chore: suppression classe débrouillard
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@ -50,50 +50,3 @@ Les classes peuvent offrir deux éléments lorsqu'elle est choisie :
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- Deux compétence au niveau 0, représentant les apprentissages naturels qu'offre la pratique de cette classe.
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Le MJ peut également imaginer d'autres apports que les classes pourraient avoir, dans le RP ou dans le gameplay.
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## La classe "débrouillard"
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La classe débrouillard est une classe de base, permettant aux personnages d'apprendre des capacités hors de leur classe.
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<button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
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<button class="tablinks" data-target="confirme">Confirmé</button>
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<button class="tablinks" data-target="adepte">Adepte</button>
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<button class="tablinks" data-target="expert">Expert</button>
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<div class="novice tabcontent">
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| **Premier soin**<br/>Peut faire faire un jet de vigueur à un personnage pour qu'il regagne des PV. | **Soutiens psy (REL)**<br/>Peut faire faire un jet de mental à un personnage pour qu'il regagne des PM. | **Ambidextre**<br/>peut utiliser une arme et un bouclier dans chaque main. Peut alors faire une attaque/defense par arme/bouclier, mais à -30% pour toucher. | **Ami des bêtes**<br/>Ne se prendra aucune aggro des animaux s'il ne les attaque pas. |
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| **Cri bestial (CHA)**<br/>peut retirer l’aggro qu’un ennemi sur un allié en le déconcentrant. | **Eat the weed**<br/>Permet de préparer des aliments avec des ingrédients de potions. 5 ingrédient / plat. | **Leste bond**<br/>peut, une fois par tour, sauter pour se mettre exactement ou le joueur veut dans la limite du raisonnable sur un jet d’HAB. | **Clasheur**<br/>En combat social, fait 1.5 dégat mais se prend 1.5 dégâts sociaux |
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| **C’est sans importance**<br/>peut faire oublier un jet de DIS précédant sur un autre jet de DIS. | **Esprit sain**<br/>Bonus de 10 % pour résister aux afflictions morales. | **Analyse basique**<br/>Permet d'avoir les informations basiques d'un ennemi en combat (pv/pe, statistiques, armes/armures visibles). |
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| **Corps sain**<br/>Bonus de 30 % pour résister aux afflictions physiques. | **LES MOUSCLES**<br/>Ne peut pas faire moins de la moitié à un jet de vigueur si ne porte pas d'arme. | **Prudence en terre inconnue**<br/>Peut sur un jet de DIS ne pas être repéré par un évenement aléatoire en trajet long |
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| **Maître des mains**<br />Le personnage à l'équivalent de trois mains. | **Imperturbable**<br/>Ne peut être déconcentré ou arrêté quand fait une action. |
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| **Balèze**<br/>Peut porter des armures lourdes, et aucun malus pour porter les charge lourde. | **Endurence**<br/>Plus 1 PV en plus par tranche de 5 PV. |
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| **Découverte des secrets**<br />Peut poser une question au MJ une fois par partie. S’il refuse, le point n’est pas perdu. | **Stoïcisme**<br />+1 armure psy tt les 5% en SAG au-dessus de 50 % | **Badass**<br/>+1 arme psy tt les 5% en CHA au-dessus de 50 % |
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