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layout | tags | models | title | parent | ||
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layouts/base.njk | Afflictions communes |
|
Les afflictions physiques | Les afflictions |
Afflictions physiques
Effets négatifs | Effets neutres / positifs |
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Poison | Elixir |
- 1 (II : 2, III : 3) PV par tour. | + 1 (II : 2, III : 3) PV par tour |
Faiblesse | Renforcement |
-10 % (II : 15, III : 20) aux stats physiques. | +10 % (II : 15, III : 20) aux stats physiques |
Sommeil | Embuscade |
Ne peut pas agir. Peut se réveiller si attaqué ou grand bruit, ou avec un jet de VOL chaque tour. | Le personnage ne peut plus se déplacer mais tous les ennemis se déplaçant à proximité se prendront une attaque d’OP. |
Cécité | Fortifié |
PER×0 pour tout jet de vision. | Double l’armure physique. |
Brulure | Chateaudepierre |
-5 % aux stats physiques, jette 1D4, si 4, se prend un jet de dégats de feu (D6). | Divise par deux (II : par quatre) les dégâts de PV reçus. |
Stunt | Hyperactivité |
Ne peut pas jouer pendant un tour. | Agis deux fois par tour |
Saignement | Toujours premier |
- 5 PV par tour. | Agis en premier lors d’un tour. |
Hypoactivité | Hyperchargé |
Jette 1D4, si fait 4, ne peut pas agir. | Augmente de moitié les dégâts reçus comme donné. |
Ralentissement | |
Agis en dernier lors d’un tour. | |
Épuisement | |
-5 % en CON et HAB par tour. |
Jet de pestilence
Lorsque votre personnage touche à un truc qu’il ne devrait pas, où se prend une capacité pestilence, cela produit un effet physique aléatoire.
Résultat | Effet |
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1 | Rien ne se passe |
2 | Le personnage reçoit l’effet « saignement » pour deux tours. |
3 | Le personnage reçoit l’effet « hypoactivité » jusqu’à ce que la situation se calme. |
4 | Le personnage reçoit l’effet « hypoactivité » jusqu’à ce que la situation se calme. |
5 | Le personnage reçoit l’effet « brulure » jusqu’à ce que la situation se calme. |
6 | Le personnage reçoit l’effet « cécité » jusqu’à ce que la situation se calme. |
7 | Le personnage reçoit l’effet « épuisement » jusqu’à ce que la situation se calme. |
8 | Le personnage reçoit l’effet « faiblesse physique » (de 15%) jusqu’à ce que la situation se calme. |
9 | Le personnage est « fragilisé » et se prendait 1.5x dégat physique jusqu'à ce que la situation se calme |
10 | Le personnage à une bonne colique et se prend un affaiblisement social de 15% jusqu'à ce que la situation se calme |
11 | Le personnage se prend 1D12 dégâts mentaux (il a eu une méga-frousse, quoi) |
12 | Le personnage ne peut plus aller au dessus de la moitié de ses PE jusqu'à ce que la situation se calme |