Les afflictions sont des statuts de personnages qui ont la particularité de continuer même après le combat. Ces statut ont également besoin d'être soigné avec des soins particulier, où en profitant des soins d'une auberge. Elles sont divisées en deux types : physiques et mentales.
| **Épuisement** | Chaque tour, augmante d'un l'affaiblissement physique (voir effet : -5% aux statistiques, -10% si la stat était au dessus de 100, capé à 6 baisses) |
Pour être resistée lorsqu'elle est infligée, une affliction mentale demande un jet de SAG/2. Si jet de panique à cause de manque de PE, pas de possibilité de resister.
| Affliction | Effet |
|:----------:|:------|
| **Terreur** | Perd 10% PE/tour (si grave, tout les deux tours la terreur fait 10% de PV/tour en plus) |
| **Irrationnel** | -50% pour esquiver ou encaisser les attaques physiques comme mentales, où pour décider de se mettre à l’abris. (ne le fait plus si grave) |
| **Déprime** | -1D4 PE à toutes les personnes autour par tour. (2D4 si grave) |
| **Egoïsme** | Jette 1D4, si 2 ou 4, ne peut pas aider ses alliés. (ne le fait plus si grave) |
| **Amour** | Ne peut obéïr qu'à la personne dont le perso est amoureux, avec +50% si allié, -20% si ennemi avec. |
| **Paranoïa** | Le personnage ne se laisse plus soigner ou aider. |
| **Inoffensif** | Ne peut plus attaquer les adversaires. |
L’état de panique est l’état qui se produit lorsqu’un personnage passe en état panique (-100% des PE max). Le joueur lance alors 1D8 qui donne la liste des résultats potentiel pour le personnage. Toutes ces afflictions sont soignables avec un malus de 30%. Certaines capacités le produisent naturellement.