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0238bdf727
3 changed files with 34 additions and 4 deletions
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@ -25,6 +25,8 @@
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* [Afflictions](afflictions.md "Afflictions et effets")
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* [Afflictions](afflictions.md "Afflictions et effets")
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* [Anomie](anomie.md "Anomie")
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* [Éléments](elements.md "Effets élémentaires")
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* [Éléments](elements.md "Effets élémentaires")
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* [Jets spéciaux](jets-speciaux.md "Jets de dés spéciaux")
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* [Jets spéciaux](jets-speciaux.md "Jets de dés spéciaux")
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@ -66,8 +66,8 @@ Les afflictions se soignent avec des soins spéciaux, qui doivent être indiqué
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| -1 Eclat par tour. | +1 Eclat par tour |
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| -1 Eclat par tour. | +1 Eclat par tour |
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| **Pétrification** | **Plante verte** |
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| **Pétrification** | **Plante verte** |
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| Ne peut plus rien faire, jusqu’à être libéré. | Ne peut (quasiment) pas agir, reçoit photosynthèse (+1D4 par tour PV en cas de soleil), et ne peut ni esquiver ni encaisser. L’armure reste mystérieusement présente. Les actions lié à l'élément végétale est encore possible. |
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| Ne peut plus rien faire, jusqu’à être libéré. | Ne peut (quasiment) pas agir, reçoit photosynthèse (+1D4 par tour PV en cas de soleil), et ne peut ni esquiver ni encaisser. L’armure reste mystérieusement présente. Les actions lié à l'élément végétale est encore possible. |
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| **Anomie** | **Intangibilité** |
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| **Horreur cosmique** | **Intangibilité** |
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| À chaque tentative de magie, fait un jet d'anomie | Immunité aux attaques physiques. Ne peut plus en faire aussi.
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| Tous les cinq tours, le personnage doit faire un jet de panique. | Immunité aux attaques physiques. Ne peut plus en faire aussi.
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| **Faiblesse élémentaire** | **Voile magique** |
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| **Faiblesse élémentaire** | **Voile magique** |
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| Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégats. | Double l’armure magique |
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| Les attaques de cet élément feront un bonus de 50 % de dégats. | Double l’armure magique |
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| **Fifi** | **Résistance élémentaire**
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| **Fifi** | **Résistance élémentaire**
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@ -80,5 +80,3 @@ Les afflictions se soignent avec des soins spéciaux, qui doivent être indiqué
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| Empêche la régénération magique à la fin du combat. | Est entièrement isolée d’une séquence d’action. |
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| Empêche la régénération magique à la fin du combat. | Est entièrement isolée d’une séquence d’action. |
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| **Sansesprit** |
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| **Sansesprit** |
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| L’être touché n’est plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action qu’attaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents. |
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| L’être touché n’est plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action qu’attaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents. |
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| **Horreur cosmique** |
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| Tous les cinq tours, le personnage doit faire un jet de panique. |
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docs/anomie.md
Normal file
30
docs/anomie.md
Normal file
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@ -0,0 +1,30 @@
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# L'anomie
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L'anomie est une corruption d'un pouvoir utilisé par l'un des personnages. L'anomie peut corrompre temporairement un personnage, ou définitivement.
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## Jet d'anomie
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Losqu'un personnage anomique tente d'utiliser la magie, il doit lancer un jet d'anomie.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 1 | Réussite critique obligatoire |
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| 2 | Réussite obligatoire (et t'es content, tu regagnes 1 PE) |
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| 3 | Tout se passe normalement. |
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| 4 | La consommation d'éclat est doublée (avec un minimum de 1). |
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| 5 | Le personnage perd 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PV. |
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| 6 | Tout les alliés perdent 1D12+l'éclat (avec un min de 1) PE. |
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| 7 | La technique réussie mais le personnage tombe malade (jet de pestilence) |
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| 8 | Tu relances le dé :D |
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| 9 | L'action se produit normalement mais se transforme en plante verte après. |
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| 10 | L'effet de l'action est inversé |
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| 11 | L'attaque touche un autre personnage au hasard (allié comme ennemi) |
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| 12 | AAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAAH |
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| 13 | Échec automatique |
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| 14 | Échec automatique + les alliés perdent tous 1D12PV + l'éclat de la capacité. |
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| 15 | Échec critique obligatoire. |
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| 16 | Jet de panique au hasard. |
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| 17 | Jet de malédiction au hasard. |
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| 18 | Les joueurs doivent passer leur fiche au joueur de gauche. |
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| 19 | Le personnage tombe dans le coma. |
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| 20 | Un autre personnage allié au hasard risque d'être contaminé par l'anomie jusqu'à la fin de la partie (il fait un jet de résistance. Doit faire une réussite critique pour tenir, en cas d'échec critique : anomie définitivement). |
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