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# Signes de malice
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Les signes de malice sont les trickster d'Erratum. Ils peuvent troller les adversaires, faire des choses imprévue, et sont les spécialiste des effets spéciaux et possède parfois des gimmicks. Chaque signe est lié à une arcane mineure, leur permettant d'avoir un second type. Les signes de malice sont le Gémeaux (TRICKSTER/HEAL), le Capricorne (TRICKSTER/DPS) et le Poisson (TRICKSTER/TANK).
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## Gémeaux (l'ubiquité)
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Les gémeaux sont à la fois un seul être et plusieurs, un corps et un esprit dédoublé. Ce que cela donne en pratique est très différent des personnes : parfois les gémeaux seront deux personnes très différentes, avec des gouts et des visions du monde différentes, mais lié pour la vie. Parfois, il s'agit d'une seule personne, vivant avec deux corps et devant faire avec (avec plus ou moins de contrôle simultané des deux). Parfois, il s'agit d'une parmie toutes les possibilités entre ces deux extrèmes. Le dédoublement provoque cependant toujours un effet : l'esprit étant étendu entre deux corps (que ce soit sous la forme d'un ou deux esprits), il a le pouvoir de s'étendre encore plus sur tout ce qui entoure, et d'affecter tout ce qui entoure.
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Leur hérault est Xolotl, frêre jumeau du dieu Quetzacoatl.
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### Pouvoirs de classe
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| Signe Simple | Signe doublé |
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| **Gémellité**<br />L'utilisateur possède un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même sexe) lui ressemblant quasiment en tout point. Les deux ont une barre de PV/PM/Eclat commun, mais peuvent jouer 2× par tour. | **Gémellité astrale**<br />L'utilisateur possède également un⋅e jumeau/elle (pas forcément du même sexe) spirituel, lui ressemblant quasiment en tout point. Le jumeau astral est constamment intangible, ne pouvant pas faire d'action **physique**. |
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### Capacités
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<button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
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<button class="tablinks" data-target="confirme">Confirmé</button>
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<button class="tablinks" data-target="adepte">Adepte</button>
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<button class="tablinks" data-target="expert">Expert</button>
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<button class="tablinks" data-target="herault">Herault</button>
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|**Soin moral (INT)**<br />Peut soigner en PM l'équivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin)|**Coucou**<br />Peut sacrifier le tour d'un de ses personnages pour que l'autre (II : les deux autres) a un effet de surprise à son attaque (empêche l'ennemi d'esquiver)|**Double Esprit (5 Eclat)**<br />Les deux personnages peuvent tenter de mettre en commun leur connaissance dans un domaine : +30 % (II : 50 %) à toutes les compétences durant 3 tours.|
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|**Antidote moral (VOL ou REL)**<br />Soigne une (II : deux) affliction morale sur un personnage au choix.|**Lien mental**<br />Peut créer un lien mental avec un autre personnage, joueur ou non, sur un jet de CHA ou REL, pour lui parler sans se faire remarquer.|**Onde Psy (VOL ou INT)**<br />Peut faire en sorte que la prochaine attaque (II : même d'un autre personnage) psychique puissent toucher 3 ennemis à 50 % de sa puissance totale.|
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| **Posture focus**<br />Permet de passer en posture focus | **Echo psychique (VOL ou INT)**<br />Une attaque morale combinée des jumeaux. Utilise tous les tours, mais +50 % (II : 100 %) de dégâts. |
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| **Rappel**<br />Si les deux jumeaux sont séparés, peuvent se mettre d'accord pour que l'un⋅e se téléporte jusqu'à l'autre (II : marche également avec le gémeau spirituel) | **Action combinée**<br />Les deux personnages peuvent faire ensemble une action, les niveaux de réussite se cumulent et s'ils sont à 0 ou +, l'action est réussie. |
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|**Surprise !**<br />Si un coup d'un⋅e des jumeau/elle a été esquivée, l'autre (II : les deux autres) obtient une attaque d'OP sur un AUTRE personnage au choix du joueur.|**Soin fou (INT)**<br />Un soin de base moral, mais dont le résultat est multiplié par 1D4. Cependant, le personnage fait 1 jet de panique.|**Situation stressante**<br />Lorsque ce pouvoir est actif, tous les jet d'afflictions morale aléatoire se font à partir de -50 % des PM max au lieu de -100 %. Le pouvoir à deux tours de cooldown avant de pouvoir à nouveau inversé.|
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| **Éloge de la folie**<br />Si actif, +1 (II : 2) point de pression et +5 (II : 10) en volonté par personne en état Panique. | **Le noir du désespoir (5 Éclats)**<br />Peut sur un jet de DIS ou VOL, bloquer soit tous les ennemis, soit tous les alliés, soit tous les personnages qui se situent entre 0 et -max PM dans l'état résignation (ils ne peuvent pas repasser au-dessus de 0 PM, mais ils ne peuvent pas faire de jet de panique naturel). |
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| **Au royaume des fous (trait)**<br />Lors d'un jet de Détermination, fait un jet de bénédiction en plus de regagner 1 PM. En cas de panique, +15 % à tous les jets jusqu'à disparition de la panique. | **Pouvoir de Le Mental (6 Eclats)**<br />Peut sur un jet de SAG ou INT, une fois par combat, demander qu'elle sera la prochaine attaque d'un ennemi ou d'un joueur. Si le jet réussi, le MJ ou Joueur devra s'y tenir, quel que soit ce qui se passe entre-temps. |
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## Le capricorne (les émotions)
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Les capricornes tirent leur pouvoir des émotions et de leur puissance. En effet, ils sont naturellement capable de capter et modifier les flux émotionnels qui traversent l'esprit. S'ils ne sont pas télépathe, ils sont naturellement empathes. Leur pouvoir les permet de se sortir de bien des situations, mais aussi d'être les plus à même à attaquer sur l'esprit. Politiciens, espions... Mais ils peuvent aussi être des aides quand ils le veulent. Telle est toute l'ambivalence de ceux qui contrôlent les émotions.
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Leur herault est Socrate, un sacré troll.
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### Pouvoirs de classe
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| Signe Simple | Signe doublé |
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| **Contrôle des émotions**<br />L'utilisateur peut injecter une émotion qu'il maîtrise à un adversaire où ennemi, où manipuler les émotions hors combats. De base, peut infliger l'effet « frayeur » (-1 PM/tour) | **Contrôle des émotions**<br />Peut apprendre des nouvelles afflictions morales en les étudiant quand il les a vues, à hauteur d'une affliction morale par niveau. |
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### Capacités
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<button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
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<button class="tablinks" data-target="confirme">Confirmé</button>
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<button class="tablinks" data-target="adepte">Adepte</button>
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<button class="tablinks" data-target="expert">Expert</button>
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<button class="tablinks" data-target="herault">Herault</button>
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|**Tu peux le faire ! (émotion)**<br />Donne l'effet « Encouragé » à la cible.|**Nan mais lui, vous savez… (émotion)**<br />Provoque l'effet « disqualification » chez la personne visée.|**Émotion+**<br />Passe les afflictions morales provoquées au niveau supérieur|
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|**Assurance**<br />Encourage un allié qui gagne 5 % à une statistique. Cumulable jusqu'à 15 % (II : Augmente de 10 %, cumulable jusqu'à 30%)|**Il a insulté ta mère (REL)**<br />Dirige l'aggro d'un PNJ ou PJ sur un personnage (peut être le capricorne)|**Choc émotionnel (2 Eclats, 2 tours de cooldown)**<br />Le personnage visé subit l'équivalent du nombre de tour total qu'est supposé durer l'émotion, et se remet de l'émotion. (II : Total + 2 tour)|
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| **Posture focus**<br />Peut passer en posture focus (II : posture focus +) | **Politicien (1 Eclat par personnage supplémentaire)**<br />Peut injecter 5 tours une émotion, jusqu'à 5 personnages |
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| **Le monde des idées (PER)**<br />Peut, faire un diagnostic complet de l'état d'esprit d'une personne. Il ne connaîtra cependant pas ses intentions (II: en fait si) | **Déprime (émotion)**<br />Donne l'effet « Déprime » à la cible. |
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|**Nudisme**<br />Donne l'effet « Nudisme » à la cible.|**Nan mais là faut se calmer**<br />Sur un jet de CHA ou REL, peut tenter de stopper l'action d'un autre PJ, même si celle-ci est entamée. Si celui-ci n'a pas agit de son chef, il doit faire un jet de CHA opposé pour resister ou non. S'il a agit de son chef, peut choisir d'écouter la petite voix dans sa tête. (II : L'adversaire à un malus de 30 % pour résister)|**Émotion+**<br />Passe les afflictions morales provoquées au niveau supérieur|
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| **Parler en travaillant**<br />Peut injecter une émotion en plus d'une action autre qu'émotion. (II : sur deux adversaires à la fois) | **Présentiment funeste (1 karma)**<br />Active une émotion sur tous les personnages en combat (5 tours), qui dès qu'elle sera fini, met à -5 PM. |
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| **Feeding the troll (REL)**<br />Peut tenter de provoquer à tout moment un débat d'idée/combat d'esprit avec une personne. Le débat prend l'attention du capricorne et de l'adversaire. | **Le mythe de la caverne (6 Eclat)**<br />Provoque un double jet de panique sur un adversaire au choix. |
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## Poisson (les illusions)
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Les poissons tirent leur pouvoir des apparences, des mystères et du spectacle. Ils peuvent être n'importe qui, n'importe quoi. Aucune personnalité ne défini le poisson, aucune règle. Après tout, ce que vous voyez n'est-il pas qu'une illusion ? Leur pouvoir est celui des illusions. Ils se protègent en n'étant pas présent là où vous attaquez. Ils vous font voir des choses fausses... Mais est-ce forcément offensif ? Ne peuvent-ils pas aussi être les aêdes dont les récit peuples votre imaginaire ?
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Leur hérault est un⋅e parfait⋅e inconnu⋅e. On raconte que son temple est entièrement une illusion, disponible partout où on recherchera les illusions et les secrets.
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### Pouvoirs de classe
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| Signe Simple | Signe doublé |
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| **Maître des illusions**<br />À un bonus de 3 point de dégâts mentaux de base. | **Illusion permanente**<br />À un bonus de 5 point de dégâts mentaux de base. |
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### Capacités
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<button class="tablinks" data-target="novice">Novice</button>
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<button class="tablinks" data-target="confirme">Confirmé</button>
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<button class="tablinks" data-target="adepte">Adepte</button>
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<button class="tablinks" data-target="expert">Expert</button>
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<button class="tablinks" data-target="herault">Herault</button>
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|**Pas là (3 Eclat)**<br />Peut aider un personnage, quel qu'il soit (lui compris) à esquiver. Au lieu d'une confrontation entre la statistique d'attaque de l'attaquant et l'HAB de la cible, ce sera une confrontation entre la statistique d'attaque de l'attaquant et la DIS du poisson. Si échec de la confrontation, la cible se prend l'attaque.|**Aura de désespoir**<br />Créé une aura qui baisse de 15 % la résistance aux afflictions morales chez les ennemis pendant 3 tours (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura) (II: 5 tours).|**Fausse attaque (2 Eclats)**<br />Peut faire semblant d'attaquer un personnage joueur ou non-joueur pour ensuite attaquer un autre (lui retirant son esquive). Le personnage attaqué, s'il est allié, fait un jet de SAG pour voir sa réaction.|
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|**Aura d'espoir**<br />Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions morales chez les alliés pendant 3 tours (ne peut pas être placé s'il y a déjà une aura).|**Mais cest intéressant par là (DIS, 2 Eclat)**<br />Peut utiliser le jet de loot d'un autre joueur pour fouiller.|**Effet Nocébo (3 Eclats)**<br />Peut faire une attaque morale, résistant sur l'armure morale, mais qui touchera les PV.|
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| **Posture focus**<br />Peut passer en posture focus (II : posture focus +) | **Changement d'apparence (6 Eclat)**<br />Peut changer d'apparence et prendre n'importe quelle apparence, tant que les personnes autour peuvent croire que c'est legit. |
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| **Dédoublement**<br />Crée un clone de lui-même. Les clones voient leur statistique divisés par deux pour chaque nouveau clone. (II : Le premier clone n'a pas ses statistiques divisés par 2) | **Oups (DIS, 1 par combat)**<br />Peut rediriger une attaque ciblée vers une autre cible. |
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|**Horreur-terreurs**<br />Pour chaque attaque (morale ou physique), si le coup est critique, l'ennemi fait un jet de panique.|**Forteresse Spirituelle**<br />Si n'attaque pas, encaisse la moitié (II: 3/4) des dégâts d'une attaque sur l'esprit.|**Cape de l'ombre (2 tour de cooldown)**<br />Peut perdre toute l'agro en passant une action de son tour. (II : ne passe plus l'action du tour)|
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| **Inversion de critique**<br />Le premier échec critique devient une réussite critique. | **Mirage**<br />Peut dépenser 4 éclats pour ne pas subir les effets d'une action, quelle qu'elle soit. |
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| **Bulle de réalité**<br />Peut créer un espace « virtuel » dans lequel plusieurs personnages peuvent se trouver. Le terrain et les conditions sont créés par le personnage, validé par le MJ. Une fois les conditions crée, le joueur n'a plus de maîtrise dessus (à par expulser les personnages). | **Tout ceci n'était qu'un rêve (1 karma)**<br />Peut créer une séquence d'action en tant que simulation psychique dans la tête des personnages autour. Le choix s'il s'en souvient après où non est au poisson. |
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