La première possibilité est d’attaquer les ennemis sur le physique. Pour cela, il y a plusieurs manière d’attaquer ou de résister à une attaque physique.
Le but est de vaincre le corps de l'ennemi, de le mettre à genoux par l'agression et la violence... Où alors de résister de toutes vos forces à une aggression ennemie ?
## Mener une attaque.
Pour attaquer, les attaques physique se répartissent en principalement deux types:
- Les attaques au corps-à-corps (attaque avec FOR), tel que frapper, donner un coup d’épée…
- Les attaques à distance (attaque avec PER), tel que lancer une pierre, tirer à l’arc, au flingue…
Pour cela, vous devez d'abord effectuer un jet du dé dont vous avez besoin, et compter le *nombre de niveaux de réussite*. À cela vous rajouterez le *jet de votre arme*, ce qui vous donnera la puissance de l'attaque en question.
### Plusieurs armes et arme à coup multiple
Les attaques doubles existent en deux types:
- **Les attaques avec plusieurs armes/compétences:** Le joueur fait un jet par attaque, auquel le défendant va se défendre jet par jet. Les attaques peuvent toucher plusieurs cibles (si elles sont possibles à viser).
- **Les attaques multiples avec une seule arme/compétence:** Le joueur ne fait qu’un seul jet pour toutes les attaques, auquel le défendant va cependant défendre avec un jet par attaque. Les attaques ne peuvent toucher qu’une cible (même si d’autres sont accessibles).
## Effets de visée
Viser un membre précisément permet d’affecter le membre et de faire des dégâts dessus. Une attaque sur un membre met des points d’incapacitation.
| Membre | Malus de précision | Effet d’impact | Incapacitation | Resist. |
| Main nue | (2) | FOR | Un jet d'1D4 | N/A | Nulle |
| Poings | (2) | FOR | Des améliorations du jet de poings. Sont compté comme «main nue». | N/A | Normale |
| Griffe | (2) | FOR | Des améliorations du jet de poings. Sont compté comme «main nue». | Provoque saignement. | Forte |
| Dague / Couteau | 1 | FOR | Des armes faibles. Peuvent être aussi bien lancé qu’utilisé en CaC. | Provoque saignement. | Forte |
| Épée | 1 / 2 | FOR | Des armes équilibrées entre dés et base «fixe». | N/A | Forte |
| Haches | 2 | FOR | Des armes difficiles à manier, avec des dés très fort, mais une base «stable» plus faible. | Double incapacitation. | Violente |
| Masses | 2 | FOR | Des armes difficiles à manier, avec des dés très fort, mais une base «stable» plus faible. Effet de brise-armure. | Double brise-armure. | Normale |
| Fouet | 1 | FOR | Des armes avec une base stable plus haute, mais des dés plus faibles. | Peut toucher à distance. | Normale |
| Batons | 1 / 2 | FOR | Des armes ayant généralement des dés faible, mais de bonnes bases stables. | N/A | Normale |
| Lance-Projectile | 1 | PER | Des armes à distances simple. Peuvent être utilisée pour jeter des «graines élémentaires». | N/A | Normale |
| Arc | 2 | PER | Des armes à distance avancée. Perce-armure sur les hélicoptères. | N/A | Normale |
| Arbalète | 2 | PER | Des armes plus puissantes que les arcs, mais avec des bases «fixe» plus faibles. | N/A | Normale |
| Pistolet | 1 | PER | Des armes fonctionnant différemment des armes conventionnelles. Ils font des dégats fixes (pas de dés de réussite, pas de dés d’arme), mais leur critique sont augmenté si le tir > 100. La moitié des dégats sont perce-armure | N/A | Forte |
| Fusil | 2 | PER | Les mêmes caractéristiques que le pistolet, mais en arme lourde. | N/A | Violente |
Certaines capacités et attaques peuvent avoir un effet *Brise-Armure*. Tout les 6 dégats, le personnage perd un point d'armure, dans *l'armure touchée par l'attaque*.
Les armures sont touchées dans cet ordre :
Bouclier **>** Armure principale **>** Autre équipement **>** Armure naturelle
Les points d'armures rajoutés par des pouvoirs magiques ne peuvent être retiré, mais les armures naturelles d'espèces si. Les points d'armures des armures/équipement se récupèrent en les réparant, les points d'armures des armures par des soins spéciaux.
| Résiste: armure + jet de CON × 2 + jet de bouclier | Résiste: armure + jet de CON + jet de bouclier | Résiste: armure – niv échec jet de CON | Résiste: armure – niv échec jet de CON × 2 |
### Esquive
À côté de cela, l’esquive consiste à tenter d’éviter le coup. Si l’esquive réussie, l’échec. L’esquive se base sur une confrontation entre le jet de l’attaquant et celui qui reçoit l’attaque.
| Évite totalement l’attaque + a le droit à une attaque d’OP | Évite totalement l’attaque. | Se prend l’attaque, mais avec son armure | Se prend l’attaque × 2 |
Les compétences de combat notée (phys) s’encaissent et se reçoivent comme des attaques au CàC, même quand elles utilisent des statistiques différentes pour attaquer.
### Armure
Les personnages ont deux statistiques d’armures aidant à résister aux attaques physiques: l’armure physique et l’armure magique. Celles-ci sont fournies par les types d’armures et par quelques capacités spéciales.