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Signes de Force |
Signes de Guérison |
Signes de Force |
Signes de Protection |
Signes de Malice |
Treizième Signe |
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Lion |
Les signes |
Lion (l'héroïsme)
Les lions tirent leur pouvoir de l'héroïsme et du courage. Héros aux armes légendaires uniques forgée directement de leur âme, ils sont voués à occire le mal et à protéger l'innocent.
Ils sont plus fort quand ils sont en danger, et leur pouvoirs permettent de se battre plus facilement contre des ennemis et de faire des duels.
Leur herault est Gilgamesh, le roi-héros, aux exploits légendaires qui ont transcendé l'histoire et les légendes, vers -3000.
Symb |
Autre nom |
Arcanes |
Alignement |
Rareté |
Stats privilégié |
Couleur |
♌ |
Tigre (asie), ??? (égypte) |
Force et Protection (DPS Tank) |
Ordre |
Rare (02.2%) |
CHA, FOR et VOL |
Rouge |
Niveau 0 (pouvoir de base)
Signe simple |
Signe doublé |
Unicité |
Unicité + |
Le personnage choisit un type d’arme et d’armure au choix, qu’il recevra de la part du MJ. Ne pourra employer d’autre arme, ni être désarmé. L’arme peut être enchanté ou améliorée grace à la magie. Un équipement ou objet du personnage peut être touché par unicité |
Les équipements touchés par Unicité ne peuvent plus être débuff. |
Niveau 1 (1 xp)
Charisme héroïque |
Honneur du héros |
+15% (II: 30%) en charisme quand il fait une action courageuse pour quelqu’un d’autre. |
Peut forcer un personnage à ne combattre que lui (II : peut le faire sur deux personnages à la fois). |
Niveau 2 (2 xp)
Garde héroique |
La lame de la volonté (3 Eclats) |
Honneur du duelliste |
Peut se prendre un coup d’esprit sur les PV plutôt que les PE. L’armure compte mais pas de jet de protection. |
Peut faire une attaque physique mais taper sur l’esprit |
Lors d’un honneur du héros, le Lion à +10 % (II : 20 %) à tout ses jets d’attaques tant qu’il n’a attaqué que son adversaire. |
Niveau 3 (3xp)
Posture offensive |
Frappe de lumière (3 Eclat) |
Charge héroïque (5 Eclats) |
Permet d’utiliser la posture offensive (II : posture offensive +) |
Peut faire une frappe qui s’encaissera sur l’armure magique et aura un effet de lumière. |
Si la place est suffisante, consomme un déplacement et charge sur une ligne, lançant deux dés (II: trois jets) de FOR au lieu d’un. |
Niveau 4 (5xp)
Action irréfléchie |
Duel du héros |
Peut une fois par partie, faire une action qui passera toutes les priorité et qui aura 20% (II: 35%) de plus de critique. Réussite comme échec. |
Peut provoquer un duel du héros où personne ne pourra venir attaquer aussi, mais lui ne pourra pas attaquer quelqu’un d’autre. |
Niveau 5 (7xp)
J'attaque qui je veux |
Hyperchargé |
Dernière chance |
Est insensible au taunt |
S'applique l'effet "hyperchargé" pendant trois tours (II: cinq tours) : augmente de moitié les dégâts infligés comme pris |
En dessous de 50% de ses PV, gagne +10% à ses jets physiques. |
Niveau 6 (11 xp)
Le héros de l’histoire (1 karma) |
Patience |
Peut imposer que une réussite critique. |
L’utilisateur doit encaisser les prochaines attaques durant trois tours. Il renverra cependant l’ensemble des dégâts pris, de manière inesquivable, sur un ennemi au choix. |
Pouvoir du Hérault
Armurerie du héros |
Fléau des ombres (trait) |
Peut changer à tout moment le type de son arme, qui aura donc la puissance équivalent à son niveau dans le nouveau type. |
Fait ×1.5 dégâts, et à +5 de réussite critique face à toutes les créatures d’ombres, de néant et de chaos. |