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# Les éléments et leurs effets
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Il peut être également intéressant d’ajouter des effets élémentaires aux différentes capacités. Rulebook propose un système de huit éléments « physiques » qui plus qu’un système de défense/résistance offrent un système « d’effet spéciaux ». Ces effets peuvent également se lier aux effets de terrains pour créer des faiblesses et résistances.
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En règle général, les éléments n’aiment pas les effets de terrains de l’élément opposé.
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## Éléments physiques
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Les éléments physiques représentes les éléments les plus classiques et courants, présents partout de manière "normale" dans un monde.
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| **Végétal** | **Eau** | **Glace** |
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|:-----------:|:-------:|:---------:|
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| **Terre** | | **Air** |
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| **Métal** | **Feu** | **Foudre**|
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Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
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| Élément | Effet |
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|:-------:|:------|
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| **Terre** | Brise armure : tous les 6 points de dégâts effectué, ajoute un malus en armure jusqu’à réparation. |
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| **Végétal** | Tous les 6 points de dégâts effectué, ajoute un malus en armure jusqu’à réparation. |
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| **Eau** | Maladie, le personnage à la moitié des niveaux de réussite en moins pour agir au tour suivant. |
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| **Glace** | 30 % de chance de provoquer la paralysie (personnage doit faire un jet de CON pour attaquer) |
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| **Air** | -50 % pour se défendre face à l’attaque |
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| **Foudre** | 50 % de chance de provoquer un effet de « stunt » sur l’ennemi. |
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| **Feu** | 60 % de chance de produire un effet « brulure ». Si critique, immolation (provoque des dégats continues à chaque tour).
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| **Metal** | 50 % des dégats sont perce-armure (en plus de ceux potentiellement déjà p-a) |
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### Terrains élémentaires
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| Élément | Terrain | Effet |
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|:-------:|:-------:|:------|
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| **Terre** | *Tempête de sable* | 1D4 dégâts chaque tour. |
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| **Végétal** | *Phytoradiation* | Les personnages regagnent tous 1D4 PV par tour. |
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| **Eau** | *Brume* | Les personnages non-aveugle ont 1D4 chance d’échouer leur jet d’action. |
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| **Glace** | *Verglas* | Sur chaque déplacement, le personnage fait un jet d’HAB pour pas tomber. |
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| **Air** | *Tornade* | Chaque attaque à distance devient difficile (-50 %) |
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| **Foudre** | *Orage* | Chaque tour, un personnage présent sur le terrain au hasard se prend 1D10 dégat. |
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| **Feu** | *Sol ardent (floor is lava)* | Chaque personnage sur le sol jette 1D4, si échoue, effet brulure immédiat. |
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| **Métal** | *Picots* | À chaque déplacement au sol ou arrivé sur le terrain, 1D8 dégat. |
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## Éléments métaphysique
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Les éléments métaphysiques représentent plus des structures de la réalité, des éléments fondamentaux qui la composent. Ils sont en cela souvent plus rare et plus puissants.
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| **Lumière** | **Ordre** | **Espace** |
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|:-----------:|:---------:|:----------:|
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| **Énergie** | *(Éclat)* | **Néant** |
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| **Temps** | **Ordre** | **Ombre** |
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Ils peuvent avoir les effets suivants en combat :
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| Élément | Effet |
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|:-------:|:------|
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| **Énergie** | Le personnage à 15 % de chance de se régénérer d’un éclat en faisant l’attaque. |
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| **Lumière** | 30 % de provoquer cécité à l’ennemi. |
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| **Ordre** | Si attaque sur l’armure la plus forte de l’ennemi, attaquera sur la deuxième plus forte. |
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| **Espace** | 30 % de déplacer à une autre position sur le terrain l’ennemi touché, au choix du joueur. |
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| **Néant** | L’ennemi touché à 30 % de chance de devoir faire un jet de panique s’il n’est pas déjà en panique. |
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| **Ombre** | Ajoute un effet de vampirisme mental (50 % des dégâts effectués régénéré en tant que PE) à l’attaque |
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| **Chaos** | 50 % des dégats physique sont aussi des dégats d’esprit, et vice-versa. |
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| **Temps** | Si l’attaque échoue : jette 1D4. Si 1, peut relancer l’attaque. |
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| **Éclat** | ×2 dégats sur tout les être sensible à la magie (Créature particulièrement divines ou magiques). |
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### Terrains élémentaires
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| Élément | Terrain | Effet |
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|:-------:|:-------:|:------|
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| **Énergie** | *Apogée cosmique* | À chaque jet de panique, le personnage jette 1D4, si 1 ou 3 : le jet de panique ne se produit pas. |
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| **Lumière** | *Zénith divin* | Les attaques de lumière, plante et feu ont une amélioration au dé supérieur. Les attaques d’ombre, glace et eau passent aux dés inférieurs. Les êtres d’ombres ont un désavantage. |
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| **Ordre** | *Égalisation ultime* | Les critiques, réussite comme échec, ne peuvent pas se produire. |
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| **Espace** | *Distorsion spatiale* | Les êtres « proches » sont traités comme loin, les êtres « loins » sont traités comme proche. |
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| **Néant** | *Vide cosmique* | Tous les tours, 1D4, si 2 ou 4 : un personnage au hasard fait un jet de panique. |
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| **Ombre** | *Éclipse divine* | Les attaques d’ombre, glace et eau ont une amélioration au dé supérieur. Les attaques de lumière, plante et feu passent aux dés inférieurs. Les êtres de lumière ont un désavantage. |
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| **Chaos** | *Désordre ultime* | Les critiques, réussite comme échec, sont doublé. |
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| **Temps** | *Distorsion temporelle* | Inverse l’ordre de passage de tout les personnages. |
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| **Éclat** | *Cieux radiants* | Un tour sur deux, la magie est annulée. L’autre tour, les jets de magie ont +30 % pour réussir. |
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