En combat ou non, différents effets peuvent influencer votre personnages, à la fois sa manière de fonctionner, les actions qui lui seront possibles, etc.
Les afflictions sont les effets négatifs, tandis que peuvent exister des effets plus positifs/neutres.
Les afflictions se soignent avec des soins spéciaux, qui doivent être indiqué comme (phys), (ment) ou (mag) pour pouvoir soigner le bon type d’affliction.
## Physique
| Effets négatifs | Effets neutres / positifs |
|:---------------:|:-------------------------:|
| **Poison** | **Elixir** |
| - 1 (II: 2, III: 3) PV par tour. | + 1 (II: 2, III: 3) PV par tour |
| **Faiblesse** | **Renforcement** |
| -10% (II: 15, III: 20) aux stats physiques. | +10% (II: 15, III: 20) aux stats physiques |
| **Sommeil** | **Embuscade** |
| Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL chaque tour. | Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque d’OP. |
| **Cécité** | **Fortifié** |
| PER×0 pour tout jet de vision. | Double l’armure physique. |
| **Brulure** | **Chateaudepierre** |
| -5% aux stats physiques, jette 1D4, si 4, se prend un jet de dégats de feu (D6). | Divise par deux (II: par quatre) les dégâts de PV reçus. |
| **Stunt** | **Hyperactivité** |
| Ne peut pas jouer pendant un tour. | Agis deux fois par tour |
| **Saignement** | **Toujours premier** |
| - 5 PV par tour. | Agis en premier lors d’un tour. |
| **Hypoactivité** | **Hyperchargé** |
| Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. | Augmente de moitié les dégâts reçus comme donné. |
| **Ralentissement** | |
| Agis en dernier lors d’un tour. | |
| **Épuisement** | |
| -5% en CON et HAB par tour. | |
## Mental
| Effets négatifs | Effets neutres / positifs |
|:---------------:|:-------------------------:|
| **Peur** | **Encouragé** |
| - 1 (II: 2, III: 3) PE par tour. | + 1 (II: 2, III: 3) PE par tour |
| **Disqualification** | **Honneurs** |
| -10% (II: 15, III: 20) aux stats sociale | +10% (II: 15, III: 20) aux stats sociale |
| **Confusion** | **Résignation** |
| Jette 1D4. Si 2 ou 4, attaque un de ses alliés au hasard. | Reste bloqué entre 0 et -max PE (ne peut alors pas faire de jet de panique). |
| **Taunté** | **Esprit inébranlable** |
| N’attaque qu’un ennemi. Peut sur un jet de SAG se sortir de ce statut chaque tour. | Double l’armure spirituelle. |
| **Nudisme** | **Forteresse Spirituelle** |
| Ne peut plus porter de vêtement. À la fin de l’effet, doit les reprendre lui-même. | Divise par deux (II: par quatre) les dégâts de PE reçus. |
| **Déprime** | **Rage** |
| -1D4 PE à toutes les personnes autour. | Ne peut faire que des actions violente, à 1/4 chance d’attaque les ennemi, mais +20% en FOR et CHA. |
| **Egoïsme** | **Amour** |
| Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. |
| **Paranoïa** | **Renforcement mental** |
| Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. | +10% aux stats mentales. |
| **Irrationnel** |
| -50% pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme mentales, où pour décider de se mettre à l’abris. |
| **Inoffensif** |
| Ne peut plus attaquer les adversaires. |
| **Affaiblissement mental** |
| -10% (II: 15, III: 20) aux stats mentales |
## Magique
| Effets négatifs | Effets neutres / positifs |
|:---------------:|:-------------------------:|
| **Maudit** | **Bénit** |
| -1 Eclat par tour. | +1 Eclat par tour |
| **Pétrification** | **Plante verte** |
| Ne peut plus rien faire, jusqu’à être libéré. | Ne peut (quasiment) pas agir, reçoit photosynthèse (+1D4 par tour PV en cas de soleil), et ne peut ni esquiver ni encaisser. L’armure reste mystérieusement présente. Les actions lié à l'élément végétale est encore possible. |
| Les attaques de cet élément feront un bonus de 50% de dégats. | Double l’armure magique |
| **Fifi** | **Résistance élémentaire**
| Ne peut pas mourir, mais se prendra 1/2 attaque aléatoire. | Les attaques de cet élément ne font que de 50% de dégats. |
| **Anti-apogée** | **Chanceux** |
| Empêche les réussites critique. | Ne se prend pas les attaques aléatoire, +20% pour toute tentative de faire quelque chose ont les capacités du personnage n’apportent absolument rien. |
| **Anti-magie** | **Anti-apogée** |
| Empêche de pratiquer toute forme de magie. | Empêche les échecs critique. |
| Empêche la régénération magique à la fin du combat. | Est entièrement isolée d’une séquence d’action. |
| **Sansesprit** |
| L’être touché n’est plus capable de réfléchir ou de faire toute autre action qu’attaquer. Il attaquera aléatoirement un des personnages parmi tous ceux présents. |