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# Avant propos
> « On ma toujours dit que croire aux monstres était un truc denfant. Que ça devait partir une fois quon atteignait lâge adulte. Autour de moi, je ne vois que des adultes qui croient au monstre, Et je suis un enfant seul qui ny croit pas. »
> <author>??? Auteur inconnu Date inconnue</author>
Depuis des temps immémoriaux, deux « mondes » existent, que tout oppose, mais qui doivent partager la même planète. Le monde « réel », de la rationalité, de la science. Le monde de l'imprévu, du mystérieux et de la magie. En effet, environs 3% de la population mondiale est capable de pratiquer à l'aide de force occultes la « magie », et 0.7% est même capable d'en faire d'eux même, à l'aide d'un mystérieux pouvoir nommé les « douzes signes ». Des créatures magiques vivent cachés dans le monde, éloignées de tous.
Ce monde est resté caché pendant des siècles, alors que la plus grande partie de la population cessait petit-à-petit d'y croire. Cependant, en Mai 1943, le célèbre mage Merlin à décidé de révéler le monde et les créatures magiques face aux horreurs de la seconde guerre mondiale. Il estimait que face à de tels massacres, les mages n'avaient pas le droit de cacher leur pouvoir. Cependant, si les horeurs de la seconde guerre mondiale, une telle découverte déséquilibra entièrement le monde. Pays magiques et non-magiques se disputèrent territoires et se firent une longue guerre de 9 ans, jusqu'à ce qu'en 1951 c'est une toute nouvelle face qu'avait la terre à la fin de ces batailles.
Depuis, le monde semble s'être stabilisé. Practiciens de la magie et non-practiciens vivent chacun de leur côté, se connaissant mais minimisant les véritables interactions. L'OIM et les Gardiens s'occupent de s'assurer que la magie n'est pas utilisée à tors, et à combattre les "forces du mal". Cependant, bien des conflits larvés existent et pourraient recommencer… Et quels secrets cachent encore ce monde, hors de la vue même des magiciens ? »

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# Le monde d'Erratum
Erratum se produit dans une terre alternative où la magie a toujours existé, et a été plus ou moins caché dans le monde suivant les époques. De ce fait, le monde d'Erratum à eu une histoire quelques peu différente que la notre, en particulier depuis la grande révélation.
Tout ces éléments font que le monde que vous allez découvrir ici possède un certains nombre de différence, géographique comme culturelles.
En effet, le monde magique avait ses propres pays, qui ont petit à petit pris de l'importance voir remplacé les pays qui existaient dans notre monde, surtout en occident.
## Le phénomène et le noumène.
Le monde est divisé en deux parties, la partie visible et la partie invisible. Le phénomène est notre monde, mais au delà se trouve un autre monde, le "noumène". Il est l'espace dans lequel le monde et toutes les bulles de réalités qu'il contient se trouvent.
Peu de choses sont connues cependant de lui, à l'exception des suivantes : il s'agit de l'endroit où un être irait en faisant une apothéose, c'est à dire évoluant vers une plus grande puissance, et ce serait le lieu où vivrait Lux, un être mystérieux aussi appellé *l'arbitre*.
## Les « Deux Mondes »
Ce qu'on appelle le « monde de la magie » est plus un ensemble d'espèce est de pratique qui étaient masqué au monde des humains jusqu'à la grande découverte de la magie effectuée par Merlin durant la seconde guerre mondiale. Dans les pays occidentaux, le monde magique avait pris l'habitude depuis des siècles de se tenir éloigné du monde non-magique. Cela provoqua l'apparition de ce qu'on appelle les "Nations Occultes". De nombreux territoires colonisés virent aussi les civilisations présentes dans ces territoires former ces types de nations pour se protéger de l'invasion.
Cependant, la magie pouvant être pratiqué (hors herboristerie) que par 3% de la population, et les signes n'apparaissant que chez 0,7% des êtres vivant, pour la plupart des gens, la magie n'est qu'un élément lointain, et trop souvent réservé à une élite se sentant plus légitime grâce à leur pouvoir.
Depuis la grande révélations, plusieurs conflits larvés ont eu lieu entre mages et "normaux", surtout dans les pays ayant fortement changé à cause de la révélation.
Cette découverte à également réorganisé entièrement le monde, dû à des querelles entre les états magique et les états non-magique.
## L'Europe d'Erratum
L'Europe a été la région du monde la plus touchée par la révélation magique. Depuis la révélation, les Nations Occultes remplaçant petit à petit les états tel qu'on les connaît, contrairement à certaines autres parties du monde où c'est l'inverse ou aux Amériques ou les deux continuent à vivre plus ou moins superposés.
Dans Erratum, l'Europe est donc extrèmement différente, influencé aujourd'hui par deux grande puissance : L'Empire Romain, La République Populaire de Prusse.
Ces deux pays sont nés des pays magiques de l'époque, qui ont pris le pouvoir dans les deux belligerant de la Seconde Guerre Mondiale, l'Italie Fasciste et l'Allemagne Nazi. Vainquant les dictatures, ils en ont profité pour se servir un peu également niveau territoire.
Cela affecta d'autres pays, puisque les troubles européen facilitèrent la décolonisation.
### L'Empire Romain
L'Empire Romain actuel du monde d'Erratum est un état puissant controlant une grande partie du Sud-Ouest de l'Europe (Catalogne, Sud de la France, Italie). Le pays est l'une des plus grande puissance de la Nouvelle Europe, avec cependant comme principale faiblesse un manque d'adaptation aux nouvelles technologies. Il s'agit officiellement d'une Monarchie Constitutionnelle, mais est gangréné par des luttes de pouvoirs et par une élite corrompue. L'actuel Empereur est Claudius II, 143e empereur de l'Empire Romain, ayant succédé en 1987 à l'empereur Constantin III.
Il s'agit de la continuation du Saint Empire Romain Germanique - qui n'a paradoxalement plus aucune terre en Germanie. Fondée par une petite caste de noble de l'ex Saint Empire ayant enlevé Joseph d'Autriche afin de perpétuer l'Empire, il a comme capitale Rémora, la ville cachée jumelle de Rome, qui a subsité comme cité état jusqu'à la révélation, où les armées Rémorienne ont participé à l'arrestation et l'execution de Mussolini. Prenant le pouvoir sur l'italie, ils ont également envahi toute la "France Libre", profitant des déchirement de pouvoir entre France magique et non-magique.
Ils ont également fait la guerre avec l'Espagne Franquiste, acquierant la Catalogne.
### La Fédération de Neustrie
La Neustrie est un état fédéral du nord-ouest de l'Europe, comprenant les anciens territoires de la France Occupée. La Neustrie est décomposé 8 état. Trois pays indépendant sont lié à la Neustrie par des pactes particulier, les "pays associés" : La Belgique, le Luxembourg et le récemment indépendant Duchée de Neustrie.
La Neustrie est en grande partie fondée sur trois centre de pouvoir : Les trois consuls et leur conseils des ministres représente le pouvoir executif. Le Parlement représente le pouvoir legislatif. Le Directoire représente un pouvoir mixte, mélangeant un pouvoir executif et legislatif, mais sur toutes les affaires magiques ou culturelles (tandis que le consulat conserve les pouvoirs régaliens).
Très inspiré du consulat Napoleonniens, le pays est très affecté par l'importance d'une noblesse magique venant de ses différents étant membres dont l'influence se voit dans différents pans de la sociétés.
La Neustrie est officiellement en froid diplomatique avec l'Empire Romain, véritable guerre froide.
#### Le duchée de Bretagne
Le duche de Bretagne est un pays officiellement indépendant, mais - contrairement aux autres pays liés à la Fédération de Neustrie - dans les faits sous le contrôle économique et en grande partie politique de la Neustrie.
Fondée lors de la libération par Etienne de Louarn au milieu des guerres entre les différentes forces voulant prendre le contrôle de l'ex-territoire Français, le pays à rapidement eu besoin d'alliance avec son puissant voisin pour pouvoir tenir - en en grande partie pour éviter l'invasion par ledit voisin.
### La république populaire de Prusse.
Composée d'une grande partie du territoire allemand - à l'exception de la Bavière, la République Populaire de Prusse est un pays industriellement puissant, qui dans ce monde à réussi à couper les ponts avec l'URSS (comme la Yougoslavie, en gros).
Les noms Prusse comme Allemagne sont tout autant utilisé, le nom Prusse étant à la base le nom de la Nation Magique, en pleine lutte contre le régime Nazi.
### L'URSS / La République Soviétique de Russie
En URSS, ce fut l'état normal qui pris le contrôle de l'état magique. Cela lui entraina une grosse montée en puissance (qui inquieta les Etats Unis, faisant naitre le projet *Witch Eyes*)
La République Soviétique de Russie est composé du territoire actuel de la russie. Dans ce monde, l'URSS s'est contenté "d'offrir gracieusement l'indépendance" aux autres territoires, profitant des rentrées d'argent de son états magique très productif pour réussir à tenir.
L'URSS continue plus ou moins d'exister, étant officiellement composée uniquement de la RSR, mais pouvant intervenir dans les autres ex-nations de l'URSS. Ils interviennent notamment en Estonie, où se trouve une ancienne ville divine nommée *Les Terres de l'Arbitrage*.
## L'Amérique
Les nations magiques d'Amériques sont très différentes des nations que l'on connait, parce qu'elles ont été affectée différemment par les changements de frontières de ce territoire.
Cependant, contrairement en Europe, les deux types de nations continuent de subsister de manière séparé, malgré des jeux d'influences complexes. Cette politique est nommée la "politique des deux mondes", contrairement à la politique du monde unique d'Europe.
De cela naquis de nombreux types de phénomènes possibles :
- Le Canada, les États Unis et le Mexique regroupent plusieurs états magiques.
- Des états d'Amériques Centrale et du Sud virent le phénomènes inverse : les Nations Occultes étaient généralement plus étandues, faisant des unions faisant souvent référence aux anciens territoires pré-coloniaux.
- De nombreux peuples premiers des Amériques formèrent des Nations Occultes plus enclavé, parfois sur le même territoire qu'une autre Nation Occultes (un phénomène qui existait beaucoup pré-révélation).
Ce fait fit même que contrairement en Europe, de nombreux lieux continuent à avoir plusieurs "pays superposés".
### Les Etats-Unis
Les Etats-Unis comportent (en plus des Nations Occultes Premières) quatre grands états magiques sur leur territoires.
- Les États de la Cote Est (nommé officiellement États Unis Occultes d'Amérique), composé d'une grande partie de l'amérique pré-achat de la Louisianne.
- La nouvelle Louisianne, correspondant à l'ancien territoire Louisiannais, avant l'achat de Napoléons. En effet, l'Empereur ne pu vendre que la Louisianne non-magique, puisque la Louisianne Magique était la propriété du Directoire de l'Époque, que Napoléon, connaissant très mal le monde magique, n'avait pas réussi à contrôler aussi. La Louisianne pris cependant son indépendance peu après, devenant une république occulte.
- La république du Texas, dont la variante magique n'a jamais fusionné avec le reste des US magiques, suite à un différent sur la manière de gérer les signes "rares". Cette controverse bloqua toute union possible - ce qui n'était pas facilité par le gros bloc Louisiannais entre les deux - et au fil du temps l'idée fut oubliée.
- La république de Grande-Californie, composé des anciens territoires Mexicains annexés par les US. En effet, la guerre ne fut mener que par les US non-magiques, ceux magique ayant à l'époque déjà bien commencé à divergé du aux séparations précédantes. Cependant, les US mirent une clause forçant l'indépendance de la Calfifornie magique, afin d'éviter d'avoir une partie de territoire commun avec le Mexique Magique.
Par dessus cela, de nombreuses nations premières des US prirent leur indépendance en tant que Nation Occultes, dans des territoires-bulles ou autres choses du genre.
## Asie et Océanie
L'Asie et l'Océanie n'ont que peu changé, si ce n'est dans les ex états coloniaux qui ont rapidement pris leur indépendance après l'effondrement de l'Europe.
En effet, la magie ayant été moins persécuté, la notion de "Nation Occultes" y est présente de manière différente. De ce fait, lors de la grande révélation, les discussions sur l'union furent plus pacifique, ne provoquant ni de guerre comme en Europe, ni de "politique des deux mondes" totale comme aux Amériques.
Cependant, suivants les pays, il peut encore exister des Nations Occultes, ayant plus ou moins une manière de fonctionner différente de l'État. Mais souvent, ces états sont plus liés à l'état existant (comme au Japon, par exemple).
L'Australie est un contre exemple, fonctionnant totalement comme les Amériques.
## Afrique et Moyen Orient
L'Afrique et le Moyen Orient pourraient sembler avoir peu changé par rapport à notre monde, si ce n'est que la décolonisation a été grandement aidée par les nations magiques. En effet, les occidentaux avaient formé très peu de Nations Occultes en Afrique, qui se firent rapidement donc débouter par celles qui existaient déjà avant.
L'Afrique fonctionne plus ou moins avec du "deux monde", mais avec une très forte collaboration entre les nations "civiles" et les nations occultes, qui aident grandement l'Afrique à se renforcer économiquement.
### Egypte
L'Egypte Occulte est un pays existant par dessus l'Egypte actuelle et débordant un peu sur ses voisins du sud. De nouveau dirigé par un Pharaon, l'Egypte magique parle grandement le copte, devenu dans notre monde ecriture liturgie des coptes.
Contrairement à de nombreuses croyances, l'Egypte ne fait plus véritablement de pyramide, même s'il est arrivé dans les temps récent que justement des Pharaon en fasse de manière à "rappeller" l'époque ancienne.
### Babylone
La Cité-État de Babylone existe encore et est grandement puissance dans le Moyen Orien magique. Dirigé désormais par le Sultan de Babylone, gardien des Archives Akashiques s'y trouvant, la cité état s'est longtemps caché en ayant créé un monde-bulle faisant croire que la ville n'était plus que des Ruines. Babylone possède de nombreux territoires magiques d'Iran.

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# Les organisations et groupe d'Erratum
Plusieurs grandes organismes et groupes internationaux existent dans le monde.
> [!NOTE]
> Tout ces groupes n'ont pas à apparaitre dans toutes les campagnes possibles.
## L'Organisme Internationale des Mages
*L'OIM* est l'organisation supposée supervisée les usages de la magie partout dans le monde. Elle a comme politique de laisser chacun utiliser sa magie comme bon leur semble tant que les usages ne sont pas illégaux.
La pensée majoritaire du monde magique est d'ailleurs qu'il ne faut surtout pas limiter les actions des mages, parce que malgré le danger qu'ils pourraient paraître, ils seraient aussi la solution, pouvant combattre les « mages noirs »
L'OIM contient également un groupe d'intervention international en cas de pépin magique : les Gardiens. Leur base centrale se trouve sur l'une des deux villes franco-allemande indépendante, la citadelle d'Hinsein. Leur chef est nommé le *connétable*, et le connétable actuel est l'ex-gardien ancien et apprécié (malgré des actions condamnnée lors des Guerres Américaines) *Cyrus Lancelot-Physis*, qui a repris sa place après un court mandat du draconologue *Barthémius Davidson*.
### Les gardiens
Les Gardiens sont les unités d'intervention de l'OIM. Il s'agit de groupe de combattants magiques (généralement de 5 à 6 personnes) qui agissent sous ordre des Gardiens en cas d'incidents magiques. Ils ont pour ordre d'éviter tout conflit avec les populations civils, et ne sont ni une armée, ni une police. Cependant, des soucis existent quand même dans la gestion des gardiens.
Les gardiens sont dirigés par trois maréchaux : **Ambroise Abdère**, **Frédéric Glacier** et **Cynthia Vernal**.
La formation des gardiens se fait au sein d'académies internationales, tel que le groupe scolaire Werenia en Autriche dirigé par Aezoth Yartelnac.
### La classification des dangers
- Le **blanc** est utilisé pour tout ce qui nest pas des menaces à proprement parler mais doit être réglé, tel que des créatures inoffensives mais surnaturelle qui se retrouve dans un espace non-magique. Les trois quarts des missions blanches sont réquisitionnées par lAcadémie de Werenia pour ses élèves gardien, le reste étant confié à des équipes toutes récemment diplômées.
- Le **vert** est utilisé pour les menaces mineures, qui comportent soit de légers risques de causer des blessures à des êtres vivants, soit provoquant des dégâts matériels ou du grabuges. Les missions de « convocation » de praticiens de la magie utilisant leur pouvoir à tors et à travers sans grand danger, ainsi que les petites créatures qui pourraient blesser quelques gens. Ces missions sont toujours faisables théoriquement par des équipes de novices. Ce sont les missions les plus courantes.
- Le code de couleur **jaune** est réservée aux menaces qui pourrait à coup sûr causer des dégâts matériels importants ou causer des blessures graves à des individus, mais sans véritable danger de morts. Il est utilisé pour une bonne partie des créatures magiques qui se retrouvent dans des espaces non-magiques, et pour une partie des criminels/délinquants les moins dangereux. Il est généralement confié à des équipes accomplies, mais considéré comme nétant pas capable daffronter les menaces mortelles. Avec les missions vertes, ce sont les missions les plus courantes.
- Le code de couleur **orange** est utilisé pour les menaces qui pourraient conduire à la mort dun ou plusieurs individus, où provoquer des dommages économiques et matériels considérables. Il est utilisé pour les *mages obscurs* (utilisation illégale violente de magie) ou tout ce qui est criminels étant considéré comme capable de tuer - même s'ils ne l'ont pas encore fait. Il est généralement accomplies par des équipes confirmées, qu'on considère capable de survivre à des missions avec dangers de mort.
- Le code couleur **rouge** est donné aux menaces qui pourraient ou peuvent causer de nombreux morts (tels que des phénomènes magiques très dangereux, des créatures magiques puissantes qui pourraient sénerver…) ou à des criminels endurcis dangereux (tels que des trafiquants darmes magiques, ou des tueurs à gage). On demande rarement à une équipe seule de résoudre une menace rouge, ou alors on le demande à une équipe considérée comme de très haut niveau.
- Le code couleur **écarlate** est donné aux menaces qui peuvent à coup sûr provoquer la mort de centaines, voir de milliers de personnes, tel que des groupes terroristes, un dragon enragé qui sapproche dune ville, ou certaines créatures purement démoniaques titanesques. C'est un code couleur extrèmement rares, et ont y envoie généralement un ensemble de trois à quatre équipe de très haut niveaux.
- Le code couleur **noir** est réservée aux menaces qui demandent une armée entière de gardiens de haut niveaux pour être vaincue, qui pourraient déclencher une guerre entre les deux "mondes" ou dont le niveau de menace peut toucher un pays entier. Cest le code le plus haut jamais utilisé dans la hiérarchie des codes de couleurs, et aucune créature seule dans l'époque moderne été capable de déclencher une alerte de ce niveau, même si théoriquement les dieux en seraient capable. À titre rétroactif, toutes les attaques de dieux envers des humains ont été classifié en couleur noire.
- Deux autres codes théoriques existent encore, les codes « **apocalypse** ». Le code « apocalypse » est utilisé dans le cas de menace pouvant causer la destruction totale dun continent, et le code « apocalypse X » est utilisé pour les menaces de destructions planétaire, ou de lhumanité. Ces deux codes demandent que tous les gardiens participent à leur niveau à leffort de guerre, dans la zone concernée, ce qui veut dire toute la planète pour le code « apocalypse X ». Aucun de ces deux codes na jamais utilisé, et ne sont que théorique, tout comme les menaces qui pourraient les provoquer.
## Les Ombres
*Les Ombres* sont un mouvement d'espionnage international. Plus qu'un groupe organisé, ils sont une idéologie et une mouvance. Chaque pays à son organisation nationale faisant partie du mouvement des ombres, et ils n'ont pas de direction international.
Les ombres utilisent la magie pour assurer leur discrétion, et ont comme vision de collecter le plus d'information possible, mais de ne jamais les révéler sauf en cas de besoin.
## Organisation criminelle
### Les chasseurs
*Les chasseurs* sont un groupe criminelle présent partout à travers le monde. Il s'agit d'un groupe initialement composé de non-mage choqué de la révélation magique, ayant décidé de s'organiser en groupe armée pour se défendre contre « les créatures monstrueuses du monde magique. »
Ce groupe se voit comme les chasseurs de dragons de jadis, et sont persuadés que les créatures magiques risque de finir par faire la guerre aux humains et les exterminer. Ils sont d'autant plus actifs contre les créatures considérées comme « presque humains » tels que les Lycanthropes et les Hybrides.
Ils fonctionnent de manière clandestine, et sont officiellement totalement illégaux et combattus. Leurs noms de codes sont généralement basé sur des grands chasseurs/héros/chevaliers... Aux ex-USA, les noms de grands héros de l'ouest sauvage sont particulièrement appréciés.
### Hermès
*Hermès* est le nom donné à un regroupement d'ancienne mafias, dont le contrôle a été pris par *Mercure Flavius-Claudius*, un des princes de l'Empire Romain.
Cette organisation fait du trafic d'armes magique, de personnes, et de créatures magiques (tel que les familiers). Ils ont notamment mené plusieurs attaques afin de récupérer des armements puissants, qu'ils proviennent d'organismes comme Frontière ou de dépots gouvernementaux.
Ils emploient tout particulièrement des membres rapides et discrèts, et sont particulièrement présents en Europe. Ce groupe se fait la guerre avec la Nouvelle Armée Impériale.
### La nouvelle armée impériale.
*La nouvelle armée impériale* est le nom donné à un groupe fascisant pan-européen dirigé par également un ancien prince de l'Empire Romain *Mars Flavius-Claudius*.
Cette organisation à pour objectif de prendre le contrôle de toute l'Europe, pour recréer un Empire Romain tel qu'ils le fantasme, comparé à l'Empire Romain actuel centré sur la partie Ouest de la méditerrannée (Région d'Occitanie, Italie, Catalogne).
Ils apprécient tout particulièrement les membres forts et résistant, et sont particulièrement présents en Europe. Ce groupe se fait la guerre avec Hermès.
## Organisation "secrètes"
### Frontières
Frontière est une organisation fondée une première fois après la chute de l'empire romain, ayant pour objectif de faire avancer le monde grâce à la magie.
Ayant traversé le monde à travers les ages, cette organisation internationale à parfois tenter de légèrement infléchir les événements en leur faveur, par le financement et. Ils ont été souvent mécène de membre des lumières, et fait ce qu'ils pouvaient pour soutenir les inventeurs. Ils ont souvent également fourni ce qu'ils pouvaient comme force aux "empires visionnaires", souvent au dépit des populations les subissant.
Cependant, il serait faux de dire qu'ils sont à l'origine des événements. Ils ont souvent suivi le courant. Ils ont énormément bénéficié des événements de ces dernières décennies : l'économie mondialisée et la découverte de la magie ont renforcé progressivement leur financement par les différents gouvernements.
*Nicolas Flamel* a été chef de frontière suite à la Guerre des Vertue, mais à cédé sa place ensuite à l'aube du XXe siècle. Le chef actuel des cultistes est *Paracelse XV*.
### Les cultistes
Les cultistes sont une organisation dont l'objectif est d'éviter les usages dérésonnables de la magie, ainsi qu'originellement de protéger les gens "normaux" des abus possibles de la magie.
Ayant traversé le monde à travers les ages, cette organisation internationnale à parfois tenter de légèrement infléchir les événements en leur faveur, par le financement et leurs actions. Cependant, leurs actions sont souvent moins visible que frontière, en tout cas de ce qui est positifs. Ils ont souvent encouragé des révolutions ou renversement face à des empires ayant quelque peu envie de trop manipuler les énergies dangereuses, assassiné des mages profitant de leur pouvoir pour accéder au pouvoir. Cependant, ils ont aussi eu tendance à vouloir à tout prix masquer l'existence de la magie, au point même de saboter le travail de ceux qui auraient pu la découvrir.
Cependant, il serait faux de dire qu'ils sont à l'origine des évenements. Ils ont souvent suivi le courant. Cependant, ils ont énormément subit des évenements de ces dernières décénies : leur influence et leur financement s'est réduite à peau de chagrin, puisque les gouvernements "normaux" n'avaient plus d'intérêt à recourir à leur protection face aux possibles découverte du monde magique.
*Nostradamus* a été chef des cultistes suite à la Guerre des Vertue, mais à cédé sa place ensuite à l'aube du XXe siècle. La cheffe des cultistes début 2020 est *Bérénice Flamel*, descendante de Nicolas Flamel.
Les cultistes sont également au courant des forces les plus obscurs qui existent dans leur monde. Ces tentations de les utiliser notamment ne seront pas sans effet...
### Le schisme
Le Schisme est un groupe qui s'est séparé des cultistes et de frontière suite à la guerre des vertues, parce qu'ils estimaient qu'il faudrait être plus radical dans l'utilisation de la magie et avaient trop peur d'utiliser les forces les plus dangereuses (mais énergétique) tel que le Néant et l'Anomie.
Peu est connu cependant du schisme : il s'agit d'un groupe extrèmement secret, et dont bien des membres ont été corrompus par les énergies qu'ils utilisent.
Les quelques éléments les plus connus de leurs actions sont :
- Ils sont dirigé par un mystérieux homme portant toujours un masque de plâtre.
- Le fait qu'ils aient une forte propention à s'attaquer aux dieux et autre créations
- Des rumeurs disent que leur objectif serait de permettre à toute l'humanité de s'élevé aux rangs de dieux.
Ils sont ennemis à la fois des cultistes et de frontière.
## Organisations scolaires
Comment apprends-on la magie ? Si la méthode la plus courante d'apprendre la magie est d'avoir un maitre qui en connait une, il existe quelques établissement scolaires plus ou moins importants qui permettent d'apprendre la magie, et dont voici une liste non-exhaustive.
### La ville universitaire de Werenia
La ville universitaire de Werenia est une ville de taille moyenne d'Autriche entièrement dédiée à l'apprentissage de la magie. C'est très simple : 100% de l'activité de la ville est directement ou indirectement dédiée à l'apprentissage de la magie.
La ville contient 61 écoles, dans 16 langues différentes, allant de l'école maternelle aux universités. Elle peut accueillir un nombre d'élève considérable, et presque toute la classe magique moyenne et élevée à fait ses études dedans.
C'est dans cette ville que se trouve également toutes les grandes écoles qui permettent d'accéder à des postes magiques importants.
### Le pensionnat de DanseRonce
Le pansionnat de DanseRonce est un petit pensionnat pour jeune fille « étranges » se trouvant dans la petite ville de Ergué Plouernec en Bretagne profonde. Un petit pensionnat né d'un ex-couvent, qui n'aurait rien eu de particulier si ce n'était par pur hasard un rôle important lors de l'ancienne *guerre des vertues*.
À partir de cela, le pensionnat est devenu un lieu de plus en plus chaotique, provoquant moult déboire à la petite ville qui l'abrite, ainsi qu'à son grand rival, le lycée privé George Pompidoux.

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Les vertus sont sept êtres aux pouvoirs exceptionnels, existant depuis des temps immémoriaux. En plus de leur pouvoirs, elles ont la particularité d'être entièrement immunisées à l'anomie et aux malus provoqué par la présence d'une aberration. Les vertus sont sept êtres aux pouvoirs exceptionnels, existant depuis des temps immémoriaux. En plus de leur pouvoirs, elles ont la particularité d'être entièrement immunisées à l'anomie et aux malus provoqué par la présence d'une aberration.
Le rôle de vertu se retransmet de personne à personne à la mort d'une vertu, une nouvelle personne naissant et devenant vertu. Chacune - sauf la vertu de la tempérence, ont deux signes. Les vertus peuvent également le retransmettre volontairement à une personne en sentant leur fin approcher. Elles avaient disparue depuis la *grande guerre des vertus*, mais ont été ramenée à la vie par les cultistes. Le rôle de vertu se retransmet de personne à personne à la mort d'une vertu, une nouvelle personne naissant et devenant vertu. Chacune - sauf la vertu de la tempérence, ont deux signes. Les vertus peuvent également le retransmettre volontairement à une personne en sentant leur fin approcher.
Les vertus sont conçu en premier lieu pour être des PNJ, mais peuvent être confié à des joueurs.
## Les sept vertus ## Les sept vertus