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2023-05-25 12:48:43 +02:00

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layouts/base.njk Signes de Protection
Signes de Guérison
Signes de Force
Signes de Protection
Signes de Malice
Treizième Signe
Bélier Les signes

Bélier (le groupe)

Les béliers tirent leur pouvoir des autres, et des responsabilités qu'iels ont envers leur entourage. Avec la capacités de protéger les autres et de se placer en travers de ce qui pourrait les atteindre, les Béliers ont le pouvoir de se sacrifier eux pour les autres.

Chef ou protecteur de l'ombre, ils sont des gardiens du troupeaux, ceux qui peuvent faire en sorte que c'est tous qui réussissent, et pas juste certains.

Leur hérault est la reine Tasi Hangbé, fondatrice du corps des « Amazones » dans le royaume de Dahomey en 1711.

Symb Autre nom Arcanes Alignement Rareté Stats privilégié Couleur
??? (asie), ??? (égypte) Protection et Guérison (Tank Soigneur) Ordre Peu commun (9.5%) CON et REL Or

Niveau 0 (pouvoir de base)

Signe simple Signe doublé
Garde du corps Garde du corps de lextrême (2 Eclat)
Peut consommer un déplacement pour sinterposer pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à lattaque. Peut sinterposer nimporte quand pour se prendre une attaque. Peut ensuite faire un jet pour se défendre face à lattaque.

Niveau 1 (1 xp)

Soin physique Force du troupeau (REL) (2 Eclats)
Peut soigner en PV léquivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin) Peut répartir les dégâts dune attaque subit par un membre de son équipe sur le groupe.

Niveau 2 (2 xp)

Soin de groupe (2 Eclat) Pas lui (3 Eclats) Bannière dEsprit (1/combat, 3 eclats)
Peut soigner en PV à toute léquipe léquivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin), minus un malus de 50 % (II : pas de malus) Peut indiquer un personnage, tous les autres personnages présents auront -15 % (II : 30 %) pour lattaquer Plante une banière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PE/tour, mais inflige 1D8 PE si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière)

Niveau 3 (3xp)

Posture défensive Renforcement Magique (INT) (2 Eclat) Opprobre (3 Eclat)
Peut passer en posture défensive Ajoute +3 (II : +5) darmure magique à un personnage pendant trois tours si réussite du jet. Peut indiquer un personnage, tous les personnages présents auront +15 % (II : 30 %) pour lattaquer.

Niveau 4 (5xp)

Templier (2 Eclats) Bannière de vie (1/combat, 3 eclats)
Lors du prochain tour (II: des deux prochains tours), toutes les attaques seront pour lui, mais son bouclier est à max défense. Plante une bannière au sol. La bannière soigne le groupe de 1D4 PV/tour, mais inflige 1D8 PV si elle est détruite. 20 PV. (II: peut poser une deuxième bannière)

Niveau 5 (7xp)

Le chef du troupeau (1 karma) Action de groupe (5 Eclat) Inventaire commun
Peut permettre à tout son groupe une seconde action, sauf lui. Les actions se font dans lordre des joueurs, et peuvet être fait quelle que soit les conditions de temps. Fait lancer à tout le monde un jet pour une action. Si tous les jets réussissent (ou 1 réussite critique), la réussite est critique. Peut passer ou demander (sur accord) un objet avec un personnage, pour un déplacement. (II: la première du combat ne demande pas de déplacement)

Niveau 6 (11 xp)

Partage de capacité Renfort (4 Eclat)
Peut utiliser une capacité dun autre personnage, pour 2 Eclat de plus que ceux de la capacité (II : Pour deux éclats de plus, peut la fournir à quelquun dautre) Peut faire remplacer un personnage KO par un autre personnage qui était hors du combat (du même joueur de préférence, voir dun autre si le joueur na plus de personnage en stock).

Pouvoir du Hérault

Lappel à la guerre (6 Eclats) (REL ou CHA) Soin de groupe optimisé (2 éclat, 1/combat)
Peut ajouter +5 à chaque armure à toute léquipe, pendant 5 tours. Toute léquipe brillera alors dune lueur intense. Peut, lors dun soin de groupe, faire le calcul du soin total et décider doptimiser la répartition du soin suivant en gardant le « surplus » pour les autres personnages