parent
6a1773b849
commit
0c2f79571d
11 changed files with 37 additions and 21 deletions
|
@ -9,7 +9,8 @@ et ce projet adhère au [Semantic Versioning](https://semver.org/spec/v2.0.0.htm
|
|||
|
||||
### Modifiés
|
||||
|
||||
- [coeur] Meilleurs titre afflictions
|
||||
- [tout] Nouveau style pour les informations annexes.
|
||||
- [coeur] Meilleurs titre afflictions.
|
||||
|
||||
### Corrigés
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -179,7 +179,8 @@ Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de malédiction, q
|
|||
|
||||
Dans certaines circonstances, le personnage peut faire un jet de bénédiction, qui peut lui apporter des effets positifs. Les effets de ce jet sont les suivants.
|
||||
|
||||
*Note : tout les effets ne sont pas forcément des afflictions magiques.*
|
||||
> [!NOTE]
|
||||
> Tous les effets ne sont pas forcément des afflictions magiques.
|
||||
|
||||
| Résultat | Effet |
|
||||
|:--------:|:------|
|
||||
|
|
|
@ -11,8 +11,6 @@ Les dés utilisé sont les dés suivants :
|
|||
|
||||
Le calcul d’une action se fait sur la base d’un pourcentage de chance de réussite. Le pourcentage de réussite se calcule à l’aide de stats, compétence et marqueurs de difficultés, et ensuite le joueur jette un D100. Si le jet est au dessus où égal au pourcentage de réussite, l’action est réussite.
|
||||
|
||||
**Note :** *Le 00 + 0 du D100 correspondent à un 100, soit le pire échec possible.*
|
||||
|
||||
Pour déterminer à quel point l’action est réussi existe aussi un **niveau de réussite** qui correspond au nombre de dizaine du pourcentage de réussite auquel on soustrait le dé jeté. Par exemple :
|
||||
|
||||
| | E1 | E2 | E3 | E4 | E5 | E6 |
|
||||
|
@ -21,6 +19,9 @@ Pour déterminer à quel point l’action est réussi existe aussi un **niveau d
|
|||
| **Résultat** | 51 | 34 | 74 | 78 | 22 | 90 |
|
||||
| **Niv reussite**| *-1*| **5** | **0** | *0* | **10**| **-11** |
|
||||
|
||||
> [!WARNING]
|
||||
> Le 00 + 0 du D100 correspondent à un 100, soit le pire échec possible.
|
||||
|
||||
Lorsque deux personnages font des actions qui s’opposent, ils font **une confrontation de dés**. Pour savoir qui l’emporte, on calcule le niveau de réussite de chaque action, et on compare celui qui réussi le mieux l’action. Par exemple, si un perso P1 fait un jet de réussite à 2 niveaux de réussite, et un adversaire à 1, c’est P1 qui gagne.
|
||||
|
||||
Pour effectuer un **classement** entre plusieurs joueurs, on fait l’équivalent d’une confrontation entre tous les joueurs. Tous les joueurs jettent un dé et font un calcul de niveau de réussite par rapport à la statistique concernée, et on classe les joueurs par niveau de réussite, celui en ayant le plus étant premier, et le moins étant dernier.
|
||||
|
@ -37,7 +38,8 @@ Les critiques sont des actions particulièrement réussies ou ratée. Elles se d
|
|||
|
||||
Lors d’un critique, les niveaux de réussite sont doublés, en plus des potentiels effets de critique que pourront avoir les actions, armes ou compétences.
|
||||
|
||||
**Note :** les échec et réussites critiques dépassent les pourcentages de réussite ! Si vous avez un pourcentage de réussite à 120, et que vous faites 98 pour une chance de critique à 3 %, vous faite tout de même un échec critique ! Pareil si tu as on est à 0 ou en dessous pour les réussites critiques.
|
||||
> [!NOTE]
|
||||
> Les échec et réussites critiques dépassent les pourcentages de réussite ! Si vous avez un pourcentage de réussite à 120, et que vous faites 98 pour une chance de critique à 3 %, vous faite tout de même un échec critique ! Pareil si tu as on est à 0 ou en dessous pour les réussites critiques.
|
||||
|
||||
Les niveaux d’échec/critique sont toujours doublés, et deviennent positif en cas de réussite critique et négatif en cas d’échec critique. D’une certaine manière, cela indique que le jour où un personnage surpuissant fait de la merde…
|
||||
|
||||
|
@ -64,10 +66,9 @@ Pour donner un ordre d’idée, on se retrouverait de la manière suivante :
|
|||
|
||||
## Jets affaiblis
|
||||
|
||||
Les jets affaiblis représentent les gens où il est difficile de réussir et ou s'améliorer physiquement aidera moins à résister. Dis autrement, ce sont tout les jets où vous voulez que vos joueurs aient plus de mal à réussir, même avec des statistiques hautes.
|
||||
Les jets affaiblis représentent les gens où il est difficile de réussir et ou s'améliorer physiquement aidera moins à résister. Dis autrement, ce sont tout les jets où vous voulez que vos joueurs aient plus de mal à réussir, même avec des statistiques hautes. Ces jets divisent par deux la statistique avant de jeter le dé.
|
||||
|
||||
Ces jets divisent par deux la statistique avant de jeter le dé.
|
||||
> [!WARNING]
|
||||
> Ces jets peuvent également être affecté en plus de cela par des modificateurs de difficultés.
|
||||
|
||||
Ces jets sont particulièrement utile pour indiquer la résistance à un effet secondaire (poisons, etc).
|
||||
|
||||
**Note :** *Ces jets peuvent également être affecté en plus de cela par des modificateurs de difficultés.*
|
||||
|
|
|
@ -282,7 +282,8 @@ Les boucliers permettent de diminuer les dégats si un jet d'encaissement est r
|
|||
|
||||
Les vêtements sont les armures de bases, qui ne présentent pas vraiment de puissance, mais peu de défauts véritables.
|
||||
|
||||
**Note:** Les vêtements n'ont pas d'équivalent de niveau 5.
|
||||
> [!WARNING]
|
||||
> Les vêtements n'ont pas d'équivalent de niveau 5.
|
||||
|
||||
<!-- tabs:start -->
|
||||
|
||||
|
@ -326,7 +327,8 @@ Les vêtements sont les armures de bases, qui ne présentent pas vraiment de pui
|
|||
|
||||
### Armures
|
||||
|
||||
Notes : les armures spéciales ne sont disponible qu'à partir du niveau 2 d'équipement.
|
||||
> [!WARNING]
|
||||
> les armures spéciales ne sont disponible qu'à partir du niveau 2 d'équipement.
|
||||
|
||||
Les armures sont des vêtements de protections plus efficaces, mais avec souvent cependant des défauts plus présents et plus handicapants dans le jeu.
|
||||
|
||||
|
@ -382,7 +384,8 @@ Les armures sont des vêtements de protections plus efficaces, mais avec souvent
|
|||
|
||||
### Armures spéciales
|
||||
|
||||
Notes : les armures spéciales ne sont disponible qu'à partir du niveau 3 d'équipement.
|
||||
> [!WARNING]
|
||||
> Les armures spéciales ne sont disponible qu'à partir du niveau 3 d'équipement.
|
||||
|
||||
Toutes les tenues avec des effets particuliers.
|
||||
|
||||
|
@ -416,7 +419,8 @@ Toutes les tenues avec des effets particuliers.
|
|||
|
||||
### Accessoires
|
||||
|
||||
*Note :* Pour des raisons de gameplay, les personnages sont limité à deux accessoires. Si vous vous demandez pourquoi le personnage ne peut pas avoir des lunettes, des chaussures et un slip à la fois, dites vous que dans les faits, oui il a un superbe slip magnifique et vos baskets qui vous empêcheront d'entrer en boite de nuit.
|
||||
> [!NOTE]
|
||||
> Pour des raisons de gameplay, les personnages sont limité à deux accessoires. Si vous vous demandez pourquoi le personnage ne peut pas avoir des lunettes, des chaussures et un slip à la fois, dites vous que dans les faits, oui il a un superbe slip magnifique et vos baskets qui vous empêcheront d'entrer en boite de nuit.
|
||||
|
||||
<!-- tabs:start -->
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -60,8 +60,9 @@ L’utilisateur obtient un bonus de 5 % de réussite critique et fait toujours
|
|||
|
||||
## Confrontations sociales
|
||||
|
||||
> [!WARNING]
|
||||
> Dans ce type de combat, les soins ne fonctionnent pas, hors exception.
|
||||
|
||||
Certains types de combats auront comme objectif non pas de vaincre votre adversaire en lui-même, mais de prouver à un tierce parti que vous avez raison face à lui, où que vous le dépassez sur un point quelconque.
|
||||
|
||||
Dans ce cas là, chaque quand aura un certain nombre de *points de confiance* (fonctionnant comme des PE), et pourront utiliser diverses techniques pour faire baisser les points de PE de l'adversaire, où jouer de leur relationnel pour faire monter les leurs.
|
||||
|
||||
*NOTE : Les soins ne marche pas dans ces cas précis.*
|
||||
|
|
|
@ -39,5 +39,6 @@
|
|||
<script src="//unpkg.com/docsify/lib/docsify.min.js"></script>
|
||||
<script src="//unpkg.com/docsify/lib/plugins/search.min.js"></script>
|
||||
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/docsify-tabs@1"></script>
|
||||
<script src="https://unpkg.com/docsify-plugin-flexible-alerts"></script>
|
||||
</body>
|
||||
</html>
|
||||
|
|
|
@ -38,5 +38,6 @@
|
|||
<script src="//unpkg.com/docsify/lib/docsify.min.js"></script>
|
||||
<script src="//unpkg.com/docsify/lib/plugins/search.min.js"></script>
|
||||
<script src="https://cdn.jsdelivr.net/npm/docsify-tabs@1"></script>
|
||||
<script src="https://unpkg.com/docsify-plugin-flexible-alerts"></script>
|
||||
</body>
|
||||
</html>
|
||||
|
|
|
@ -79,7 +79,8 @@ Les ondines sont des descendant de poissons ayant évolué d'une manière qui le
|
|||
|
||||
Elles vivent en grande partie en tribues nomades dans les plateaux océaniques. Longtemps considérée comme étant à la limite entre "l'humanité" (au sens large) et l'animalité, elle n'ont vraiment des liens diplomatiques avec les états humains que depuis la révélation du secret magique.
|
||||
|
||||
Note : chez les ondines, on genre les groupes au féminin au pluriel si y'a une femme ou plus.
|
||||
> [!TIP]
|
||||
> Chez les ondines, on genre les groupes au féminin au pluriel si y'a une femme ou plus.
|
||||
|
||||
| PV | PE | Eclat | Pression | Armes |
|
||||
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
|
||||
|
@ -203,7 +204,8 @@ Les anges sont des êtres créé de toute pièces par les dieux (ou titans). On
|
|||
|
||||
Les anges sont des serviteurs naturels des dieux, créé artificiellement par ceux-ci afin de les servir, et pas spécialement pour combattre.
|
||||
|
||||
(note : les informations ci-dessous sont relatives)
|
||||
> [!NOTE]
|
||||
> Les informations du tableau ci-dessous sont relatives à l'espèce de base de l'ange.
|
||||
|
||||
| PV | PE | Eclat | Pression | Armes |
|
||||
|:--:|:--:|:-----:|:--------:|:-----:|
|
||||
|
@ -284,7 +286,8 @@ Les démons ont un roi, le dieu de troisième génération *Satan*, et vivent g
|
|||
|
||||
## Les titans, ou "dieux"
|
||||
|
||||
*( Note : cette espèce est non-jouable )*
|
||||
> [!DANGER]
|
||||
> Cette espèce est non-jouable.
|
||||
|
||||
Les titans, aussi nommé dieux, sont des êtres tellement imprégné par la puissance de l'éclat qu'ils en ont doté une maitrise pure. Ils sont parmi les formes de vie les plus puissantes de l'univers. C'est à dire en plus d'avoir la capacité d'utiliser l'éclat directement à volonté et quand ils veulent (sans même avoir à esquisser le moindre mouvement), ils peuvent l'utiliser de manière bien plus poussée et ont des réserve d'éclat qui s'auto-alimentent. On comprend ainsi pourquoi ils sont souvent considéré comme des dieux.
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -2,7 +2,8 @@
|
|||
|
||||
Plusieurs grandes organismes et groupes internationaux existent dans le monde.
|
||||
|
||||
*Note :* Tout ses groupes n'ont pas à apparaitre dans toutes les campagnes possibles.
|
||||
> [!NOTE]
|
||||
> Tout ces groupes n'ont pas à apparaitre dans toutes les campagnes possibles.
|
||||
|
||||
## L'Organisme Internationale des Mages
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -12,7 +12,8 @@ Les montées de niveau se font suivant l’ordre des nombres premiers. La monté
|
|||
|
||||
Chaque signe peut être également doublé, devenant plus puissant.
|
||||
|
||||
**Note :** *Une "treizième" existe, le signe du Serpentaire, qui n'existe pas à l'état naturel.*
|
||||
> [!NOTE]
|
||||
> Une "treizième" existe, le signe du Serpentaire, qui n'existe pas à l'état naturel.
|
||||
|
||||
## Le Cancer (le phénotype)
|
||||
|
||||
|
|
|
@ -1,6 +1,7 @@
|
|||
## Equipement de signes
|
||||
|
||||
Note: les armes de signes se débloquent à partir du niveau 4 d'armes/equipement.
|
||||
> [!NOTE]
|
||||
> Les armes de signes se débloquent à partir du niveau 4 d'armes/equipement.
|
||||
|
||||
### Arcane de la guérison
|
||||
|
||||
|
|
Loading…
Reference in a new issue