Certaines capacités et situations peuvent soit améliorer, soit affaiblir votre personnage. Cette page montre les différents types de soin, boost, et affaiblissements qui peuvent exister dans DanseRonce.
Lorsqu’un allié s’est prit des dégâts, il est possible de vouloir le soigner. Lorsqu’on tente de soigner quelqu’un, un jet de soin doit alors être fait. Pour pouvoir soigner, il faut avoir une capacité qui offre la possibilité de soigner.
Les attaques peuvent également changer l'ordre des tours, et avoir différents effet soit sur la personne. Si deux effets de vitesse contraire sont présents, leurs effets.
| Nom | Effet |
|:---:|:------|
| **Hyperactivité** | Agis deux fois par tour |
| **Hypoactivité** | Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. |
| **Toujours premier** | Agis en premier |
| **Toujours dernier** | Agis en dernier |
| **Dépassement** | Agit avant le joueur juste avant |
| **Dépassé** | Agit après le joueur juste après |
## Renforcement et affaiblissement
Les renforcements/affaiblissements sont des augmentations/baisses touchant une stat en particulier. Recevoir un renforcement alors qu'on a un affaiblissement retire un affaiblissement, et inversement.
Chaque niveau de renforcement augmente de 5% la statistique améliorée. Chaque niveau d'affaiblissement baisse de 5% la statistique (de 10% si la statistique avant affaiblissement est au dessus de 10%).
Certaines capacités peuvent apporté plus qu'un niveau de renforcement d'un coup, voir maximiser un renforcement pendant un temps limité. Certains autres peuvent toucher tout un plan (physique/mental/social).
### Les voiles
Les voiles sont des renforcements des armures du personnages. Le voile augmente de moitiée l'armure visée (physique, magique ou mentale) tant qu'il est posée (la durée conseillée est trois tours).
### Autres renforcements/affaiblissement
| Capacité | Effet |
|:--------:|:------|
| **Hyperchargement** | Augmente de moitié les dégâts (physique/magique/mental) reçus comme donné. |
| **Chateaudepierre** | Affaibli de moitié les dégâts (physique/magique/mental) reçus comme donné |
| **Faiblesse élémentaire** | Les attaques de cet élément feront un bonus de 50% de dégats. |
| **Résistance élémentaire** | Les attaques de cet élément ne font que moitié dégats. |