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Les équipements
Les équipements

Les tenues

Les tenues sont un équipement offrant protection et effets divers à votre personnage. Les personnages ne peuvent porter qu'une tenues à la fois, il peut être donc intéressant d'adapter sa tenue aux circonstances. Les tenues se divisent principalement en deux types : Les vêtements (qui apportent peu de protection, mais des effets utiles) ou les armures (qui ont moins d'effets, mais plus de protection).

Nom Effet Physique Spécial Prix
Vêtements communs 1 1 200
Vêtements confortables +1 armure mentale* 1 1 300
Tenue terrifiante L'ennemi à +2% en échec critique 1 1 300
Tenue polaire +20% pour résister au froid ; -20% pour résister au chaud 1 1 300
Tenue légère +20% pour résister au chaud ; -20% pour résister au froid 1 1 300
Séduisante +20% pour charmer 1 1 300
Maillot de Bain +20% pour equiver* 0 0 300
Tenue discrète +20% en DIS dans un lieu sombre 1 1 400
Uniforme de faction Permet de donner l'impression d'être un membre de cette faction si l'on est pas trop connu 1 1 400
Costard +20% sur les reventes ; +20% risque de se faire attaquer dans les rencontre aléatoire 1 1 800
Tenue majestueuse +20% dans les statistiques sociales en milieu riche 1 1 600
Tenue du Héros +20% CHA 2 1 600
Tenue de voyage +20% pour les exploration de grand espace 2 1 600
Tenue renforcée 2 2 400
Côte de maille -10 % HAB 4 2 750
Armure d'apparat -25 % DIS et HAB ; +20% dans les stats sociales en milieu riche ; +3 armure mentale* 4 1 1050
Armure -25 % DIS et HAB 5 2 950
Armure Lourde -40 % DIS et HAB 7 3 1200

* Les bonus de boost d'armure physique renforce cet élément

Les effets

Nom Effet Surcout
Améliorée Fait 50% de défense physique en plus +50%
Supérieur Fait 100% de défense physique en plus +100%
Ultime Fait 200% de défense physique en plus +200%
Presque surnaturelle Fait 50% de défense magique en plus +50%
Magique Fait 100% de défense magique en plus +100%
Occulte Fait 200% de défense magique en plus +200%
Intégrale Masque les points faibles +25%
Consolidée Effet du brise-armure divisé par 2 +25%
Miroitante Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés +50%
Élémentaire Evite l'effet secondaire de l'élément lié +25%
Scellée Ne peut être retirée que par le porteur +10%
D'Âme -2 armure morale, cependant +20% de chance de réussir les esquive mentales +50%
De sang -25% PV ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'affliction physique +100%
Radiante +2 éclat ; Rajoute faiblesse à tout les éléments métaphysique +100%
Funeste -25% PM ; Double les dégats mentaux ; 1D6, si 1, l'ennemi fait un jet d'affliction morale +100%
Célèste -2 éclat ; Protège de l'éclat et si devrait devenir anomique 1D4 chance d'en être protégé +100%
Des Ombres -25% PM et PV ; 1D6, si 1, un encaissement réussi devient une esquive +100%
Des Héros -n×10 DIS ; +20% dans toutes les stats face aux êtres démoniaques. +100%
Biotechnologie Ramène 1 PV/tour. +50%
Nanotechnologie S'auto-répare de 1/partie + 50%
Crystalline Brise-Arme: 1/4 de faire perdre 1 points de dégat à une arme l'attaquant sur le physique + 25%
Champs d'énergie Les attaques perce-armure font moitié dégats +100%
Pare-balle Anti-perce défense face aux armes à feux +25%
Anti-explosion Encaisse les explosions +25%