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eleventyNavigation:
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key: Statistiques
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parent: Système de jeu
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title: Statistiques
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- Compétences spéciales
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# Généralités et stats
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Un personnage dans Erratum possède un certain nombre de caractéristiques qui lui sont propre. Dans cette page, on va voir ce que représente chaque caractéristique présente dans Erratum, à l'exception de celles liés au levelling qui ont leur section à part. Ici, nous allons donc voir tout les types de stats et leurs propriétés.
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## Statistiques d'action
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Les dix statistiques d'actions sont divisés en statistiques physiques, mentales et de caractères, ainsi que la perception. Une personne à en moyenne « 50 » à une stat. Les statistiques sont les suivantes :
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| Stat | Signification |
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|:---:|:---------|
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| **FORCE** | Force brute physique *(frapper, soulever, faire un bras de fer…)* |
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| **CONSTITUTION** | Résistance physique *(encaisser, résister aux maladies…)* |
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| **HABILITÉ** | Agilité et dextérité (minutie, esquive, course à pied…) |
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| **INTELLECT** | Analyse et réflexion (érudition, calculer, réparer une machine) |
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| **SAGESSE** | Faire les bons choix *(voir les manipulations, les pièges)* |
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| **VOLONTÉ** | Force mentale *(rester sur sa voie, résister aux pressions)* |
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| **CHARISME** | Aura extérieure *(confiance en soi, prestance, impressionner)* |
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| **DISSIMULATION** | Capacité à masquer la vérité *(mentir, se cacher, bluffer)* |
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| **RELATIONNEL** | Sociabilité et empathie *(comprendre les autres, se faire apprécier)* |
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| **PERCEPTION** | Sens et observation *(regarder au loin, écouter, chercher des indices)* |
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Lors d'une action, les statistiques peuvent être utilisées telles quelle, ou divisées par deux avec l'aide d'une compétence.
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Chaque statistique à les limites suivantes :
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| | Normale | Potentiel | Potentiel ×2 |
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|:-------|:-------:|:---------:|:------------:|
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| Limite | 80 | 120 | 150 |
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La limite maximum d’une statistique pour quelqu’un de normal est de 80, tandis qu’on peut imaginer une limite maximum pour quelqu’un qui serait à même d’exprimer tout son potentiel d’une manière très forte à 120. C’est ensuite aux MJ d’implémenter ces deux limites de manière intéressante.
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**NOTE :** *En plus de la limite soft de statistique à 80/120/150, un personnage ne peut pas dépasser 255 à une statistique après l'addition de la compétence, et tout les bonus ajoutés au personnage*
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## Pression
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La pression est la statistique de base indiquant les échecs et réussites critique. Chaque personnage a un niveau de pression différent (la base est 5) qui sert de base du calcul du niveau de critique (des compétences peuvent se rajouter après).
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## PV et PE
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La vitalité du personnage se représente de deux manières principale : les PV et les PE, dont les caractéristiques sont les suivantes :
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| PV<br />(point de vie) | PE<br />(point d'esprit) |
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|:----------------------:|:------------------------:|
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|Représente la vitalité du personnage. Le personnage tombe inconscient à 0 PV, et meurt à -max PV. Limité à max PV|Représente la force d'esprit du personnage. Les ennemis peu courageux fuient le combat à 0 PE. Les ennemis plus courageux pourront le fuir à -max PE, voir ne pas fuir.|
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| 14 (base) | 14 (base) |
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| Soin physique | Soin mental |
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## L'éclat et le karma
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Afin d'utiliser la magie, deux types de points peuvent être utilisé par les personnages : **l'éclat** et le **karma**.
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- **L'éclat** représente la force magique générale du personnage. Il s'agit d'une source abondante et souvent utilisable. L'éclat à un maximum de 10 et se regénèrent automatiquement à la fin de chaque combat (même si un MJ peut parfaitement le bloquer par moment afin de rendre une situation plus tendue).
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- **Le karma** lui est une source plus rare, représentant à quel point le personnage à le droit de tordre le destin - et il n'est généralement pas intégré directement à la diégèse du récit. Le karma est offert au joueur dans des conditions très précises, et n'a aucune régenération autre que ces moyens normalement rares.
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## Les armures
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Sur les fiches de personnages, vous pouvez remarquer trois types d'armures. Chacune permet de protéger dans les conditions suivantes :
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- **L'armure physique** protège des attaques faites sur les PV, par les attaques physiques.
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- **L'armure magique** protège à la fois les PV et les PE, mais des attaques produites par la magie.
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- **L'armure mentale** protège des attaques faites sur les PE, par les attaques mentales.
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## Pouvoirs
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Les personnages peuvent avoir plusieurs types de pouvoirs, déterminant les choses qu'ils peuvent faire :
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- **Les compétences** sont des bonus pour effectuer certains actions.
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- **Les techniques** sont les capacités que peuvent utiliser les personnages d'eux-mêmes.
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- **Les traits** sont les pouvoirs passifs actifs en permanence du personnages.
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## Compétences
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> **Attention:**
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> Les compétences doivent avoir un aspect RP, par exemple en s'étant essayé à cela durant les parties, ou liées à la backstory.
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Les compétences sont le coeur de Pélican, servant à effectuer les actions, avec l'aide des statistiques. Une compétence est une représentation générique d'une action ou d'un domaine d'activité.
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Les actions n'ayant pas besoin de compétences utilisent uniquement leur statistique. Une action commence à +0 de bonus, et augmente de 10 en 10 jusqu'à la limite possible par le rang de l'utilisateur.
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**NOTE :** *En plus de la limite soft de statistique à 80/120/150, un personnage ne peut pas dépasser 255 à une statistique après l'addition de la compétence, et tout les bonus ajoutés au personnage*
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### Exemples de compétences
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| Compétence | |
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|:-----------|:--|
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| **Diversion (HAB/INT)** | Permet de détourner l'attention |
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| **Pickpocket(HAB+DIS)** | Permet de voler quelque chose discrêtement |
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| **Perce-mensonge** | Permet de savoir quand quelqu'un ment |
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| **Pistage (PER)** | Permet de suivre une liste |
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| **Avenant (REL)** | Permet d'être apprécié naturellement |
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| **Juge de caractère(SAG/REL)** | Permet de savoir quand se méfier de quelqu'un |
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| **Connaissance du monde** | Permet d'avoir des connaissances même de lieux non visités. |
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| **Connaissances occultes** | Permet d'avoir des connaissances des choses occultes et surnaturels |
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| **Apnée** | Permet de retenir plus longtemps sa respiration. |
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| **Natation** | Permet de nager. |
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| **Spiritualité** | Représente sa connection avec les choses spirituelles. |
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| **Déguisement** | Permet de se déguiser et dissimuler son apparence. |
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| **Escalade** | Permet de gravir des obstacles. |
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| **Fouille** | Permet d'obtenir plus facilement des gains lors de fouilles |
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| **Détection des pièges** | Permet de trouver des pièges. |
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| **Langue**<br />*(+nom de la langue)* | Indique la maitrise d'une langue |
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| **Épée** | Permet de manier des épées |
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| **Lance** | Permet de manier des lances |
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| **Hache** | Permet de manier des haches |
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| **Arc** | Permet de manier des arcs |
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| **Fouet** | Permet de manier des fouets. |
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| **Pistolet** | Permet de manier des pistolets |
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| **Fusil** | Permet de manier des fusils |
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| **Bouclier** | Permet de manier des boucliers |
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