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2023-05-25 12:48:43 +02:00

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Signes de Guérison
Signes de Force
Signes de Protection
Signes de Malice
Treizième Signe
Poisson Les signes

Poisson (les illusions)

Les poissons tirent leur pouvoir des apparences, des mystères et du spectacle. Ils peuvent être n'importe qui, n'importe quoi. Aucune personnalité ne défini le poisson, aucune règle. Après tout, ce que vous voyez n'est-il pas qu'une illusion ?

Leur pouvoir est celui des illusions. Ils se protègent en n'étant pas présent là où vous attaquez. Ils vous font voir des choses fausses... Mais est-ce forcément offensif ? Ne peuvent-ils pas aussi être les aêdes dont les récit peuples votre imaginaire ?

Leur hérault est un⋅e parfait⋅e inconnu. On raconte que son temple est entièrement une illusion, disponible partout où on recherchera les illusions et les secrets.

Symb Autre nom Arcanes Alignement Rareté Stats privilégié Couleur
Singe (asie), Seth (égypte) Malice et Protection (Trickster Tank) Chaos Rare (1.9%) DIS Pourpre

Niveau 0 (pouvoir de base)

Signe simple Signe doublé
Maître des illusions Illusion permanente
À un bonus de 3 point de dégâts mentaux de base. À un bonus de 5 point de dégâts mentaux de base.

Niveau 1 (1 xp)

Pas là (3 Eclat) Aura de désespoir
Peut aider un personnage, quel quil soit (lui compris) à esquiver. Au lieu dune confrontation entre la statistique dattaque de lattaquant et lHAB de la cible, ce sera une confrontation entre la statistique dattaque de lattaquant et la DIS du poisson. Si échec de la confrontation, la cible se prend lattaque. Créé une aura qui baisse de 15 % la résistance aux afflictions mentales chez les ennemis pendant 3 tours (ne peut pas être placé sil y a déjà une aura) (II: 5 tours).

Niveau 2 (2 xp)

Aura despoir Mais cest intéressant par là ! (DIS, 2 Eclat) Effet Nocébo (3 Eclats)
Créé une aura qui augmente de 15 % la résistance aux afflictions mentales chez les alliés pendant 3 tours (ne peut pas être placé sil y a déjà une aura). Peut utiliser le jet de loot dun autre joueur pour fouiller. Peut faire une attaque mentale, résistant sur larmure mentale, mais qui touchera les PV.

Niveau 3 (3xp)

Posture focus Changement dapparence (6 Eclat) Fausse attaque (2 Eclats)
Peut passer en posture focus (II : posture focus +) Peut changer dapparence et prendre nimporte quelle apparence, tant que les personnes autour peuvent croire que cest legit. Peut faire semblant dattaquer un personnage joueur ou non-joueur pour ensuite attaquer un autre (lui retirant son esquive). Le personnage attaqué, sil est allié, fait un jet de SAG pour voir sa réaction.

Niveau 4 (5xp)

Dédoublement Oups (DIS, 1/combat)
Crée un clone de lui-même. Les clones voient leur statistique divisés par deux pour chaque nouveau clone. (II : Le premier clone na pas ses statistiques divisés par 2) Peut rediriger une attaque ciblée vers une autre cible.

Niveau 5 (7xp)

Horreur-terreurs Forteresse Spirituelle Cape de lombre (2 tour de cooldown)
Pour chaque attaque (mentale ou physique), si le coup est critique, lennemi fait un jet de panique. Si nattaque pas, encaisse la moitié (II: 3/4) des dégâts dune attaque sur lesprit. Peut perdre toute lagro en passant une action de son tour. (II : ne passe plus laction du tour)

Niveau 6 (11 xp)

Inversion de critique Mirage
Le premier échec critique devient une réussite critique. Peut dépenser 4 éclats pour ne pas subir les effets dune action, quelle quelle soit.

Pouvoir du Hérault

Bulle de réalité Tout ceci nétait quun rêve (1 karma)
Peut créer un espace « virtuel » dans lequel plusieurs personnages peuvent se trouver. Le terrain et les conditions sont créés par le personnage, validé par le MJ. Une fois les conditions crée, le joueur na plus de maîtrise dessus (à par expulser les personnages). Peut créer une séquence daction en tant que simulation psychique dans la tête des personnages autour. Le choix sil sen souvient après où non est au poisson.