fix: plus de retrait de mention de la magie

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Kazhnuz 2020-11-04 15:05:15 +01:00
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@ -16,6 +16,7 @@ et ce projet adhère au [Semantic Versioning](https://semver.org/spec/v2.0.0.htm
- [meta] Remplacement de certaines abréviations
- [meta] Harmonisation XP/Exp
- [core] Corrections des afflictions pour les éléments
- [core] Plus de retrait de mention de la magie
## [3.0.0] - 2020-10-31

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@ -26,7 +26,7 @@ En intérieur, les pièges peuvent être dévastateur ! Les pièges peuvent êtr
- Éléments de pièce (meuble, objet) : interagir physiquement avec l'élément déclenchera le piège.
Ils peuvent être également de plusieurs types, chacun se désamorçant avec une statistique différente : mécaniques (HAB), technologique (INT) ou "magique" (SAG) (si le JDR contient un système de magie). Tous se repère à la perception, avec des bonus et malus suivant la difficulté (Normal, Complexe, Ardu, Très Difficile et Hardcore).
Ils peuvent être également de plusieurs types, chacun se désamorçant avec une statistique différente : mécaniques (HAB), technologique (INT) ou "surnaturelle" (SAG) (si présent dans le JDR). Tous se repère à la perception, avec des bonus et malus suivant la difficulté (Normal, Complexe, Ardu, Très Difficile et Hardcore).
La détection de piège se fait, sans le talent prévu pour ça, sur la statistique divisée par 2 (jet affaibli).

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@ -76,7 +76,7 @@ Sur les fiches de personnages, vous pouvez remarquer trois types d'armures. Chac
- **L'armure physique** protège des attaques faites sur les PV, par les attaques physiques.
- **L'armure magique** protège à la fois les PV et les PE, mais des attaques produites par la magie.
- **L'armure spéciale** protège à la fois les PV et les PE, mais des attaques produites par les attaques non-directement physique.
- **L'armure mentale** protège des attaques faites sur les PE, par les attaques mentales.
@ -107,7 +107,7 @@ Quelques exemples de compétences, repris de systèmes existants, peuvent être
| Pugilat (FOR) | Apnée (CON) | Bricolage (HAB) | Connaissances occultes (INT) | Spiritualité (VOL) | Déguisement (DIS) | Épée (FOR) |
|:-------------:|:-----------:|:---------------:|:----------------------------:|:------------------:|:-----------------:|:----------:|
| Permet de renforcer les chance de porter ses coups et attaques | Permet de plus facilement retenir sa respiration | Permet de plus facilement bricoler et construire des choses | Permet de plus facilement connaître des choses occultes et surnaturelles | Permet de plus facilement renforcer les magies divines et de résister aux forces du mal | Permet de plus facilement se déguiser | Maniement de l'épée.
| Permet de renforcer les chance de porter ses coups et attaques | Permet de plus facilement retenir sa respiration | Permet de plus facilement bricoler et construire des choses | Permet de plus facilement connaître des choses occultes et surnaturelles | Permet d'amplifier des stats là où la présence d'une forte spiritualité peut aider (résistence mentale, etc) | Permet de plus facilement se déguiser | Maniement de l'épée.
## Les dés d'actions

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@ -1,6 +1,6 @@
# Les talents
Les talents sont des compétences ou traits que peut apprendre les personnages, en dehors de tout système de classes utilisés par les JDR. Ils représentent des capacités plus génériques, utilisables dans des JDR différents les uns des autres, et ne sont donc pas des formes de "magies", mais plus des représentations de ce que le personnage peut faire.
Les talents sont des compétences ou traits que peut apprendre les personnages, en dehors de tout système de classes utilisés par les JDR. Ils représentent des capacités plus génériques, utilisables dans des JDR différents les uns des autres, et ne sont donc pas des formes de "magies", mais plus des représentations symboliques de ce que le personnage peut faire.
Apprendre un talent coûte 3 points d'expériences, et le personnage ne peut apprendre ses compétence que dans un de ses "points forts" (statistiques améliorées par les principes de personnalités).