erratum/content/classes/signes/balance.md

4.4 KiB
Raw Blame History

layout tags models title parent
layouts/base.njk Signes de Guérison
Signes de Guérison
Signes de Force
Signes de Protection
Signes de Malice
Autour des signes
Balance Les signes

Balance (justice et equilibre)

Les balances tirent leur pouvoir de l'équilibre : que celui-ci soit entre les situations, les valeurs numériques ou les énergies qui traversent le corps. Ce pouvoir en font donc de parfais représentants des arcanes de la guérison et de la malice. Elles peuvent manipuler les énergies vitales, les redistribuer, mais également manipuler certaines quantités autour d'elles, notamment la chance.

On rapproche pour ce fait de l'arcane de la justice, avec l'ide de manipuler les gains et les blessures.

Symb Autre nom Arcanes Alignement Rareté Stats privilégié Couleur
Chien (asie), Maât (égypte) Guérison et malice (Healer Trickster) Ordre Peu commun (05.5%) SAG et INT Vert

Pouvoir de base

Niv Pouvoirs Effet
Simple Synchro (trait) Lorsque la balance se prend une altération physique, jette un dé 6, si le résultat est au-dessus ou égal à 5, l'ennemi ayant attaqué se prend l'altration (sauf immunité)
Double Synchro totale (trait)

Pouvoirs novices (1 & 2)

Niv Pouvoirs Effet
1 Aide de PV (1 Éclat) Choisi un personnage allié. À la prochaine attaque que subira ce personnage, les dégats (après armures) seront transférés à un autre PJ au choix du perso Balance.
1 Soin physique (INT) Peut soigner léquivalent des niveaux de réussite du jet (+1 si pas de baton de soin)
2 Transfert de PV Peut sacrifier ses PV pour augmenter la puissance dun soin de base.
2 Transfert de dégats Transfert des dégats dun ennemi à un autre (après armure).
2 Gains communs (trait) Augmente de 20 % les gains dargent ou les jet de loot de toute léquipe (II : toute le reste de léquipe gagne 10 % du jet original)

Pouvoirs adepte (3 & 4)

Niv Pouvoirs Effet
3 Posture daide Permet de passer en posture d'aide (II: posture d'aide+)
3 Répartition égalitaire des dégats (SPI, 6 Éclats) Réparti toutes les blessures des ennemis et alliés de manière équitable.
3 Situation de crise Double toutes les pressions, allié comme ennemi.
4 Inversion (3 Eclat) Inverse-les dégats physiques et desprit reçu par la cible.
4 Partage de souffrance (INT, 2 Eclats) Peut répartir les dégâts dune attaque subit par un ennemi sur le groupe ennemi.

Pouvoirs experts (5)

Niv Pouvoirs Effet
5 Justice des critiques (3 Eclat, 1/partie) Si le personnage fait un échec critique, peut forcer un échec critique sur un autre dé.
5 Repos du juste Peut faire un soin (quel quil soit) après la réussite critique dun autre joueur.
5 Le bras armé de la justice (1/tour) Si un ennemi attaque un allié (ou linverse, au choix du joueur) en position de faiblesse ET qui ne pourrait pas se défendre, ou presque pas, ou en posture daide, le personnage obtient une attaque dOP. (II : peut le faire 2 fois par tour).

Pouvoirs ultimes (6)

Niv Pouvoirs Effet
6 Échange de peines (1 karma) Peut déplacer un KO ou une mort vers un autre PJ ou PNJ (ennemi ou allié) au choix
6 Lame de la… vengeance ? (trait) Gagne +2 dégat pour chaque personnage qui a été mis K.O. dans léquipe durant la partie. (II : +3)

Pouvoirs du Hérault

Niv Pouvoirs Effet
Herault Jugement de Salomon (INT ou SAG, 4 Eclat) Fait les jets pour un soin de base, et une attaque « normale ». Cumule les deux, et en fait un soin pour un personnage allié, et une attaque sur un ennemi.
Herault Colère de la Balance (4 Eclats 1/combat) Lance une attaque sur un ennemi à 1D8 pour chaque allié qui sest pris une attaque de la part de cet ennemi dans le combat. Effet dOrdre.