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# Signes de protection
Les signes de protection sont les tanks d'Erratum. Ils résistent fortement aux dégats, et possèdent des compétences permettant de protéger les autres personnages. Chaque signe est lié à une arcane mineure, leur permettant d'avoir un second type. Les signes de protection sont le Bélier (TANK/HEAL), le Taureau (TANK/DPS) et le Verseau (TANK/TRICKSTER).
## Bélier (le groupe)
Les béliers sont l'incarnation du tank dont le but est de protéger les autres. Dôté du soin de groupe, un soin moins efficace mais touchant tout les alliés, ils sont dôté de nombreuses capacités permettant de protéger les autres, que ce soit de leurs ennemis voir de leurs propres actions.
Possédant peu de capacité les arrangeant vraiment personnellement, ils peuvent cependant fortement de par ces pouvoirs aider le groupe entier. Ils sont avec le capricorne un des signes sociaux.
Leur hérault est la reine Tasi Hangbé, fondatrice du corps des « Amazones » dans le royaume de Dahomey en 1711.
### Pouvoirs de classe
| Signe Simple | Signe doublé |
|:-:|:-:|
| **Protecteur**<br />Peut consommer un déplacement pour s'interposer pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l'attaque. | **Garde du corps de l'extrême (2 Eclat)**<br />Peut s'interposer n'importe quand pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à l'attaque. |
### Capacités
<div id="tabContainerSign7">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
<button class="tablinks" data-target="confirme">Confirmé</button>
<button class="tablinks" data-target="adepte">Adepte</button>
<button class="tablinks" data-target="expert">Expert</button>
<button class="tablinks" data-target="herault">Herault</button>
</nav>
<div class="contentArea">
<div class="novice tabcontent">
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Soin physique**<br />Peut soigner en PV l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin)|**Force du troupeau (REL) (2 Eclats)**<br />Peut répartir les dégâts d'une attaque subit par un membre de son équipe sur le groupe.|**Opprobre (3 Eclat)**<br />Peut indiquer un personnage, tous les personnages présents auront +15 % (II : 30 %) pour l'attaquer.|
|**Soin de groupe (2 Eclat)**<br />Peut soigner en PV à toute l'équipe l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin), minus un malus de 50 % (II : pas de malus)|**Pas lui (3 Eclats)**<br />Peut indiquer un personnage, tous les autres personnages présents auront -15 % (II : 30 %) pour l'attaquer|**Bannière d'Esprit (1 par combat, 3 eclats)**<br />Plante une banière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PM/tour, mais inflige 1D8 PM si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière)|
</div>
<div class="confirme tabcontent">
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|:-:|:-:|
| **Posture défensive**<br />Peut passer en posture défensive | **Renforcement Magique (INT) (2 Eclat)**<br />Ajoute +3 (II : +5) d'armure magique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet. |
| **Templier (2 Eclats)**<br />Lors du prochain tour (II: des deux prochains tours), toutes les attaques seront pour lui, mais son bouclier est à max défense. | **Bannière de vie (1 par combat, 3 eclats)**<br />Plante une bannière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PV/tour, mais inflige 1D8 PV si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière) |
</div>
<div class="adepte tabcontent">
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|:-:|:-:|:-:|
|**Le chef du troupeau (1 karma)**<br />Peut permettre à tout son groupe une seconde action, sauf lui. Les actions se font dans l'ordre des joueurs, et peuvet être fait quelle que soit les conditions de temps.|**Action de groupe (5 Eclat)**<br />Fait lancer à tout le monde un jet pour une action. Si tous les jets réussissent (ou 1 réussite critique), la réussite est critique.|**Inventaire commun**<br />Peut passer ou demander (sur accord) un objet avec un personnage, pour un déplacement. (II: la première du combat ne demande pas de déplacement)|
</div>
<div class="expert tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Partage de capacité**<br />Peut utiliser une capacité d'un autre personnage, pour 2 Eclat de plus que ceux de la capacité (II : Pour deux éclats de plus, peut la fournir à quelqu'un d'autre) | **Renfort (4 Eclat)**<br />Peut faire remplacer un personnage KO par un autre personnage qui était hors du combat (du même joueur de préférence, voir d'un autre si le joueur n'a plus de personnage en stock). |
</div>
<div class="herault tabcontent">
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|:-:|:-:|
| **L'appel à la guerre (6 Eclats) (REL ou CHA)**<br />Peut ajouter +5 à chaque armure à toute l'équipe, pendant 5 tours. Toute l'équipe brillera alors d'une lueur intense. | **Soin de groupe optimisé (2 éclat, 1/combat)**<br />Peut, lors d'un soin de groupe, faire le calcul du soin total et décider d'optimiser la répartition du soin suivant en gardant le « surplus » pour les autres personnages |
</div>
## Taureau (le corps)
Les taureaux sont le tank physique d'Erratum, avec quelques capacités de DPS. Avec plus d'armure que les autres classes, ils ont de n
Leur hérault est Shaka, fondateur du royaume Zoulou.
### Pouvoirs de classe
| Signe Simple | Signe doublé |
|:-:|:-:|
| **Armure naturelle**<br />L'utilisateur à naturellement +3 en armure physique | **Double épaisseur d'armure naturelle**<br />Rajoute +2 à l'armure naturelle physique. |
### Capacités
<div id="tabContainerSign8">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
<button class="tablinks" data-target="confirme">Confirmé</button>
<button class="tablinks" data-target="adepte">Adepte</button>
<button class="tablinks" data-target="expert">Expert</button>
<button class="tablinks" data-target="herault">Herault</button>
</nav>
<div class="contentArea">
<div class="novice tabcontent">
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|:-:|:-:|:-:|
|**A deux mains**<br />Gagne un bonus de +10 % en Force (II : 25 %) et 3 dégâts supplémentaire si le personnage utilise une arme à deux mains.|**Force brute**<br />Rajoute +2 (II : +4) aux attaques en corps à corps (sans armes).|**Blocage (FOR)**<br />Après un jet d'encaissement, peut bloquer l'ennemi. L'ennemi doit faire une confrontation de FOR pour se libérer.|
|**Boost du taureau (6 Eclat)**<br />Augmenter de 30 % ses statistiques physiques pour les deux tours (II : 3 tours)|**Cri du taureau (CHA)**<br />Cri de zone qui étourdira les ennemis (effet hypoactivité) proches|**Anticorps**<br />Résistance de 15 % pour recevoir une affliction physique hors injection, ou potion (ou effet principal d'une attaque).|
</div>
<div class="confirme tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Posture défensive**<br />Peut passer en posture défensive (II : posture défensive +) | **Taunt (CHA)**<br />Peut attirer l'aggro d'un ennemi pour 3 tours (II : 5 tours) |
| **Prêt à riposter (3 Eclats)**<br />Peut pendant trois tours riposter à chaque attaque qui lui sera donnée. | **Brutalité**<br />Peut provoquer « saignement » à main nue, sur 1D4 (II : le fait aux résultats 1 et 2) |
</div>
<div class="adepte tabcontent">
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Homerun**<br />Peut éjecter un personnage d'un combat, ennemi ou allié, une fois par parti. Attention, l'ennemi revient affronter dans un autre combat s'il est éjecté.|**Chateaudepierre**<br />Si n'attaque pas, encaisse la moitié [3/4] des dégâts d'une attaque physique.|**Frappe verticale (3 Eclats)**<br />Une attaque qui peut projeter un ennemi en plus des dégâts. À la chute, l'ennemi fait 1D4, si 4, il ne pourra pas attaquer au tour suivant. Dégâts de chutes.|
</div>
<div class="expert tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Armure parfaite**<br />Ignore tous les perce-armure (II : Ignore 25 % des perce-défense) | **Coagulation (trait)**<br />Le saignement ne fait qu'un dégât par tour. Le saignement critique (hémorragie) l'effet d'un saignement normal. |
</div>
<div class="herault tabcontent">
| | |
|:-:|:-:|
| **Tenacité (trait, 1/partie)**<br />Le joueur survit à un coup qui devait le faire tomber dans le coma avec 1PV. | **Second souffle (SAG, 1/partie)**<br />Si le personnage est en dessous de 25 % de ses PV, regère tout ses PV. |
</div>
## Le verseau (le flux)
Les verseaux sont des tanks spéciaux efficace. Le pouvoir des flux leur permet d'absorber des coups spéciaux, et d'en dévier d'autres. Leur côté trickster vient de leur capacité à se sortir eux et leurs alliés de nombreuses situations, telle l'eau coulant par n'importe quelle ouverture.
Leur hérault est Lao Tseu, fondateur du Taoisme.
### Pouvoirs de classe
| Signe Simple | Signe doublé |
|:-:|:-:|
| **Action préventive**<br />Peut tenter une action lorsqu'un combat est sur le point de se déclencher. | **Action pré-coma (1/combat)**<br />Si le personnage tombe dans le coma, a le droit à une dernière action gratuite avant. Il ne peut pas se soigner ou préparer le coma. |
### Capacités
<div id="tabContainerSign13">
<nav class="tab">
<button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
<button class="tablinks" data-target="confirme">Confirmé</button>
<button class="tablinks" data-target="adepte">Adepte</button>
<button class="tablinks" data-target="expert">Expert</button>
<button class="tablinks" data-target="herault">Herault</button>
</nav>
<div class="contentArea">
<div class="novice tabcontent">
| | | |
|:-:|:-:|:-:|
|**Grattage de place**<br />Peut passer une place avant ou après dans l'ordre des tours lors d'un combat, au choix du joueur en début de combat (II : peut pour 1 éclat changé sa position par rapport à la position d'origine PMNDANT le combat)|**Armure temporelle**<br />+2 en armure magique (II : +4)|**Réorganisation (3 Eclat)**<br />Force l'ordre des personnages à être rejouer (3 Eclats)|
|**Bis Repetita (2 Eclats)**<br />Peut forcer un personnage à répéter la même action, dans les mêmes conditions, pendant les deux prochains tours (II: quatre prochains tours).|**T.A.S (Time Assisted Search) (2 Eclat)**<br />Peut relancer tout jet de loot (argent comme objet) une fois (II : deux fois) et choisir celui qui l'arrange le plus.|**Frappe temporelle (2 Eclat)**<br />Peut faire une attaque normale avec un effet « temporel ».|
</div>
<div class="confirme tabcontent">
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|:-:|:-:|
| **Posture défensive**<br />Peut passer en posture défensive (II : posture défensive +) | **Timeline**<br />Peut faire relancer jusqu'à trois dés par partie, sauf sur un échec critique. |
| **Régression (4 Eclat)**<br />Annule le dernier soin ou attaque qu'à reçu un personnage. | **Etat de grace (une fois par partie)**<br />Annule tous les dégâts pendant un tour. |
</div>
<div class="adepte tabcontent">
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|:-:|:-:|:-:|
|**Damage Control (1 fois par partie)**<br />Peut annuler un critique et en faire un simple échec/réussite, sauf sur une action qui augmentait les chance de critiques.|**Il ne s'est rien passé (1 fois par partie)**<br />Peut effacer une action commise par un joueur et retourner a avant que cela arrive (II: peut le faire une deuxième fois pour 6 éclats)|**Blocage temporel (3 Eclat)**<br />Provoque pétrification sur l'ennemi pendant trois tours. (II: 5 tours)|
</div>
<div class="expert tabcontent">
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|:-:|:-:|
| **Bravely Second (1 karma)**<br />N'importe quand dans le combat, peut arrêter le temps, offre une action inarrêtable, inesquivable à tous les héros, lui compris. | **Rembobinage (1 fois par partie)**<br />Retourne au début d'un combat annule toutes les morts, pertes de PM et de PV du combat. Seuls les PJ et PNJ importants gardent souvenir de ce combat. (II : pour 4 Eclat, peut exclure un personnage du rebobinage, hors boss) |
</div>
<div class="herault tabcontent">
| | |
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| **Relativité Générale**<br />Peut faire une action hors de son tour, une fois par combat. | **Constante cosmologique**<br />Peut faire durer jusqu'à la fin du combat une affliction (permanent (sauf soin d'affliction magique) si critique et affliction négative). |
</div>