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2025-03-12 20:28:07 +01:00

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Les invocations

Les invocations sont un type de magie consistant à utiliser son encrage dans le monde physique pour invoquer un démon, une espÚce proche des demi-dieux lié au chaos possédant un ou plusieurs pouvoirs démoniaques uniques.

Pouvoir de base

Niv Pouvoirs Effet
0 Invocation Peut faire un jet de VOL et de CHA pour pouvoir invoquer un démon. La VOL sert à le faire apparaßtre, et le CHA à le contrÎler. De base, peut invoquer un « corps neutre ». Il a 15 PV, 50 partout mais ne peut pas agir, mais compte comme un personnage « présent », et compte parmis les familliers le temps de sa présence.

Pouvoirs novices (1 & 2)

Niv Pouvoirs Effet
1 Diablotin (1 Eclat) HAB – INT – DIS : 70
PER – CHA : 60
REL – VOL : 50
FOR – CON – SAG : 10

PV&PE : 7

Sorts : Confusion – peut rendre confus un esprit sur jet d’INT vs SAG.
1 Golem (1 Eclat) FOR – CON : 85
CHA – PER : 50
HAB – VOL : 15
INT – SAG – REL – DIS : 0

PV : 20
PE : 0

+ 5 armure physique
2 Andromalius (2 Eclat) INT-PER-REL-DIS : 70
HAB-SAG-VOL:50
FOR-CON : 30
PV&PE : 10

Sorts :
RĂ©cupĂ©ration d’objet : peut aider Ă  trouver des objets cachĂ©s.

La punition des voleurs : permet de ne pas perdre ses Ă©quipements tant qu’Andromalius est prĂ©sent alliĂ©s.
2 Zagan INT-SAG-VOL-REL : 70
HAB-PER-DIS:50
FOR-CON : 30
PV&PE : 10

Sorts :
Le métal en piÚce :
Sur un jet de REL, peut faire baisser les prix (effet différent suivant réussite)

Les fous en SAG : Sur un jet de SAG, +10 % en SAG aux alliés.

L’eau en vin : Tant que Zagan est prĂ©sent, les attaques d’eau peuvent rendre saoul.
2 Connaisseurs des démons (trait) +20 % pour attaquer ou communiquer avec les monstres de types démoniaques (hors des invocations).

Pouvoirs adepte (3 & 4)

Niv Pouvoirs Effet
3 Shabnoc FOR, CON, INT : 80
HAB, SAG, DIS, PER : 60
VOL, REL, CHA : 40

PV&PE : 20

ÉpĂ©e du dĂ©mon : 1D8, ignore les boucliers.

Bouclier miroir : 1D6, renvoie les dégùts encaissés.

Pouvoir de la maladie : Sur un jet de INT, peut rendre malade (-20 % en stat physique) jusqu’à 5 personnages pendant 1D4 tour (une fois par combat)
3 Machin DIS, HAB, REL : 80
VOL, INT, SAG, PER : 60
FOR, CON, CHA : 40

PV : 15
PE : 25

Troll : peut provoquer une rage grave chez un ennemi. Son attaque est boostĂ© de 30 %, mais Ă  une chance sur deux d’attaquer ses alliĂ©s (pendant trois tour).

Machination : Augmente à tout les alliés les critiques de 5, mais fait baisser de 30 % en SAG.
3 Invocation + Peut invoquer un démon supplémentaire
4 Baphomet FOR, HAB, DIS : 100
PER, VOL : 60
CON, INT : 50
CHA, REL, SAG : 30

PV&PE : 20

Coup de corne : Une attaque Ă  1D6×2. Peut Ă©tourdir (effet hypoactivitĂ©).

Manipulateur caprin : Une attaque à 1D6, sur de la DIS. Parle en bélant. Peut donc faire effet confusion du coup à ses attaques mentales si fait 1 sur 1D4.

MaĂźtre de l’évasion : Sur un jet de DIS ou FOR, peut dĂ©truire une barriĂšre, une porte, etc.

Gros beauf : Se prend ×1.5 dĂ©gats mentaux s’il se fait considĂ©rer comme un meunon oĂč une chĂšvre, mais fera ×1.5 dĂ©gats Ă  ses attaques au prochain tour.
4 Erinye PER, HAB, CHA : 100
VOL, INT : 60
FOR, CON : 50
DIS, REL, SAG : 30

PV&PE : 20

Poursuite effrĂ©nĂ©e : s’acharnent sur un ennemi, et n’attaqueront PERSONNE d’autre. Aucun taunt ne peut les retirer.

Detection des ennemis : peuvent attaquer mĂȘme les ennemis cachĂ©s.

Cri strident : Une attaque de PE à 1D6x2.

Pouvoirs experts (5)

Niv Pouvoirs Effet
5 Murmur DIS, REL, CHA : 90
FOR, PER, SPI, INT : 60
SAG : 50
CON, HAB : 40

PV&PE : 10

ÉpĂ©e des soupirs : 1D6, +6 perce-armure psychique.

Vol de PE : Choisi un personnage alliĂ©. À la prochaine attaque de ce personnage, les PE seront transfĂ©rĂ©s Ă  un perso au choix du dĂ©mon. (1 Éclat)

La question : Contraint l’ñme d’un mort (mĂȘme dont le corps est absent) Ă  apparaĂźtre devant son maĂźtre pour rĂ©pondre Ă  toute question.
5 Aamon FOR, CON, CHA : 90
HAB : 60
INT, DIS : 50
SPI, SAG, PER : 30
REL : 20

PV & PE : 30

Griffe : 1D8+2, attaque deux fois.

Transformation en lycanthrope : transforme trois tours un personnage en lycanthrope.

Appel de la meute : peut renforcer de 20 % un loup garou, mais il devient l’alpha de celui-ci.

Rage de la lune : Une attaque mentale de zone de 1D6+2, attaque au CHA
5 Invocation + Peut invoquer un démon supplémentaire

Pouvoirs ultimes (6)

Niv Pouvoirs Effet
6 Baal CHA, FOR : 120
INT, SAG : 65
CON, PER : 50
SPI, HAB, REL, DIS : 30

PV : 1
Miroir : 100 PV

Hallebarde du dĂ©mon : 1D12 (attaque en tant qu’attaque esprit ou physique)

Miroir : Renvoie-les dégùts pris directement, mais chaque attaque baisse de 1 le niveau de miroir par dégat reçu. Se regen de 10 PV miroirs

Invincible : Ne peut pas ĂȘtre vaincu. Ne peut pas ĂȘtre dĂ©sinvoquĂ©.

Roi des dĂ©mons : Malus de 20 % en Charisme pour tout le monde qui s’oppose Ă  lui. (MĂȘme l’invocateur au dĂ©but).

Durée limité : Ne peut rester dans le monde des mortels que 3 tours.
6 Asmodée REL, DIS : 120
CHA, PER, INT : 70
HAB, SAG : 55
FOR, CON, SPI : 25

PV : 18
PE : 30

Le recruteur des enfers : Expert pour donner confiance. N’a jamais aucun malus en REL.

Pacte : peut forcer un personnage à lui obéïr (allié comme ennemi) pendant trois tours. Jet de REL.

Tu ne mourras point : Les PV d’une personne en pacte avec lui ne passent pas en dessous de 1PV

Join me : Peut tenter de faire dĂ©finitivement passer dans son camp une personne dĂ©jĂ  en pacte. Est dĂ©s-invoquĂ© immĂ©diatement. L’ennemi fait juste un jet de CHA pour rĂ©sister. S’il est recrutĂ©, tombe KO pour le reste du combat.