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# Détermination et bénédiction
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À côté des effets négatifs, et des afflictions, il peut aussi arriver des choses positives à vos personnages !
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## Grâces
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Les grâces sont des effets positifs durant *une partie* et qui peuvent aider potentiellement votre personnage durant la partie. Certaines se consomment, d'autre sont passives. Voici les différentes graces qui existent, aux nombres de douzes.
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| Nom de la grace | Pouvoir de la grace |
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| Grace de la royauté | Tout les échecs critiques en charisme deviennent des réussites critiques. |
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| Grace de la protection | Le personnage peut annuler jusqu'à trois échecs critiques d'autres joueurs. |
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| Grace de la guerre | Les dés de vigueur, jet et mental montent d'un cran. |
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| Grace de la plaisance | Le personnage peut réussir automatiquement un jet de social. |
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| Grace de la fortune | Le personnage aura le droit à un bonus de 20% de l'argent qu'il aura gagné durant la partie. |
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| Grace de la victoire | Le personnage pourra choisir un ennemi (hors boss) qui abandonnera immédiatement un combat, avec toutes les récompenses de s'ils avaient gagnés. |
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| Grace du soleil | Le personnage gagne +10 % à toute ses stats pour la partie. |
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| Grace de la forge divine | Le personnage gagne un jet de loot bonus. |
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| Grace de la pureté | Peut renvoyer une affliction mentale reçue. |
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| Grace de la catastrophe | Le personnage peut provoquer un échec critique. |
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| Grace de l'abondance | Le personnage possède moitié plus de PV durant la partie |
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| Grace de la mort | Ne mourra pas durant la partie. |
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## Jet de bénédiction
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Le jet de bénédiction est le principal jet pour recevoir des graces, il permet d'avoir 10 des 12 grâces (les autres ne pouvant s'obtenir que lors d'un jet de détermination).
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Le jet de bénédiction peut aussi s'obtenir à divers moments lors d'une partie, mais les deux principaux sont : à l'aide d'un jet de détermination et par certaines reliques trouvables dans des donjons.
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> [!NOTE]
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> Tous les effets ne sont pas forcément des afflictions magiques.
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| Résultat | Effet |
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| 1 | Le personnage regagne 1D12 PV et PE. |
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| 2 | Le personnage gagne la grace de la protection |
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| 3 | Le personnage gagne la grace de la guerre. |
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| 4 | Le personnage gagne la grace de la plaisance. |
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| 5 | Le personnage gagne la grace de la fortune. |
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| 6 | Le personnage gagne la grace de la victoire. |
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| 7 | Le personnage gagne la grace de la soleil. |
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| 8 | Le personnage gagne la grace de la forge divine. |
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| 9 | Le personnage gagne la grace de la pureté. |
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| 10 | Le personnage gagne la grace de la catastrophe. |
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| 11 | Le personnage gagne la grace de la abondance. |
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| 12 | Le personnage regagne tout son éclat. |
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## Détermination
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Une fois par partie, un personnage peut tenter de concentrer le meilleurs de lui-même, en faisant un *jet de détermination*. Le jet de détermination est l'unique moyen d'obtenir une version à plein potentiel des grâces de la royauté et de la mort.
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La détermination coute un point de karma pour être déclenché. Cependant, le joueur peut jeter un dés, ayant 1 chance sur 2 de voir son point de karma lui être remboursé.
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Le jet de détermination se fait sur un D20.
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| Résultat | Effet |
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|:--------:|:------|
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| 01 | Le personnage jette 1D100. Si « réussite critique » (pression/2 si déjà fait une apothéose), il fait une apothéose, sinon il gagne un point de karma. |
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| 02 | Le personnage gagne un point de karma |
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| 03-06 | Le personnage fait un jet de bénédiction. |
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| 07 | Le personnage reçoit la grâce de la royauté. |
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| 08 | Le personnage reçoit la grâce de la mort. |
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| 09 | Le prochain jet du personnage sera une réussite critique. |
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| 10 | Le personnage pourra relancer un dé. |
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| 11 | Le personnage pourra échanger un jet de pestilence par un de panique et vice-versa. |
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| 12 | Le personnage lance une pièce : si pile, il sera immunisé pendant la partie aux altération mentale, si face à celles physique, mais les autres feront des jets doubles, |
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| 13 | Ouch : le personnage perd 1PV |
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| 14 | Le personnage perd 10% à ses stats durant toute la partie |
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| 15 | Fragilité émotionnelle : Les attaques de mental feront 1.5× plus d'effet |
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| 16-17 | Le personnage fait un jet de pestilence (si PV > PE) ou de panique (si PV < PE). |
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| 18 | Le personnage à un malus de deux éclat pour la partie.
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| 19 | Le personnage fait un jet de malédiction. |
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| 20 | Le personnage reçoit l'affliction anomique, et doit faire un jet. Si échec critique, l'affliction sera permanente. |
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### Apothéose
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L'apothéose est le moment où un personnage dépasse tout ce qu'il est, atteint le paroxisme de lui-même. L'apothéose à des effets dépendant des JDR : elle peut fournir une classe supplémentaire, offrir de l'avance dans les niveaux, faire changer d'espèce... Tout dépend du JDR en question.
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L'apothéose peut s'obtenir par un jet de détermination, où est être demandé sous forme d'un jet d'apothéose (D100) par le MJ, qui déterminer à partir du résultat si l'apothéose se produit.
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