 | 2D2 & 1D4 | 1 | Faibles |
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| E | 480 | 20 | 1 | 0 | 3D4 | 1 | Faibles |
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| D | 500 | 24 | 2 | 1 | 2D4 & 1D6 | 1 | Novices |
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| C | 520 | 30 | 4 | 3 | 3D6 | 2 | Confirmés |
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| B | 540 | 36 | 6 | 5 | 1D6 & 2D8 | 3 | Adeptes |
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| A | 560 | 42 | 8 | 8 | 2D8 & 1D10 | 4 | Expert |
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| S | 580 | 48 | 10 | 11 | 3D10 | 5 | Ultimes |
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| S+ | 610 | 56 | 13 | 14 | 1D10 & 2D12 | 5 | Légendaires |
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| X | 650 | 66 | 18 | 20 | 2D12 & 1D16 | 5 | Divins |
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| X+ | 700 | 72 | 25 | 25 | 3D16 | 5 | Cosmiques |
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Un PJ correspond aux domaines *commun* et *exceptionnel* de ce tableau. Le niveau légendaire correspond à des êtres incroyables aux talents au dela des mortels (héros grecs/demi dieux), titanesques à des dieux "normaux", et cosmiques à des entités dépassant les simples frontières de notre monde.
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Un PJ correspond aux domaines D à S de ce tableau. Le niveau S+ correspond à des êtres incroyables aux talents au dela des mortels (héros grecs/demi dieux), X à des dieux "normaux", et X+ à des entités cosmiques dépassant les simples frontières de notre monde. Les augmentations de stats sont généralement plus faibles que celles des pouvoirs.
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## Créatures géantes
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@ -20,7 +20,7 @@ Un PNJ comme un PJ possède une fiche avec les éléments suivants :
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- Des *équipements*
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- Six talents et capacités
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- Six capacités
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- Des compétences
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@ -1,9 +1,25 @@
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# Le système de personnages
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# Création d'un personnage
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La première chose à faire dans un JDR, est de créer un personnage. Rulebook à pour objectif d'offrir un système simple, fondé sur la customisation et la posibilité de facilement créer et faire évoluer un personnage dans le sens qui nous intéresse. De ce fait, le but est de ne pas mettre trop d'entrave à la customisation, en limitant le moins possible les personnages.
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La première chose à faire dans un JDR, est de créer un personnage. Rulebook à pour objectif d'offrir un système simple, fondé sur la customisation et la posibilité de facilement créer et faire évoluer un personnage dans le sens qui nous intéresse.
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Plusieurs éléments influencent sur la création du personnage et nous allons indiquer ici les différentes étape de création du personnage. Chaque JDR utilisant rulebook peut customiser cela et ajouter ses propres étapes. Les éléments tels que le genre n'affectent pas les statistiques ou pouvoir des personnages.
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Les pages suivantes du rulebook décrivent plus en détail chaque page de la fiche de personnage
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## Principe généraux
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> [!NOTE]
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> Si le personnage est créé en cours de partie (gain d'un personnage supplémentaire), il est juste de lui donner l'equivalent de l'Exp minimum acquise par un personnage de la partie, ainsi que le rang minimum.
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La constitution d'un personnage se fait en faisant les étapes suivantes
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- **L'espèce** : Choix d'une espèce, qui offrira les bases des stats et autres pouvoirs spéciaux.
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- **Les traits de personnalités** : Choix de deux traits de personnalités.
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- **Traits unique** : Chaque personnage reçoit deux traits unique.
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- **Boost de stat** : Un boost supplémentaire de 10% à placer sur l'une des caractéristique qui n'a pas été augmenté par la personnalité.
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- **Répartition des compétences** : 5 compétence à 0 offertes de base et 50 point de compétence à dépenser dans diverses compétences (limité à 20% par compétence, sauf accord du MJ).
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- **XP Final** : 5 point d'Exp qu'il peut dépenser comme bon lui semble.
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## Le choix de l'espèce
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La première étape est le choix d'une espèce. L'espèce donne des statistiques de départ, mais pas véritablement de limite sur ce qu'il est possible de faire à partir de l'espèce, d'autres éléments affectant également les statistiques de départ, et leur permettant d'évoluer.
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@ -20,34 +36,156 @@ Une espèce "moyenne" posséderait les caractéristiques suivantes :
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Le but des différentes espèces est d'être équilibrée en terme de "total" entre les statistiques, la vitalité et l'éclat, avec un rapport statistiques/xp avec 5% dans les statistiques (ce qui coute 1xp de base) est l'équivalent de 3 PV/PM (ce qui coute également 1XP).
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Les statistiques supérieur à la moyenne dans l'espèce n'ont ni d'effet sur les "talents" accessible, ni d'effet sur les limite qu'auront les statistiques ensuite. Tout est généralement affecté par la seconde étape…
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Les statistiques supérieur à la moyenne dans l'espèce n'ont pas d'effet sur les limite qu'auront les statistiques ensuite. Tout est généralement affecté par la seconde étape…
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## Les principes de personnalités
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## Personnalités et potentiels
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( voir section *Personnalités et potentiels*)
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Un élément définissant votre personnage est sa **personnalité**. Les traits de personnalités de votre personnages participent à la fois à le définir in-RP avec les points généraux de son comportement, mais également donne une base à ses statistiques et à des pouvoirs unique qu'il pourra obtenir dans le futur.
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Chaque personnage doit choisir deux principes de personnalités, qui définiront son comportement dans les grandes lignes. Au total, ces deux principes retireront 20 point de statistique, et en rajouteront 60. Cela fait qu'après choix de la personnalité du personnage, le personnage aura 540 points de statistiques en tout. Si les deux traits de personnalités amènent une statistiques à dépasser les 80, le personnage en profitera (mais évidemment ne pourra pas l'améliorer jusqu'à 120 avant d'avoir activé son potentiel).
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Il y a en tout dans rulebook 40 traits de personnalités que vous pouvez utiliser pour définir votre personnage. Deux traits seront attribué au personnage.
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Les quatres statistiques améliorées par les principes de personnalités (nommés "boost") pourront également permettre au personnage de récupérer avec l'expérience des *talents*.
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Chaque trait offre :
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## Les traits uniques
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- Une statistique montée de 20% par rapport à la base du personnage.
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Lors de la création du personnage, on peut leur attribuer deux traits unique, suivant leur histoire. Les deux traits doivent avoir un effet global "neutres" : soit en étant un négatif et un positif, soit en étant deux ambivalent. Cela dit, si un joueur tiens à se retrouver avec deux traits négatifs, je suppose que c'est son choix ?
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- Une statistique montée de 10% par rapport à la base du personnage.
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Des exemples de traits peuvent être des choses qui les empêches de faire certaines actions, qui affectent les ennemis, etc. Un exemple de trait négatif pourrait être "Berk", un trait donnant un malus face aux choses dégueux, un exemple de trait positif pourrait être une capacité à détecter les êtres magiques qui se cachent.
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||||
- Une statistique diminuée de 10% par rapport à la base du personnage.
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## Boosts finaux
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<div id="tabContainerTraits">
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<nav class="tab">
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<button class="tablinks" data-target="physique">Physique</button>
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<button class="tablinks" data-target="mentaux">Mentaux</button>
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||||
<button class="tablinks" data-target="sociaux">Sociaux</button>
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<button class="tablinks" data-target="perceptifs">Perceptifs</button>
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</nav>
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> [!NOTE]
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> Si le personnage est créé en cours de partie (gain d'un personnage supplémentaire), il est juste de lui donner l'equivalent de l'Exp minimum acquise par un personnage de la partie, ainsi que le rang minimum.
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<div class="contentArea">
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<div class="physique tabcontent">
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Pour terminer la customisation, chaque joueur reçoit les particularités suivantes :
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- Un *boost* supplémentaire de 10% à placer sur l'une des caractéristique qui n'a pas été augmenté par la personnalité.
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- Un talent gratuit.
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- 5 compétence à 0 offertes de base
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- 50 point de compétence à dépenser dans diverses compétences (limité à 20% par compétence, sauf accord du MJ).
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- 5 point d'Exp qu'il peut dépenser comme bon lui semble.
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#### Force
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En début de JDR, tout les personnages commencent au rang *E* en début de partie (voir *rang* et *expérience*).
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| | **Costaud** | **Brute** | **Bourrin** | **Chevaleresque** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:
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| **+20** | FOR | FOR | FOR | FOR |
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| **+10** | CON | DIS | VOL | SAG |
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| **-10** | HAB | REL | SAG | DIS |
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| **Pouvoirs** | **Presque de la télékinésie :** Peut attaquer avec n’importe quel élément du décor dans les limites de l’accord du MJ. | **Menace :** Peut dépenser un 4 éclats pour obliger un allié à faire une action, quelqu’elle soit. | **Je hurle mes capacités :** Le joueur peut faire un jet de CHA pour ajouter ses points de réussite à une attaque. | **Honneur du Chevalier** : Peut ignorer les réputations auprès des factions. |
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( les montants peuvent être customisé par le MJ suivant les JDR )
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#### Constitution
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| | **Hippy/Naturel** | **Soldat** | **Sportif** | **Gardien** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:|
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| **+20** | CON | CON | CON | CON |
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| **+10** | PER | VOL | HAB | REL |
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| **-10** | FOR | DIS | PER | VOL |
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| **Pouvoir** | **Plus à l’aise au naturel :** Gagne +10 % à ses jets quand il n’a aucune arme (sauf griffe/poing) équipé. | **Suivi des ordres** : Regagne 1D4 PM lorsqu'il réussi une action demandée par un personnage allié. | **Le sport c’est la santé :** Après chaque réussite physique, peut faire un jet pour gagner 1D4-2 PV. | **Anti-bully :** bloque toute actions faites volontairement ou involontairement par quelqu’un contre spécifiquement ses propres alliés.
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#### Habileté
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| | **Adroit** | **Acrobate** | **Roublard** | **Casse-cou** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:|
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| **+20** | HAB | HAB | HAB | HAB |
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| **+10** | REL | FOR | DIS | VOL |
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| **-10** | CON | DIS | VOL | SAG |
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| **Pouvoirs** | **Bonne poigne :** Ne peut pas être désarçonné ou lâcher un objet qu’il tient (les objets dans le sac ne sont pas comptés). | **Art du cirque :** Peut attaquer sur l’habilité. | **Entourloupeur :** Sur un jet de DIS, peut rejeter immédiatement la faute sur quelqu'un d'autre sans malus (mais sans compétence) si un vol ou une escroquerie échoue. | **Danse avec la mort :** Chaque jet de survie réussi lui donne de plus en plus d'Exp (repart à 1 s'il meurt et doit être réçussité). Ne peut avoir aucun bonus à son jet de survie. |
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</div>
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<div class="mentaux tabcontent">
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#### Intelligence
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| | **Intello/Nerd** | **Littéraire** | **Malin/Futé** | **Rigoureux/Travailleur** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:|
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| **+20** | INT | INT | INT | INT |
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| **+10** | PER | SAG | HAB | CON |
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| **-10** | CHA | CON | FOR | HAB |
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|**Pouvoir** | **Non, ce n’est pas possible :** Fait un jet d’INT, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure psychique. | **Le vrai monde est inintéressant :** Fait un jet de SPI, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure physique. | **La voie de sortie :** une fois par partie, pour tous son éclat, annuler un combat non-boss. | **Préparation :** Peut en passant un tour avant une capacité obtenir un bonus pour faire une action. |
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#### Sagesse
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| | **Responsable** | **Ermite/Ascete** | **Sage** | **Débrouillard** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:|
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| **+20** | SAG | SAG | SAG | SAG |
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| **+10** | CON | DIS | VOL | HAB |
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| **-10** | CHA | REL | INT | PER |
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| **Pouvoir** | **Damage Control :** Peut sur un jet de REL tenter d'éviter les dommages à la réputation du groupe causé par une action d'un joueur unique. | **Se contenter de peu :** Une vivre dure deux parties/déplacement long. | **Tout ce que je sais, c'est que je ne sais rien :** Peut dépenser des points de confiance pour se rajouter des bonus pour tenter d'accéder à une connaissance (2 points = +5%) | **Survivant :** +20% à tout les jets de survies. |
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#### Volonté
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| | **Vertueux** | **Fanatique/Foufou** | **Assuré** | **Saboteur/Délinquant** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-----:|
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| **+20** | VOL | VOL | VOL | VOL |
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| **+10** | REL | INT | CHA | DIS |
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| **-10** | DIS | SAG | PER | CON |
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| **Pouvoir** | **Colère du juste :** Face à une situation qu’il considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence d’action OU un combat. (une fois par partie.) | **Croisade :** +5 % aux statistiques, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PM) par tour. | **Sûr de lui :** Les effets de la fatigue morale ne s’active qu’à partir de -50 % des PM, et sont divisé par deux. | **La mauvaise réputation :** Gagne +5 chance de réussite critique dans un endroit ou sa réputation est mauvaise. |
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</div>
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<div class="sociaux tabcontent">
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#### Charisme
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| | **Meneur/Stratège** | **BG** | **Autoritaire** | **Visionnaire** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:--------------:|
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| **+20** | CHA | CHA | CHA | CHA |
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| **+10** | INT | CON | FOR | PER |
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| **-10** | HAB | PER | REL | SAG |
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| **Pouvoir** | **LEADER :** Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses statistiques et la capacité d’un personnage visé. | **Encouragement :** Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique. | **Autorité :** Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit. | **Voilà ce qui va se passer !** Peut, une fois par partie, demander la prédiction d'une situation futur ou d'évenements qui va se passer suite aux actions du groupe. Cependant, la prédiction à 1/4 chance d'être fausse.
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#### Dissimulation
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| | **Craintif/Lâche** | **Edgy/Mystérieux** | **Manipulateur** | **Fouineur** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-----:|
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| **+20** | DIS | DIS | DIS | DIS |
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| **+10** | SAG | CHA | REL | INT |
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| **-10** | VOL | REL | FOR | CHA |
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| **Pouvoir** | **Petite souris :** peut après une esquive disparaître de la vue des ennemis. | **LES TÉNÈÈÈÈBRES :** Peut faire avant d’avoir l’aggro ou d’avoir subis toute attaque ennemi un coup inesquivable à max dégâts sur un jet de DIS. | **Mephisto :** Peut tenter d’obliger à faire une action, quelqu’elle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat. | **Retraite stratégique :** Peut sur un jet de DIS devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement. |
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#### Relationnel
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| | **Charmeur** | **Altruiste** | **Vendeur** | **Héroïque** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:|
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| **+20** | REL | REL | REL | REL |
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| **+10** | CHA | PER | INT | FOR |
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| **-10** | INT | VOL | HAB | INT |
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| **Pouvoir** | **Beauté triomphante :** +15 % en REL/CHA/SPI contre les personnes qui pourraient être attirée (EN CUL) par le personnage, -15 % en DIS/SAG/INT | **Calme olympien :** Peut calmer n’importe qui par un jet de social. | **VTT (vendeur tout terrain) :** Peut (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase d’achat/vente, sur jet de REL. | **Le discours sur l'espoir et l'amitié :** Peut, une fois par partie, faire un discours à un groupe d'ennemis basiques vaincus (mais sans mort) pour récupérer 1D4 suiveurs parmi le groupe. |
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</div>
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<div class="perceptifs tabcontent">
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| | **Bidouilleur** | **Observeur** | **Traqueur/Chasseur** | **Espion**
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:|
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| **+20** | PER | PER | PER | PER |
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| **+10** | HAB | SAG | FOR | DIS |
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| **-10** | CHA | CON | INT | FOR |
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| **Pouvoir** | **MacGiver :** Annule les malus dus à la méconnaissance d’un domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler. | **Analyse améliorée :** peut obtenir toutes les informations d’un ennemi sur un jet de PER. | **Vol de kill :** Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet d’arme. | **Anonymat :** Peut pour une partie, forcer une réputation neutre, et ne sera reconnu par personne. Il pert cependant accès aux aventages de la réputation et du prestige. |
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</div>
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</div>
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<!-- tabs:end -->
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### Jet de personnalité
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Si une personnalité doit être choisi au hasard, alors le jet suivant est fait :
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1D10 pour choisir la catégorie (1 = FOR, 2 = CON… 10 = PER) et 1D4 permet de choisir quel personnalité de la catégorie est choisie.
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### Le potentiel
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Le potentiel est la manière dont l'accomplissement des traits de votre personnage lui permet de dépasser les limites normales du JDR. Il se débloque grace aux rangs.
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Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les aventages suivants :
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- La statistique peut être utilisé dans d'autre circonstances, pour des compétences qui ne le pourrait pas d'habitude.
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- Le personnage débloque un *pouvoir de potentiel* unique.
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## Traits uniques
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Chaque personnage peuvent obtenir à la création deux traits qui lui sont unique (voir création du personnage). Ces traits sont des pouvoirs passif, présent en permanence. il ne sont pas activable ou désactivable, et représentent les particularités du personnages. En création de personnages, deux traits sont choisis.
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|:----------:|:-------:|:----:|
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| **Sprint sans échauffement**<br /> Permet de remplacer un jet d'HAB par un jet de FOR, mais se prendra 0.5x les niveaux de réussite (ou d'échec) en dégâts. | **Passion**<br />Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % au-dessus de 50% en Volonté. | **Berk**<br />-20 % en VOL contre les trucs dégueulasses. |
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@ -1,155 +1,58 @@
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# Généralités et statistiques
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# Compétences et statistiques
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Un personnage dans Rulebook possède un certain nombre de caractéristique qui lui sont propre. Dans cette page, on va voir ce que représente chaque caractéristiques présente dans Rulebook, à l'exception de celles liés au levelling qui ont leur section à part. Ici, nous allons donc voir tout les types de statistiques et propriété présente dans Rulebook.
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La seconde page de la fiche de personnage comporte les statistiques et les compétence, tout ce qui servira à un personnage à effectuer des actions.
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## Statistiques et pression
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## L'éclat et le karma
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Le système de rulebook contient en tout 11 statistiques, ayant pour but d’englober simplement ce que peut faire un personnage. Ces 11 statistiques sont divisé en 10 de base, et une supplémentaire gérant les critiques, la pression. Ensemble, elles représentent ce qu'un personnage peut faire, et dans quelle conditions.
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Afin d'utiliser des techniques spéciales, deux type de points peuvent être utilisé par les personnages : **l'éclat** et le **karma**.
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### Statistiques de bases
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Les dix statistiques sont divisés en trois statistiques physiques, trois statistiques mentales et trois state de caractères, ainsi qu’une stat qui dépasse cette séparation. Les statistiques sont les suivantes :
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| **FORCE** | **INTELLIGENCE** | **CHARISME** |
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|:---------:|:----------------:|:------------:|
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| **CONSTITUTION** | **SAGESSE** | **DISSIMULATION** |
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| **HABILITÉ** | **VOLONTÉ** | **RELATIONNEL** |
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| | **PERCEPTION** | |
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L’idée des statistiques est qu’une personne normale, adulte, basique ait « 50 » à une stat. Les statistiques représentent les orientations suivantes :
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* La **FORce** représente la force brute physique du personnage. À quel point il frappe fort, ce qu’il peut soulever, s’il va gagner un bras de fer, son maniement des armes…
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* La **CONstitution** représente la résistance physique d’un personnage. Sa capacité à encaisser les coups, sa résistance aux maladies et aux poisons…
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* L’**HABilité** représente la capacité à être agile et dextre du personnage. C’est aussi bien la manière dont il réussira à éviter une attaque que celle avec laquelle il réussira quelque chose de minutieux.
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* L’**INTellect** est la capacité d’analyse et de réflexion purement intellectuel du personnage. À quel point il réussira à comprendre quelque chose de complexe, à quel point ils sera à même d'emmagasiner des connaissances.
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* La **SAGesse** est la capacité d’un personnage à ne pas faire le choix le plus stupide. C’est également ce qui lui permet de comprendre que quelque chose cloche dans une situation, d’échapper aux choses « trop belles », et à résister à ses propres émotions.
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* La **VOLonté** représente la capacité du personnage à ne pas sortir de ce qu’il pense et croit. C’est aussi bien sa force d’esprit qu’à quel point il est borné.
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* Le **CHArisme** représente la capacité du personnage à impressionné, que ce soit par son corps, sa prestance, sa confiance en lui… C’est en quelque sorte ce qui va permettre au personnage de donner l’impression d'être fort, de séduire, etc.
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* La **DISsimulation** représente la capacité du personnage à masquer ce qui est, que ce soit lui-même où ce qu’il dit. Menteur, agent secret ? C’est votre statistique.
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* Le **RELationnel** représente la capacité du personnage à comprendre les émotions des autres et à leur être agréable. Quelqu’un de très relationnel saura très bien jouer avec les émotions et les utiliser à son avantage… où alors pourra être juste une personne très gentille qui fait des trucs tout gentil que les gens vont aimer !
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Chaque statistique à les limites suivantes :
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| | Normale | Potentiel | Potentiel ×2 |
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|:-------|:-------:|:---------:|:------------:|
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| Limite | 80 | 120 | 150 |
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La limite maximum d’une statistique pour quelqu’un de normal est de 80, tandis qu’on peut imaginer une limite maximum pour quelqu’un qui serait à même d’exprimer tout son potentiel d’une manière très forte à 120. C’est ensuite aux MJ d’implémenter ces deux limites de manière intéressante.
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### Pression
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La pression est la statistique de base indiquant les échec et réussite critique. Chaque personnage ont un niveau de pression différent (la base est 5) qui sert de base du calcul du niveau de critique (des compétences peuvent se rajouter après).
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## Vitalité, armures et consommables
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Le personnage a en plus des statistiques un certains nombre de "consommables", variable pouvant monter ou baisser plus facilement au fur et à mesure du jeu. Certains représentent la vitalité des personnages, d'autres leurs pouvoirs, etc.
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### L'éclat et le karma
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Afin d'utiliser des techniques speciales, deux type de points peuvent être utilisé par les personnages : **l'éclat** et le **karma**.
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- **L'éclat** représente les points pour actions spéciales du personnage. Il s'agit d'une source abondante et souvent utilisable. L'éclat à un maximum de 10 et se regénèrent automatiquement à la fin de chaque combat (même si un MJ peut parfaitement le bloquer par moment afin de rendre une situation plus tendue).
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- **L'éclat** représente les points pour actions spéciales du personnage. Il s'agit d'une source abondante et souvent utilisable. L'éclat à un maximum de 10 et se régénèrent automatiquement à la fin de chaque combat (même si un MJ peut parfaitement le bloquer par moment afin de rendre une situation plus tendue).
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- **Le karma** lui est une source plus rare, représentant à quel point le personnage à le droit de tordre le destin - et il n'est généralement pas intégré directement à la diégèse du récit. Le karma est offert au joueur dans des conditions très précise, et n'a aucune régen autre que ces moyens normalement rares.
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### PV et PM
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## Statistiques d'action
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Les dix statistiques d'actions sont divisés en statistiques physiques, mentales et de caractères, ainsi que la perception. Une personne à en moyenne « 50 » à une stat. Les statistiques sont les suivantes :
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|:---------:|:----------------:|:------------:|
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| **FORCE**<br />*Force brute physique (frapper, soulever, faire un bras de fer…)* | **INTELLIGENCE**<br />*Analyse et réflexion (érudition, calculer, réparer une machine)* | **CHARISME**<br />*Aura extérieure (confiance en soi, prestance, impressionner)* |
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| **CONSTITUTION**<br />*Résistance physique (encaisser, résister aux maladies…)* | **SAGESSE**<br />*Faire les bons choix (voir les manipulations, les pièges)* | **DISSIMULATION**<br />*Capacité à masquer la vérité (mentir, se cacher, bluffer)* |
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| **HABILITÉ**<br />*Agilité et dextérité (minutie, esquive, course à pied…)* | **VOLONTÉ**<br />*Force mentale (rester sur sa voie, résister aux pressions)* | **RELATIONNEL**<br />*Sociabilité et empathie (comprendre les autres, se faire apprécier)* |
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| | **PERCEPTION**<br />*Sens et observation (regarder au loin, écouter, chercher des indices)* | |
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Lors d'une action, les statistiques peuvent être utilisée telles qu'elle, ou divisée par deux avec l'aide d'une compétence.
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## Pression
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La pression est la statistique de base indiquant le pourcentage d'échec et de réussite critique. Chaque personnage ont un niveau de pression différent, la base étant de 5.
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## Compétences
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> [!WARNING]
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> Les PM ne représente pas un état mental "réaliste" du personnage, mais plus une simplification du "moral" (et ce moral est séparé de l'état moral in-RP, un personnage ayant tout ses PM peut être triste, en colère, etc). Pour des représentations plus réaliste, le RP est plus de mise. Notamment en cas de représentation des maladies mentales, ou il est mieux d'avoir l'avis de concernés.
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||||
> Les compétences doivent avoir un aspect RP (par exemple en s'étant essayé à cela durant les partie).
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La vitalité du personnage se représente de deux manières principale : les PV et les PV, dont les caractéristiques sont les suivantes :
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Les compétences sont le coeur de Rulebook, servant a effectuer les actions, avec l'aide des statistique. Une compétence est une représentation générique d'une action ou d'un domaine d'activité.
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| PV<br />(point de vie) | PM<br />(point de moral) |
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|:----------------------:|:------------------------:|
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|Représente la vitalité du personnage. Le personnage tombe inconscient à 0 PV, et meurt à -max PV. Limité à max PV|Représente l'état moral du personnage. Les ennemis peu courageux fuient le combat à 0 PM. Les ennemis plus courageux pourront le fuir à -max PM, voir ne pas fuir.|
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| 14 (base) | 14 (base) |
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| Soin physique | Soin moral |
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Les actions n'ayant pas besoin de compétence utilisent uniquement leur statistique. Une action commence à +0 de bonus, et augmente de 10 en 10 jusqu'à la limite possible par le rang de l'utilisateur.
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### Les armures
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### Exemples de compétences
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Sur les fiches de personnages, vous pouvez remarquer trois types d'armures. Chacune permet de protéger dans les conditions suivantes :
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- **L'armure physique** protège des attaques faites sur les PV, par les attaques physiques.
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- **L'armure spéciale** protège à la fois les PV et les PM, mais des attaques produites par les attaques non-directement physique.
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- **L'armure morale** protège des attaques faites sur les PM, par les attaques morales ou psychique.
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## Pouvoirs uniques
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## Traits uniques
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Chaque personnage peut avoir deux traits qui lui sont unique (voir création du personnage). Ces traits sont des pouvoirs passif, présent en permanence. il ne sont pas activable ou désactivable, et représentent les particularités du personnages. En création de personnages, deux traits sont choisis.
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| Ambidextre | Passion | Berk |
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|:----------:|:-------:|:----:|
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| Peut avoir deux armes et attaquer deux fois. Peut avoir deux boucliers et se protéger doublement. | Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % au-dessus de 70 % en Volonté. | -20 % en VOL contre les trucs dégueulasses. |
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### Compétence et armes maniées
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> [!WARNING]
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> Les compétences doivent avoir un aspect RP (par exemple en s'étant essayé à cela durant les partie) ! L'ajout d'une nouvelle compétence est possible grace à l'Exp, mais le maitre du jeu peu demander une justification à l'ajout de la compétence, et que cela fasse sens avec les évenements des parties précédantes.
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Les compétences représentent à quel point un personnage est capable d'effectuer un type d'action plus ou moins précis, s’y connaît dans un domaine.
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L'utilité d'une compétence est double:
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- La présence d'une compétence correspondante permet d'annuler les malus dû au fait d'effectuer une *action spécialisée* (tel qu'utiliser une arme hors du baton, des poings et des griffes)
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- Une fois présente, l'action peut obtenir des bonus permettant d'avoir des pourcentages supplémentaires de réussir l'action.
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Une action commence à +0 de bonus, et augmente de 10 en 10 jusqu'à la limite possible par le rang de l'utilisateur.
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Quelques exemples de compétences, repris de systèmes existants, peuvent être les suivants :
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| Pugilat (FOR) | Apnée (CON) | Bricolage (HAB) | Connaissances occultes (INT) | Spiritualité (VOL) | Déguisement (DIS) | Épée (FOR) |
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|:-------------:|:-----------:|:---------------:|:----------------------------:|:------------------:|:-----------------:|:----------:|
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| Permet de renforcer les chance de porter ses coups et attaques | Permet de plus facilement retenir sa respiration | Permet de plus facilement bricoler et construire des choses | Permet de plus facilement connaître des choses occultes et surnaturelles | Permet d'amplifier des stats là où la présence d'une forte spiritualité peut aider (résistence morale, etc) | Permet de plus facilement se déguiser | Maniement de l'épée.
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|:-:|:-:|:-:|:-:|
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| **Diversion (HAB/INT)**<br />Permet de détourner l'attention | **Pickpocket(HAB+DIS)**<br />Permet de voler quelque chose discrêtement | **Perce-mensonge**<br />Permet de savoir quand quelqu'un ment | **Pistage (PER)**<br />Permet de suivre une liste |
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| **Avenant (REL)**<br />Permet d'être apprécié naturellement | **Juge de caractère (SAG/REL)**<br />Permet de savoir quand se méfier de quelqu'un | **Connaissance du monde**<br />Permet d'avoir des connaissances même de lieux non visités. | **Connaissances occultes**<br />Permet d'avoir des connaissances des choses occultes et surnaturels |
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| **Apnée**<br />Permet de retenir plus longtemps sa respiration. | **Natation**<br />Permet de nager. | **Spiritualité**<br />Représente sa connection avec les choses spirituelles. | **Déguisement**<br />Permet de se déguiser et dissimuler son apparence. |
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| **Escalade**<br />Permet de gravir des obstacles. | **Fouille**<br />Permet d'obtenir plus facilement des gains lors de fouilles | **Détection des pièges**<br />Permet de trouver des pièges. | **Langue (nom de la langue)**<br />Indique la maitrise d'une langue |
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| **Épée**<br />Permet de manier des épées | **Lance**<br />Permet de manier des lances | **Hache**<br /> Permet de manier des haches | **Arc**<br />Permet de manier des arcs |
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| **Fouet**<br />Permet de manier des fouets. | **Pistolet**<br />Permet de manier des pistolets | **Fusil**<br />Permet de manier des fusils | **Bouclier**<br />Permet de manier des boucliers |
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## Les dés d'actions
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Les personnages ont également trois dés qui leur servent à donner des valeurs numériques sur des actions. Cela peut servir en particulier pour les combats (pour la puissance d'une attaque physique, morale/psychique ou la résistances des encaissements), mais également dans certaines situations où en plus de la réussite il faut une valeur numérique pour déteriorer/réparer quelques choses.
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Les personnages ont également trois dés qui leur servent à donner des valeurs numériques sur des actions.
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Les personnages ont trois dés :
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| Dé de Vigueur | Dé de Jet | Dé de Mental |
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|:-------------:|:---------:|:------------:|
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| Force physique | Force de lancé | Force mentale |
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- **Dés de Vigueur** : représente la vigueur du personnage
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- **Dés de jet** : représente la capacité à lancer avec force
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- **Dés de Mental** : représente la force d'esprit
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## Pouvoirs et techniques.
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Les personnages peuvent avoir plusieurs types de pouvoirs, déterminant les choses qu'ils peuvent faire. Ces pouvoirs peuvent être passif ou actifs, et peuvent avoir divers types de formes. Les effets, le coût en éclat ou karma, les circonstances sont montrés dans l’action. Un exemple de nom d’action pourrait être le suivant :
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**Ultimawashi-geri (3Eclat, 2/C, 5/P) (HAB+FOR)**
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Ici, cette mystérieuse capacité « Ultimawashi-Geri » consomme trois points d’éclat, peut être utilisée deux fois par combat, et cinq fois par partie (évitez de faire ça, svp, ça complique tout). Elle utilise également un jet d’habilité et de force pour réussir.
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| Premier soin (INT+20) | Découverte des secrets (1/P) | Découverte des secrets (1/P) | Résurrection (1K)
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|:------------:|:------------:|:------------:|:-----------:|
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| Soigne le niveau de réussite auquel on rajoute 1 pv ou les effets d’un éventuel baton de soin | Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, la possibilitée n’est pas perdu. | Peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS, sauf si critique. | Ramène un personnage à la vie |
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Ces pouvoirs peuvent être actifs ou passifs, et sont catégorisé en trois grandes parties.
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- Les **talents** sont des compétences hors-classes, possible à débloquer par tout les personnages (voir page talents)
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- **L'arbre de compétences** représentent les compétences obtenues grace à la classe du personnage (voir classes)
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- Les **postures** sont les postures accessible par le personnage, débloquée aussi grâce à leur classe. (voir posture)
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## Gloire et fortunes
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La troisième page d'une fiche contient les différentes informations lié à ce que le personnage peut obtenir au fur et à mesure du jeu, en terme d'évolution.
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- Le **statut** contient les différentes variables augmentant grâce au partie (Exp, Argent, Prestige et les cinq capitaux sociaux), voir la catégorie "Amélioration de personnage"
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- **L'inventaire** contient les armes, équipements et objets de votre personnages.
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- Les **haut faits** sont les accomplissements ayant particulièrement marqué le MJ... en bien comme en mal !
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Cela peut servir en particulier pour les combats (pour la puissance d'une attaque physique, morale/psychique ou la résistances des encaissements), mais également dans certaines situations où en plus de la réussite il faut une valeur numérique pour détériorer/réparer quelques choses.
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@ -1,45 +1,116 @@
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# L'expérience
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# Expérience et prestige
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L'expérience est l'une des deux statistique permettant d'améliorer votre personnage, avec le prestige.
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La dernière double page présente ce qu'à obtenu le personnage : expérience, prestige, rang et objets.
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L'expérience représente à quel point vos personnages ont vécu, ont été forgé par leurs *expériences* (comme le nom l'indique), par les acquis de ce qu'ils ont vécu (tandis que le prestige représente la manière dont ils ont été remarqués). L'expérience peut être consommer pour améliorer les statistiques ou rajouter des capacités aux personnages.
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Rulebook ne possède pas à proprement parler de "niveau", il possède deux manière d'améliorer votre personnage : le **rang** et **l'expérience**. Le premier est offert par le MJ au fur et à mesure des parties, et limite ce à quoi les personnages ont accès pour améliorer leurs personnages. L'expérience est un consommable permettant d'augmenter les statistiques ou rajouter des capacités aux personnages.
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Les personnages peuvent gagner entre 3 et 6 points d'expérience dans une partie normale. Il peut être utilisé de plusieurs manières
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À côté de cela. Le prestige est une statistiques d'amélioration qui représente à quel point ils ont apporté le bien autour d'eux. Il améliore le destin des personnages, ainsi que leur vision par le monde. Les personnages peuvent gagner entre 3 et 6 points de prestige dans une partie normale.
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## Gains des capacités
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## Les rangs
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Suivant les JDR, les personnages peuvent avoir une classe, définissant les capacités qu'ils obtiendront avec l'expérience. L'arbre des capacités se replis grace à l'expérience, chaque capacité ayant un coût tel que défini dans le tableau suivant :
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Il y a 5 rangs en tout, chacun indiqué par des lettres, pour représenter le modèle un peu des tiers-list. Les 4 premiers rangs représentes les rangs normaux, et sont noté de D à A. Le dernier rang (S) représente des personnages exceptionnels, qui ont atteint des pouvoirs très élevée.
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| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 |
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Le rang évolue suivant la volonté du MJ, mais généralement évoluera lors des grandes milestones du scénario, ou après des évenements particulièrements importants. Cela permet d'apporter une récompense supplémentaire au joueur : un tout nouvel ensemble de possibilitées à explorer.
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| Rang | Potentiel | Niveau d'Arme | Cap. de Classe| Nbr de boost |
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|:----:|:---------:|:-------------:|:-------------:|:------------:|
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| D | | 1 | Novice | |
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| C | | 2 | Confirmée | 3 boosts |
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| B | 1 Potentiel | 3 | Adepte | 3 boosts |
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| A | 1 Potentiel | 4 | Expert | 3 boosts |
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| S | 2 Potentiel | 5 | Ultime | 3 boosts |
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## Boosts
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Chaque nouveau rang rajoute 3 boosts, chacun pouvant être utilisé de la manière suivante :
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- Ajout de 10% à une statistique
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- Ajout de 12 points de vitalité à répartir entre PE et PV
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- Augmentation d'un dé d'action d'un niveau.
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## Experience
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Lors de chaque partie, les personnages gagneront entre 3 et 9 points d'expérience, qui pourront être répartie de la manière suivante :
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- Acquisition de compétence
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- Amélioration des statistiques
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- Acquisition de potentiel
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<div id="tabContainerTalents">
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<nav class="tab">
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<button class="tablinks" data-target="classes">Pouvoirs de classes</button>
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||||
<button class="tablinks" data-target="competences">Compétences</button>
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</nav>
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<div class="contentArea">
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<div class="classes tabcontent">
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||||
Suivant les JDR, les personnages peuvent avoir une classe, définissant les capacités qu'ils obtiendront avec l'expérience. L'arbre des capacités se replis grâce à l'expérience, chaque capacité ayant un coût tel que défini dans le tableau suivant :
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| Niveau | Novice | Adepte | Confirmé | Expert | Ultime |
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|:----------|:-:|:-:|:-:|:-:|:-:|
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| Exp requis | 1 | 2 | 3 | 5 | 7 |
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## Amélioration statistiques
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Les différentes statistiques de votre personnage peuvent être améliorés avec l'expérience. Ces statistiques peuvent alors avoir les améliorations suivantes
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| Type | | | |
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|:-----|:---:|:---:|:---:|
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| **Augmentation de statistique** | **000 à 100**<br />2 xp → 5 | **100 à 200**<br />5 xp → 5 | |
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| **Augmentation de compétences** | **0 a 20**<br />1 xp → 5 | **30 et 50**<br />2 xp → 5 | **50 à 70**<br />3 xp → 5 |
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| **Augmentations de PV ou PM**| **< 2×départ**<br />1 xp -> 3 points | **> 2×départ**<br />2 xp -> 3 points | |
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</div>
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<div class="competences tabcontent">
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> [!NOTE]
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> En plus de coûter un point d'Exp, ajouter une compétence peut demander d'être justifié par les événements in-RP.
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## Améliorations dés
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Les compétences peuvent être acquise et améliorée via l'expérience.
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Les dés de vigueur/jet/mental peuvent également être améliorés avec l'expérience. Les dés coûtent de plus en plus cher à augmenter.
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| Niveau de compétence | XP requis (pour 5%) |
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|:---------------------|:---------:|
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| **0 à 20** | 1xp |
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| **30 à 50** | 2xp |
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| **50 à 70** | 3xp |
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| Dés | D2 | D4 | D6 | D8 | D10 | D12 | D20 |
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|:----|:-:|:-:|:-:|:-:|:--:|:--:|:--:|
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| Coût en Exp | 1 | 2 | 3 | 5 | 7 | 11 | 17 |
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</div>
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</div>
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## Améliorations pouvoirs
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## Les points de prestige
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L'expérience peut être utilisé pour améliorer les différents pouvoirs déblocable d'un personnage
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Le prestige est une stat d’expérience spéciale qui permet d’ajouter un bonus à certaines actions spécifiques (si le MJ l’autorise). Chaque partie rajoute un certain nombre de point de prestige, suivant comment l’équipe à fait parler positivement d’elle. Le prestige peut avoir deux utilisations principales :
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| Type | Augmentations |
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|:----:|:--------------|
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| **Acquisition de talent** | 3 Exp le talent |
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| **Acquisition de potentiel** | 4 Exp le potentiel |
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- Premièrement, il peut être utilisé pour récupérer du **karma**, un peu comme si quel point le personnage s'est distingué lui apportait une chance de contrepartie un jour. Un point de karma coute 11 points de prestige.
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- Secondement, il peut être utiliser pour booster l'un des cinq capitaux sociaux du jeu, et a effectuer des **jets de prestiges**. Ces jet permettent d'obtenir des service et des bonus particulier, en l'échange de points présent dans l'une des catégories suivantes. Un point de prestige rajoute un point dans l'une des catégories. La présence de certains hauts-faits de groupes peuvent également faire pencher la balance dans un sens ou un autre.
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Le prix pour faire le jet dépendra de votre réputation globale et/ou plus particulièrement celle avec la faction. Si le joueur peut rajouter 1 point de prestige pour avoir 5% supplémentaire au jet. Si le jet est échoué, les points sont perdus.
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Les cinq capitaux sociaux sont :
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- La **popularité (CHA/REL)** représente *à quel point vous pouvez être aimé* et permet d'obtenir des services de gens pour ce qu'on a fait.
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- Le **leadership (CHA/DIS)** représente *à quel point vous pouvez être considéré comme un leader* et permet d'obtenir un suiveur à partir d'un PNJ ou de poser votre position.
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- Le **respect (REL/DIS)** représente *à quel point vous pouvez être considéré comme respectable* et permet d'éviter des combats et des conflits par votre présence.
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- La **confiance (REL/CHA)** représente *à quel point vous pouvez être considéré comme doué* et permet de rassurer sur votre capacité à accomplir une tache, et donc possiblement d'accéder à des quêtes ou missions.
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- Le **secret (DIS/SAG)** représente *à quel point on peut vous faire confiance avec une information* et permet d'obtenir des informations supplémentaires et des secrets.
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s.
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## Réputation
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Avoir une bonne réputation peut être important pour une aventure… cependant, une réputation n'est pas forcément quelque chose de simple. Ce JDR simule la réputation à travers trois éléments :
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- La réputation **morale**, représentant à quel point vos actes sont juste et bons, si vous aidez les gens. Ce type de réputation sera préféré par les libre-penseur voulant voir le bien être fait.
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- La réputation **d'obéissance aux règles**, représentant à quel point vous êtes chaotique ou obéissant. Ce genre de réputation sera préféré par les hauts-gradés se demandant si vous leurs serez fiable. Ce genre de réputation sera cependant moins aimé par les rebelles.
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- Les différentes réputations **auprès des factions** existant dans le JDR. Ce genre de réputation sera préféré par les membres desdites factions, même si tout les membres ne seront pas forcément entre accord avec l'idée d'obéir avec quelqu'un ayant une mauvaise réputation même si vous les avez aidé…
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Chaque réputation va entre -100 et 100, 0 étant la réputation neutre. Cependant, les joueurs n'y ont pas accès directement, mais ont accès à une vision "simplfiée" en demandant au MJ. Cependant, le MJ peut établir ses propres palier de tolérance par PNJ.
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| Execrable | Mauvaise | Neutre | Bonne | Excellente |
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|:---------:|:--------:|:------:|:-----:|:----------:|
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| -100 ~ -60 | -60 ~ -20 | -20 ~ 20 | 20 ~ 60 | 60 ~ 100 |
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## Inventaires et objets
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La dernière demi-page apportent les différents acquis du personnage:
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- Les haut faits sont les accomplissements ayant particulièrement marqué le MJ... en bien comme en mal !
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- L'inventaire contient les armes, équipements et objets de votre personnages.
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@ -1,164 +0,0 @@
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# Personnalités et potentiels
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Un élément définissant votre personnage est sa **personnalité**. Elle représente un trait particulier, participant à décrire comment se comporte et ce qu'est votre personnage.
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Les différents traits de personnalités de votre personnages participent à la fois à le définir in-RP avec les points généraux de son comportement, mais également donne une base à ses statistiques et à des pouvoirs unique qu'il pourra obtenir dans le futur.
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Il y a en tout dans rulebook 40 traits de personnalités que vous pouvez utiliser pour définir votre personnage.
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## Obtention
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Chaque personnage doit recevoir deux principes de personnalité au début du jeu. On peut imaginer deux manière de le faire : soit le MJ les choisi à partir d'une histoire construite par le joueur, soit le joueur les choisi lui-même.
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( L'inverse, construire un personnage à partir de deux traits tiré au hasard peut aussi être possible. )
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On peut imaginer in-RP un moyen d’en obtenir un troisième, à la discrétion du MJ.
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### Jet de personnalité
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Si une personnalité doit être choisi au hasard, alors le jet suivant est fait :
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1D10 pour choisir la catégorie (1 = FOR, 2 = CON… 10 = PER) et 1D4 permet de choisir quel personnalité de la catégorie est choisie.
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## Effets
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Chaque trait de personnalité à les effets suivants sur les statistiques et l'obtention de compétence
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- Une statistique montée de 20% par rapport à la base du personnage, avec possibilité pour le personnage d'apprendre les *talents* correspondant.
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- Une statistique montée de 10% par rapport à la base du personnage, avec possibilité pour le personnage d'apprendre les *talents* correspondant.
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- Une statistique diminuée de 10% par rapport à la base du personnage.
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## Le potentiel
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Le potentiel est la manière dont l'accomplissement des traits de votre personnage lui permet de dépasser les limites normales du JDR. Il se débloque grace aux rangs. Il existe deux niveaux de potentiel :
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- Potentiel : Une seule personnalité est utilisée en tant que potentiel.
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- Potentiel+ : deux personnalités sont utilisés en tant que potentiel.
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> [!NOTE]
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> Il est possible lors de l'accès au potentiel+ de reprendre d'utiliser comme second potentiel celui déjà utilisé en tant que potentiel. Cela possède des aventages au niveau des statistiques, mais des inconvéniant en terme de pouvoir, comme vous pourrez le voir ci-dessous.
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Lorsque vous avez une personnalité transformée en potentiel, vous obtenez les aventages suivants :
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- Les compétence améliorée voient leur limite de stat maximum passer à 120 (puis à 150 si amélioré par le second potentiel)
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- Le personnage débloque un *pouvoir de potentiel* unique.
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## Liste des traits
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<div id="tabContainerTraits">
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<nav class="tab">
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<button class="tablinks" data-target="physique">Physique</button>
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<button class="tablinks" data-target="mentaux">Mentaux</button>
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||||
<button class="tablinks" data-target="sociaux">Sociaux</button>
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||||
<button class="tablinks" data-target="perceptifs">Perceptifs</button>
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</nav>
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||||
<div class="contentArea">
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<div class="physique tabcontent">
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#### Force
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| | **Costaud** | **Brute** | **Bourrin** | **Chevaleresque** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:
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| **+20** | FOR | FOR | FOR | FOR |
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| **+10** | CON | DIS | VOL | SAG |
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| **-10** | HAB | REL | SAG | DIS |
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| **Pouvoirs** | **Presque de la télékinésie :** Peut attaquer avec n’importe quel élément du décor dans les limites de l’accord du MJ. | **Menace :** Peut dépenser un 4 éclats pour obliger un allié à faire une action, quelqu’elle soit. | **Je hurle mes capacités :** Le joueur peut faire un jet de CHA pour ajouter ses points de réussite à une attaque. | **Honneur du Chevalier** : Peut ignorer les réputations auprès des factions. |
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#### Constitution
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| | **Hippy/Naturel** | **Soldat** | **Sportif** | **Gardien** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:|
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| **+20** | CON | CON | CON | CON |
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| **+10** | PER | VOL | HAB | REL |
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| **-10** | FOR | DIS | PER | VOL |
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| **Pouvoir** | **Plus à l’aise au naturel :** Gagne +10 % à ses jets quand il n’a aucune arme (sauf griffe/poing) équipé. | **Suivi des ordres** : Regagne 1D4 PM lorsqu'il réussi une action demandée par un personnage allié. | **Le sport c’est la santé :** Après chaque réussite physique, peut faire un jet pour gagner 1D4-2 PV. | **Anti-bully :** bloque toute actions faites volontairement ou involontairement par quelqu’un contre spécifiquement ses propres alliés.
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#### Habileté
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| | **Adroit** | **Acrobate** | **Roublard** | **Casse-cou** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:|
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| **+20** | HAB | HAB | HAB | HAB |
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| **+10** | REL | FOR | DIS | VOL |
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| **-10** | CON | DIS | VOL | SAG |
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| **Pouvoirs** | **Bonne poigne :** Ne peut pas être désarçonné ou lâcher un objet qu’il tient (les objets dans le sac ne sont pas comptés). | **Art du cirque :** Peut attaquer sur l’habilité. | **Entourloupeur :** Sur un jet de DIS, peut rejeter immédiatement la faute sur quelqu'un d'autre sans malus (mais sans compétence) si un vol ou une escroquerie échoue. | **Danse avec la mort :** Chaque jet de survie réussi lui donne de plus en plus d'Exp (repart à 1 s'il meurt et doit être réçussité). Ne peut avoir aucun bonus à son jet de survie. |
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</div>
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<div class="mentaux tabcontent">
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#### Intelligence
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| | **Intello/Nerd** | **Littéraire** | **Malin/Futé** | **Rigoureux/Travailleur** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:|
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| **+20** | INT | INT | INT | INT |
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| **+10** | PER | SAG | HAB | CON |
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| **-10** | CHA | CON | FOR | HAB |
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|**Pouvoir** | **Non, ce n’est pas possible :** Fait un jet d’INT, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure psychique. | **Le vrai monde est inintéressant :** Fait un jet de SPI, le nombre de point de réussite s’ajoute à armure physique. | **La voie de sortie :** une fois par partie, pour tous son éclat, annuler un combat non-boss. | **Préparation :** Peut en passant un tour avant une capacité obtenir un bonus pour faire une action. |
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#### Sagesse
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| | **Responsable** | **Ermite/Ascete** | **Sage** | **Débrouillard** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-------:|
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| **+20** | SAG | SAG | SAG | SAG |
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| **+10** | CON | DIS | VOL | HAB |
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| **-10** | CHA | REL | INT | PER |
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| **Pouvoir** | **Damage Control :** Peut sur un jet de REL tenter d'éviter les dommages à la réputation du groupe causé par une action d'un joueur unique. | **Se contenter de peu :** Une vivre dure deux parties/déplacement long. | **Tout ce que je sais, c'est que je ne sais rien :** Peut dépenser des points de confiance pour se rajouter des bonus pour tenter d'accéder à une connaissance (2 points = +5%) | **Survivant :** +20% à tout les jets de survies. |
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#### Volonté
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| | **Vertueux** | **Fanatique/Foufou** | **Assuré** | **Saboteur/Délinquant** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-----:|
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| **+20** | VOL | VOL | VOL | VOL |
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| **+10** | REL | INT | CHA | DIS |
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| **-10** | DIS | SAG | PER | CON |
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| **Pouvoir** | **Colère du juste :** Face à une situation qu’il considère inacceptable, il gagne un bonus de 10% sur tout ses jets pendant une séquence d’action OU un combat. (une fois par partie.) | **Croisade :** +5 % aux statistiques, -1 Éclat (comme focus), mais perd 3 point (PV et/ou PM) par tour. | **Sûr de lui :** Les effets de la fatigue morale ne s’active qu’à partir de -50 % des PM, et sont divisé par deux. | **La mauvaise réputation :** Gagne +5 chance de réussite critique dans un endroit ou sa réputation est mauvaise. |
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</div>
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<div class="sociaux tabcontent">
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#### Charisme
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| | **Meneur/Stratège** | **BG** | **Autoritaire** | **Visionnaire** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:--------------:|
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| **+20** | CHA | CHA | CHA | CHA |
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| **+10** | INT | CON | FOR | PER |
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| **-10** | HAB | PER | REL | SAG |
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| **Pouvoir** | **LEADER :** Peut dépenser 6 Eclats pour additionner ses statistiques et la capacité d’un personnage visé. | **Encouragement :** Peut dépenser 2 Eclat par personne touché, une fois par partie, pour encourager tout ses alliés et faire que tout leur prochain coup seront critique. | **Autorité :** Peut donner un ordre, +20 % pour réussir, -20 % si on désobéit. | **Voilà ce qui va se passer !** Peut, une fois par partie, demander la prédiction d'une situation futur ou d'évenements qui va se passer suite aux actions du groupe. Cependant, la prédiction à 1/4 chance d'être fausse.
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#### Dissimulation
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| | **Craintif/Lâche** | **Edgy/Mystérieux** | **Manipulateur** | **Fouineur** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:-----:|
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| **+20** | DIS | DIS | DIS | DIS |
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| **+10** | SAG | CHA | REL | INT |
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| **-10** | VOL | REL | FOR | CHA |
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| **Pouvoir** | **Petite souris :** peut après une esquive disparaître de la vue des ennemis. | **LES TÉNÈÈÈÈBRES :** Peut faire avant d’avoir l’aggro ou d’avoir subis toute attaque ennemi un coup inesquivable à max dégâts sur un jet de DIS. | **Mephisto :** Peut tenter d’obliger à faire une action, quelqu’elle soit, jet de DIS, def en SAG, une fois par combat. | **Retraite stratégique :** Peut sur un jet de DIS devenir coupé du reste du monde. Ne peut plus agir, mais ne peut plus être agis dessus. Le temps passe normalement. |
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#### Relationnel
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| | **Charmeur** | **Altruiste** | **Vendeur** | **Héroïque** |
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:|
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| **+20** | REL | REL | REL | REL |
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| **+10** | CHA | PER | INT | FOR |
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| **-10** | INT | VOL | HAB | INT |
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| **Pouvoir** | **Beauté triomphante :** +15 % en REL/CHA/SPI contre les personnes qui pourraient être attirée (EN CUL) par le personnage, -15 % en DIS/SAG/INT | **Calme olympien :** Peut calmer n’importe qui par un jet de social. | **VTT (vendeur tout terrain) :** Peut (sauf refus spécifique du MJ) lancer dans toute circonstance une phase d’achat/vente, sur jet de REL. | **Le discours sur l'espoir et l'amitié :** Peut, une fois par partie, faire un discours à un groupe d'ennemis basiques vaincus (mais sans mort) pour récupérer 1D4 suiveurs parmi le groupe. |
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</div>
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<div class="perceptifs tabcontent">
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| | **Bidouilleur** | **Observeur** | **Traqueur/Chasseur** | **Espion**
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|:-:|:-------------:|:-------------:|:-----:|:------:|
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| **+20** | PER | PER | PER | PER |
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| **+10** | HAB | SAG | FOR | DIS |
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| **-10** | CHA | CON | INT | FOR |
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| **Pouvoir** | **MacGiver :** Annule les malus dus à la méconnaissance d’un domaine pour manipuler, bidouiller, bricoler. | **Analyse améliorée :** peut obtenir toutes les informations d’un ennemi sur un jet de PER. | **Vol de kill :** Peut tuer un ennemi au bord de la mort sur un jet d’arme. | **Anonymat :** Peut pour une partie, forcer une réputation neutre, et ne sera reconnu par personne. Il pert cependant accès aux aventages de la réputation et du prestige. |
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</div>
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</div>
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</div>
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<!-- tabs:end -->
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@ -1,8 +1,6 @@
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# Apprendre des capacités
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Les capacités sont tout les pouvoirs passifs ou actifs qu'un personnage peut avoir. On appelle généralement une capacité passive un trait.
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Les capacités sont divisé en cinq catégorie : Novice, Confirmé, Adepte, Expert et Ultime, qui affecte leur coût en expérience.
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||||
La troisième page indique les pouvoirs du personnages, ses capacités. On y trouve les pouvoirs passifs ou actifs qu'un personnage peut avoir. Les capacités y sont divisé en cinq catégorie : *Novice, Confirmé, Adepte, Expert et Ultime*, qui affecte leur coût en expérience.
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## Apprendre des capacités
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@ -16,11 +14,8 @@ Une compétence peut être acquise suivant les conditions suivantes:
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- Le joueur possède une case libre (correspondant au niveau de la capacité ou à un niveau supérieur) pour la mettre sur sa fiche.
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### Oubli de capacité
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Un personnage peut oublier une capacité pour faire de la place. Une fois oubliée, la capacité est retirée de la liste. Le personnage ne récupère pas de points d'expérience cependant.
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Le MJ peut offrir à ses joueurs des moyens de réapprendre cependant une capacités oublié, via des moyens qui lui seront propre.
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> [!NOTE]
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||||
> Un personnage peut oublier une capacité pour faire de la place. Une fois oubliée, la capacité est retirée de la liste. Le personnage ne récupère pas de points d'expérience cependant.
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## Les classes
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@ -56,57 +51,49 @@ Les classes peuvent offrir deux éléments lorsqu'elle est choisie :
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Le MJ peut également imaginer d'autres apports que les classes pourraient avoir, dans le RP ou dans le gameplay.
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## Les talents
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## La classe "débrouillard"
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Les talents sont des capacités et traits que peuvent apprendre les personnages, en dehors de tout système de classes utilisés par les JDR. Ils représentent des capacités plus génériques, utilisables dans des JDR différents les uns des autres, et ne sont donc pas des formes de "magies", mais plus des représentations symboliques de ce que le personnage peut faire.
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La classe débrouillard est une classe de base, permettant aux personnages d'apprendre des capacités hors de leur classe.
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Apprendre un talent coûte trois points d'expériences et trois points de capacités, et le personnage ne peut apprendre ses compétence que dans un de ses "points forts" (statistiques améliorées par les principes de personnalités).
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### Liste des talents
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<div id="tabContainerTalents">
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<div id="tabContainerSign4">
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<nav class="tab">
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<button class="tablinks" data-target="physique">Physique</button>
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<button class="tablinks" data-target="mentaux">Mentaux</button>
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<button class="tablinks" data-target="sociaux">Sociaux</button>
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<button class="tablinks" data-target="perceptif">Perceptifs</button>
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<button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
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<button class="tablinks" data-target="confirme">Confirmé</button>
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<button class="tablinks" data-target="adepte">Adepte</button>
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<button class="tablinks" data-target="expert">Expert</button>
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</nav>
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<div class="contentArea">
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<div class="physique tabcontent">
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<div class="novice tabcontent">
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| Stat nécessaire | | | |
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|:---------------:|:-:|:-:|:-:|
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| **FOR** | **Maître des mains :** Le personnage à l'équivalent de trois mains… quoi ? | **LES MOUSCLES :** Ne peut pas faire moins de la moitié à un jet de vigueur si ne porte pas d'arme. | **Sprint sans échauffement :** Permet de remplacer un jet d'HAB par un jet de FOR, mais se prendra 0.5x les niveaux de réussite (ou d'échec) en dégâts |
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| **CON** | **Balèze :** Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | **Corps sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions physiques. | **Endurence :** Plus 1 PV en plus par tranche de 5 PV. |
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| **HAB** | **Ambidextre :** peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier. | **Leste bond :** peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet d’HAB. | **Eat the weed :** Permet de préparer des aliments avec des ingrédients de potions. 5 ingrédient / plat. |
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|:-:|:-:|:-:|:-:|
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| **Premier soin**<br/>Peut faire faire un jet de vigueur à un personnage pour qu'il regagne des PV. | **Soutiens psy (REL)**<br/>Peut faire faire un jet de mental à un personnage pour qu'il regagne des PM. | **Ambidextre**<br/>peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier, mais à -30% pour toucher. | **Ami des bêtes**<br/>Ne se prendra aucune aggro des animaux s'il ne les attaque pas. |
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| **Cri bestial (CHA)**<br/>peut retirer l’aggro qu’un ennemi sur un allié en le déconcentrant. | **Eat the weed**<br/>Permet de préparer des aliments avec des ingrédients de potions. 5 ingrédient / plat. | **Leste bond**<br/>peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet d’HAB. | **Clasheur**<br/>En combat social, fait 1.5 dégat mais se prend 1.5 dégâts sociaux |
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</div>
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<div class="mentaux tabcontent">
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<div class="confirme tabcontent">
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| Stat nécessaire | | | |
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|:---------------:|:-:|:-:|:-:|
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| **INT** | **Découverte des secrets :** Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, le point n’est pas perdu. | **Premier soin (INT+20) :** Peut soigner en PV l’équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) - 50 % du total. | **Connaissance du monde** : Divise d'un cran les malus lié au fait d'être dans un lieu inconnu |
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| **SAG** | **Stoïcisme :** +1 armure psy<br />– tt les 10 % au-dessus de 70 %<br />– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Esprit sain :** Bonus de 10 % pour résister aux afflictions morales. | **Prudence en terre inconnue :** Peut sur un jet de DIS ne pas être repéré par un évenement aléatoire en trajet long |
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| **VOL** | **Passion :** Permet de définir une cause, et si la cause arrive en jeu, +2 pt de pression tous les 5 % en commençant à 70 %. | **Diversion :** peut faire passer pour un tour l’aggro d’un ennemi sur lui. | **Imperturbable :** Ne peut être déconcentré quand fait une action. |
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|:-:|:-:|:-:|
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| **C’est sans importance**<br/>peut faire oublier un jet de DIS précédant sur un autre jet de DIS. | **Esprit sain**<br/>Bonus de 10 % pour résister aux afflictions morales. | **Analyse basique**<br/>Permet d'avoir les informations basiques d'un ennemi en combat (pv/pe, statistiques, armes/armures visibles). |
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| **Corps sain**<br/>Bonus de 30 % pour résister aux afflictions physiques. | **LES MOUSCLES**<br/>Ne peut pas faire moins de la moitié à un jet de vigueur si ne porte pas d'arme. | **Prudence en terre inconnue**<br/>Peut sur un jet de DIS ne pas être repéré par un évenement aléatoire en trajet long |
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</div>
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<div class="sociaux tabcontent">
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<div class="adepte tabcontent">
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| Stat nécessaire | | | |
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|:---------------:|:-:|:-:|:-:|
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| **CHA** | **Badass :** +1 arme psy<br />– tt les 10 % au-dessus de 70 %<br />– tt les 5 % au-dessus de 100 % | **Cri bestial (CHA) :** peut retirer l’aggro qu’un ennemi sur un allié en le déconcentrant. | **Clasheur :** En combat social, fait 1.5 dégat mais se prend 1.5 dégâts sociaux |
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| **DIS** | **C’est sans importance :** peut faire passer un jet ou une confrontation de DIS raté par combat, sauf critique. | **Retcon :** peut sur un jet de DIS, faire oublier un mensonge précédant s’il contredirait un nouveau. | **Pickpocket :** peut faire les poches à quelqu’un sur jet d’HAB et de DIS. |
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| **REL** | **Avenant :** Les gens apprécient naturellement la personne (rajoute un bonus choisi par le MJ) | **Soutiens psy (REL) :** Permet de faire faire regagné 1 dés de vigueur PM à un personnage blessé psychologiquement. Le jet est réalisé par le personnage blessé avec son propre dé de mental. | **Tout le monde l'aime :** En combat social, fait 0.5 dégat mais se prend 0.5 dégâts sociaux |
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|:-:|:-:|
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| **Maître des mains**<br />Le personnage à l'équivalent de trois mains. | **Imperturbable**<br/>Ne peut être déconcentré ou arrêté quand fait une action. |
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| **Balèze**<br/>Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | **Endurence**<br/>Plus 1 PV en plus par tranche de 5 PV. |
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</div>
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<div class="perceptif tabcontent">
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<div class="expert tabcontent">
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| Stat nécessaire | | |
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|:---------------:|:-:|:-:|
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| **PER** | **Prescience (PER) :** Peut, lors d’une discussion non-superficielle avec un PNJ, savoir le niveau d’agressivité envers le groupe dudit PNJ. | **Perce-mensonge :** À naturellement un bonus de 30 % pour détecter les bobards et les mensonges. | **Analyse basique :** Permet d'avoir les informations basiques d'un ennemi en combat (pv/pe, statistiques, armes/armures visibles). |
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| **PER** | **Pistage (PER) :** Permet d'avoir une estimation de la masse de personne en un lieu sans le voir directement. | **Lot de consolation :** Sauf échec critique, ne peut pas ne rien trouver en fouillant. | **Détection des pièges :** Permet d'utiliser sa perception entière pour détecter les pièges.** |
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|:-:|:-:|:-:|
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| **Découverte des secrets**<br />Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, le point n’est pas perdu. | **Stoïcisme**<br />+1 armure psy tt les 5% en SAG au-dessus de 50 % | **Badass**<br/>+1 arme psy tt les 5% en CHA au-dessus de 50 % |
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</div>
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</div>
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</div>
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@ -1,46 +0,0 @@
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# Prestige et Reputation
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Si vous personnages peuvent être plus ou moins puissant via leur *expérience*, ils peuvent être plus ou moins bien vu par leur *prestige et leur réputation*. Dit autrement, les personnages ont un capital financier via l'argent, un capital de puissance via l'exp et un capital social via le prestige.
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Le prestige est une statistiques d'amélioration, comme l'argent ou les niveaux, et représentent à quel point ils ont apporté le bien autour d'eux (tandis que l'expérience représentent à quel point vos personnages ont réussi dans l’objectif qui était défini). Il améliore le destin des personnages, ainsi que leur vision par le monde. Les personnages peuvent gagner entre 3 et 6 points de prestige dans une partie normale.
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Si le prestige est la partie qu'ils peuvent utiliser, à cela s'ajoute une seconde stat, cette fois pour le groupe entier, la *réputation* qui n'est ni controlable, ni pleinement visible.
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## Les points de prestige
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Le prestige est une stat d’expérience spéciale qui permet d’ajouter un bonus à certaines actions spécifiques (si le MJ l’autorise). Chaque partie rajoute un certain nombre de point de prestige, suivant comment l’équipe à fait parler positivement d’elle. Le prestige peut avoir deux utilisations principales :
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Premièrement, il peut être utilisé pour récupérer du **karma**. Alors, on peut considérer que c'est à quel point le personnage s'est distingué qui lui apporte une chance de contrepartie un jour. Le coût prestige/karma est de 11 point de prestige. pour 1 point de karma.
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Secondement, il peut être utiliser pour booster l'un des cinq capitaux sociaux du jeu, et a effectuer des **jets de prestiges**. Ces jet permettent d'obtenir des service et des bonus particulier, en l'échange de points présent dans l'une des catégories suivantes. Un point de prestige rajoute un point dans l'une des catégories. La présence de certains hauts-faits de groupes peuvent également faire pencher la balance dans un sens ou un autre.
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Le prix pour faire le jet dépendra de votre réputation globale et/ou plus particulièrement celle avec la faction. Si le joueur n'a pas accès à ses compétence pour augmenter le jet, il peut rajouter 1 point de prestige pour avoir 5% supplémentaire au jet. Si le jet est échoué, les points sont perdus.
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Les cinq capitaux sociaux sont :
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- La **popularité (CHA/REL)** représente *à quel point vous pouvez être aimé* et permet d'obtenir des services de gens pour ce qu'on a fait.
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- Le **leadership (CHA/DIS)** représente *à quel point vous pouvez être considéré comme un leader* et permet d'obtenir un suiveur à partir d'un PNJ ou de poser votre position.
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- Le **respect (REL/DIS)** représente *à quel point vous pouvez être considéré comme respectable* et permet d'éviter des combats et des conflits par votre présence.
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- La **confiance (REL/CHA)** représente *à quel point vous pouvez être considéré comme doué* et permet de rassurer sur votre capacité à accomplir une tache, et donc possiblement d'accéder à des quêtes ou missions.
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- Le **secret (DIS/SAG)** représente *à quel point on peut vous faire confiance avec une information* et permet d'obtenir des informations supplémentaires et des secrets.
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s.
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## Réputation
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Avoir une bonne réputation peut être important pour une aventure… cependant, une réputation n'est pas forcément quelque chose de simple. Ce JDR simule la réputation à travers trois éléments :
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- La réputation **morale**, représentant à quel point vos actes sont juste et bons, si vous aidez les gens. Ce type de réputation sera préféré par les libre-penseur voulant voir le bien être fait.
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- La réputation **d'obéissance aux règles**, représentant à quel point vous êtes chaotique ou obéissant. Ce genre de réputation sera préféré par les hauts-gradés se demandant si vous leurs serez fiable. Ce genre de réputation sera cependant moins aimé par les rebelles.
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- Les différentes réputations **auprès des factions** existant dans le JDR. Ce genre de réputation sera préféré par les membres desdites factions, même si tout les membres ne seront pas forcément entre accord avec l'idée d'obéir avec quelqu'un ayant une mauvaise réputation même si vous les avez aidé…
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Chaque réputation va entre -100 et 100, 0 étant la réputation neutre. Cependant, les joueurs n'y ont pas accès directement, mais ont accès à une vision "simplfiée" en demandant au MJ. Cependant, le MJ peut établir ses propres palier de tolérance par PNJ.
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| Execrable | Mauvaise | Neutre | Bonne | Excellente |
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|:---------:|:--------:|:------:|:-----:|:----------:|
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| -100 ~ -60 | -60 ~ -20 | -20 ~ 20 | 20 ~ 60 | 60 ~ 100 |
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@ -1,26 +0,0 @@
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# Les rangs de personnages
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Si l'amélioration des personnages se fait en campagne par les joueurs à deux niveaux, le prestige (à quel point vos personnages se sont fait remarquer) et l'expérience (les acquis du fait de vivre des choses), toutes deux sont rendu possible par une troisième caractéristique qui sera décrit ici : le rang.
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Les rangs de personnages représentes l'ensemble des capacités et améliorations qui sont disponible pour un personnage à tout moment. Plus que représente ce qu'ils *ont*, cela représente ce qui leur est *accessible*. Le rang débloque de nouvelles possibilités pour les joueurs et les personnages, il est le "déclic" qui leur permettra d'avancer.
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Contrairement aux deux autres caractéristique, le joueur n'a aucun contrôle sur le rang de son personnage. Les montées de rang sont décidées par le maître du jeu. Il s'agit d'une donnée de *gameplay* avant tout, c'est à dire qu'il n'y a pas de différence visible sur les personnges suivant les rangs, ni même forcément de logique totalement qui explique chacune des nouvelles possibilités obtenue avec le rang.
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## Construction du rang
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Il y a 7 rangs en tout, chacun indiqué par des lettres, pour représenter le modèle un peu des tiers-list. Les 5 premiers rangs représentes les rangs normaux, et sont noté de E à A. Les deux derniers rangs (S et X) représentent déjà des personnages exceptionnels, qui ont atteint des capacités très élevée.
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## Evolution du rang
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Le rang évolue suivant la volonté du MJ, mais généralement évoluera lors des grandes milestones du scénario, ou après des évenements particulièrements importants. Cela permet d'apporter une récompense supplémentaire au joueur : un tout nouvel ensemble de possibilitées à explorer.
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## Apports des rangs
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| Rang | Potentiel | Niveau d'Arme | Niveau max compétence | Cap. Novice | Cap. Confirmée | Cap Adepte | Cap. Expert | Cap. Ultime |
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|:-:|:----------:|:-:|:---:|:--:|:-:|:-:|:-:|:-:|
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| E | | 1 | 30% | 8 | 0 | 0 | 0 | 0 |
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| D | | 2 | 30% | 12 | 3 | 0 | 0 | 0 |
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| C | Potentiel | 3 | 30% | 12 | 6 | 3 | 0 | 0 |
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| B | Potentiel | 3 | 30% | 12 | 9 | 6 | 1 | 0 |
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| A | Potentiel+ | 4 | 50% | 12 | 9 | 6 | 2 | 1 |
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| S | Potentiel+ | 5 | 50% | 12 | 9 | 6 | 4 | 2 |
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@ -1,39 +1,49 @@
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# dégâts et mort
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# Situation générale
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La première page donne les informations générique sur comment se porte un personnage, ainsi que ses aspects uniques. Il parle aussi bien de son état, que de ses traits unique, qui participent à établir son état actuel.
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Les personnages peuvent se prendre des dégâts de plusieurs manière, ce qui peut aller parfois très mal. Nous allons traiter de tout cela dans cette page.
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## Prise de dégâts
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## PV et PM
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Quand votre personnage se prend des dégâts, une fois soustrait les différentes protections que vous pouvez avoir (voir section "Se défendre et protéger"), le nombre de PV ou PM de vos personnage diminue. Une fois.
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> [!WARNING]
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||||
> Les PM ne représente pas un état mental "réaliste" du personnage, mais plus une simplification du "moral" (et ce moral est séparé de l'état moral in-RP, un personnage ayant tout ses PM peut être triste, en colère, etc). Pour des représentations plus réaliste, le RP est plus de mise. Notamment en cas de représentation des maladies mentales, ou il est mieux d'avoir l'avis de concernés.
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||||
Les PV et PM peuvent se regénérer soit par soin, soit entre les parties suivant les situations (si deux partie se succèdent sans grande période de repos, ils ne sont par exemple pas regénérer si vous n'avez pas eu de soins particuliers).
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La vitalité du personnage se représente de deux manières principale : les PV et les PV, dont les caractéristiques sont les suivantes :
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## Perte de PV
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| PV<br />(point de vie) | PM<br />(point de moral) |
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|:----------------------:|:------------------------:|
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|Représente la vitalité du personnage. Le personnage tombe inconscient à 0 PV, et peut mourrir à -max PV. Limité entre max PV et -max PV|Représente l'état moral du personnage. Les ennemis peu courageux fuient le combat à 0 PM. Les ennemis plus courageux pourront le fuir à -max PM, voir ne pas fuir.|
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| 14 (base) | 14 (base) |
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| Soin physique | Soin moral |
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La perte de PV influe sur la situation de vos personnage, son état de santé. Les PV sont fixe, étant forcément compris entre max et -max PV (par exemple un personnage avec 20 PV ne pourra être au dessus de 20 PV, mais n'ira pas en dessous de -20PV). Certaines compétencent permettent de sursoigner, mais cela n'a aucun effet particulier. Les différentes situations peuvent avoir les effets suivants :
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||||
Quand votre personnage se prend des dégâts, une fois soustrait les différentes protections que vous pouvez avoir, le nombre de PV ou PM de vos personnage diminue.
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||||
Les PV et PM peuvent se regénérer soit par soin, soit entre les parties suivant les situations (si deux partie se succèdent sans grande période de repos, ils ne sont par exemple pas régénérer si vous n'avez pas eu de soins particuliers).
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### Perte de PV
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> [!INFO]
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||||
> La possibilité de mourir dans rulebook est optionnelle ! Vous pouvez sans soucis supprimer les statuts coma et "porte de la mort" (et la mort), ainsi que toute la mécanique des jets de survies si besoins.
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||||
La perte de PV influe sur la situation de vos personnage, son état de santé. Les différentes situations peuvent avoir les effets suivants :
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| Situation | PVs | Effets |
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|:---------------------:|:------:|:-------|
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|**Normal** | > 0 | |
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| **KO** | = 0 | Ne peut plus agir (sauf pouvoirs spécifique) |
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| **Coma** (facultatif) | < 0 | KO + perd 1 PV/tour. |
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| **Porte de la mort** (facultatif) | ≤ -max | Le personnage doit faire un jet de survie. |
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## Mortalité
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#### Jet de survie
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||||
> [!INFO]
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||||
> Cette section est facultative ! Vous pouvez sans soucis supprimer les statuts coma et "porte de la mort" (et la mort), ainsi que toute la mécanique des jets de survies si besoins.
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||||
Au porte de la mort, un jet de survie est lancée, via une confrontation entre le joueur et un seuil (entre 1 et 100) décidé par le MJ. Le personnage meurt si le jet est échoué, et survie en regagnant le nombre de niveau de réussite en PV s'il réussi.
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| Situation | PVs | Effets |
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|:---------------------:|:------:|:-------|
|
||||
| **Coma** | < 0 | KO + perd 1 PV/tour. |
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||||
| **Porte de la mort** | ≤ -max | Le personnage doit faire un jet de survie. |
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||||
Lorsqu'un personnage est au porte de la mort, il doit faire un jet de survie. Le MJ indique un score (entre 1 et 100) avec lequel le personnage fait une confontation. S'il fait moins, il survis, et s'il fait plus, il meurt. Lorsqu'un personnage est mort, si le JDR permet de ramener un personnage à la vie, cela doit être fait avant la fin de le partie. Sinon, le personnage est perdu à jamais. Un JDR peut cependant avoir des idées futures pour un personnages mort...
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||||
S'il réussi son jet de survie, le personnage regagne le nombre de niveau de réussite en PV, faisant qu'il retombera dans *n* tour à nouveau au portes de la mort.
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Si le JDR permet les résurrections/les ranimations, celles-ci doivent arriver avant la fin de la partie, sinon le personnage est retiré du jeu.
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||||
Un jet de survie peut être évité pour *un point de karma*.
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## Perte des PM
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||||
### Perte des PM
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||||
La perte des PM constitue la dégradation de l'état psychologique du personnage. Contrairement au PV, le maximum de PM n'est qu'une limite représentant la fourchette dans laquelle le personnage se sent "normal".
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@ -47,4 +57,31 @@ Les limites "dures" sont entre trois fois le maximum de PM, et en négatif deux
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| Fatigue | ≤ 0 | -15% à tous les jets. Plus de posture. | | |
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| Panique | ≤ -max | -30% à tous les jets. Plus de posture. | Jet d'affliction mentale | |
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||||
Le jet d'irrationnalité (ou jet de panique) peut être vu dans la page Affliction.
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||||
Le jet d'irrationnalité (ou jet de panique) peut être vu dans la page affliction.
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## Les armures
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Sur les fiches de personnages, vous pouvez remarquer trois types d'armures. Chacune permet de protéger dans les conditions suivantes :
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| Armure physique | Armure spéciale | Armure morale |
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|:---------------:|:---------------:|:-------------:|
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| Protège des attaques faites sur les PV, par les attaques physiques. | Protège à la fois les PV et les PM, mais des attaques produites par les attaques non-directement physique. | Protège des attaques faites sur les PM, par les attaques morales ou psychique.
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## Status
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Les status sont les différentes afflictions et autres effets qui peuvent arriver à votre personnages. Quelques exemples d'afflictions sont :
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||||
- Les afflictions physique
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- Les afflictions morales
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- Les transformations d'émotions
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- Les grâces
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- Les malédictions
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- ...
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||||
Les status peuvent être différents suivant les JDR, et avoir des durés différente, allant d'un nombre de tour défini à plusieurs partie, voir permanent.
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## Traits unique et notes
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Chaque personnage peut avoir deux traits qui lui sont unique (voir création du personnage). Ces traits sont des pouvoirs passif, présent en permanence. il ne sont pas activable ou désactivable, et représentent les particularités du personnages. En création de personnages, deux traits sont choisis.
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||||
A côté de cela, vous pouvez également noter quelques éléments spécifiques à votre personnage dans la section "notes".
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@ -16,7 +16,7 @@ Les anges et les demons sont deux espèces de PNJ relativement forte, ayant des
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On raconte que leur apparence d'être humains assexués dotés d'ailes de plumes seraient une moquerie envers les anostiens. D'autres légendes raconteraient qu'ils seraient des anostiens "séparé en deux principes différents". Toujours est-il que le lien entre Ange et Anostiens a souvent été fait.
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||||
Les anges sont des serviteurs naturels des dieux, créé artificiellement par ceux-ci afin de les servir, et pas spécialement pour combattre. Les anges sont généralement à l'échelle de puissance normale ou exceptionnel.
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||||
Les anges sont des serviteurs naturels des dieux, créé artificiellement par ceux-ci afin de les servir, et pas spécialement pour combattre.
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> [!NOTE]
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> Les informations du tableau ci-dessous sont relatives à l'espèce de base de l'ange.
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@ -57,7 +57,7 @@ Ils sont puissant et dangereux, et sont généralement au niveau *exceptionnel*.
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||||
## Demi-titans
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||||
Les demi-titans sont des êtres proches des dieux, mais affaiblis par rapport à eux. Ils sont généralement à l'échelle de puissance *légendaire*.
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||||
Les demi-titans sont des êtres proches des dieux, mais affaiblis par rapport à eux. Ils sont généralement au rang S+.
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### Demi-dieu / Héros
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@ -109,11 +109,11 @@ Les démons ont un roi, le dieu de troisième génération *Satan*, et vivent g
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Les titans, aussi nommé dieux, sont des êtres tellement imprégné par la puissance de l'éclat qu'ils en ont doté une maitrise pure. Ils sont parmi les formes de vie les plus puissantes de l'univers. Ils vivent généralement entre eux, dans des cités coupés du monde nommés les "cités célèstes", ou les joueurs devront arriver pour les trouver.
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Ils sont divisé en trois génération de dieux. Les dieux sont généralement autour de l'échelle **titanesque** et sont difficile à vaincre sans outils spécialisés.
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Ils sont divisé en trois génération de dieux. Les dieux sont généralement du rang X et sont difficile à vaincre sans outils spécialisés.
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### La première génération
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La première génération représente uniquement quatre titans, ainsi qu'un être supplémentaire parfois compté dedans. Ils sont des PNJs importants d'un point de vue scénario. Ces dieux sont hors du système d'échelle de puissance, et serait d'une certaine manière plus proche du *cosmique* que du *titanesque*.
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La première génération représente uniquement quatre titans, ainsi qu'un être supplémentaire parfois compté dedans. Ils sont des PNJs importants d'un point de vue scénario. Ces dieux sont hors du système de rang, et serait d'une certaine manière plus proche du rang X+ que du X.
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- **Les quatres grands dieux** (Mabon, Oresta, Lith et Yule) sont les quatres dieux protecteurs des *quatres grandes civilisations* et lié aux quatres saisons. Ils sont des PNJs contre lesquels les joueurs n'ont que peu de chance de ce battre, et peuvent apporter différentes bonus.
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@ -1,5 +1,7 @@
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<!-- docs/_sidebar.md -->
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* [Règles jeu de plateau](bases/plateau.md)
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* [Réserves d'éclat](add-ons/eclat-supplementaire.md "Réserves d'éclat")
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* [Métaphysique](add-ons/metaphysique.md "Métaphysique")
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