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Données Inventaire et équipement 3

Vos personnages peuvent avoir un certains nombres d'objets, qui seront utilisé dans certains cas, notamment en tant qu'équipement. Les types d'objets que vous pouvez avoir sont les suivants :

  • Les armes, qui vous permettent d'attaquer et faire divers effets
  • Les boucliers, qui vous permettent de vous défendre
  • Les tenues et armures, que vos personnages mettent et permettent de plus ou moins se défendre
  • Les accessoires faisant divers effets
  • Les objets que vous pouvez utiliser une ou plusieurs fois

Armes

Les armes sont des équipement de mains pouvant utiliser une ou plusieurs mains de votre personnage. Les armes existent en trois grands types de base

  • Les armes de CaC (corps à corps) sont des armes qui utilisent un jet de FOR, et attaquent sur la défense normale. Les dégats effectué sont égaux aux niveaux de réussite plus la force de l'arme.
  • Les armes à distances sont des armes qui utilisent un jet de PER, et attaquent sur la défense normale. Peuvent toucher à distance (logique). Les dégats effectué sont égaux aux niveaux de réussite plus la force de l'arme.
  • Les armes à feu sont des armes qui utilisent un jet de PER, et attaquent sur la défense normale. Peuvent toucher à distance (logique). Les dégats effectué sont égaux uniquement à la force de l'arme, mais les chance de réussite critiques augmentent avec chaque % de compétence au dessus de 100.

En plus de cela, il est possible d'imaginer des baguettes magiques qui attaqueront sur le spécial, et utiliseront la VOL du personnage.

Voici un petit tableau d'armes de bases :

Nom Type Mains Effet Force Prix
Mains CaC 2 Comptent comme main nue. Non-Lethal 0 0
Projectile Distance 1 Lance un projectile (pierre, etc) 0 0
Poings CaC 2 Comptent comme main nue. Non-Lethal 2 80
Griffe CaC 2 Comptent comme main nue. Une blessure si critique 3 150
Batons CaC 2 Non-Lethal 2 80
Fouet CaC 1 Peut toucher à distance 3 150
Couteau CaC 1 Peuvent être lancée. Une blessure si critique. Peut être utilisé pour causer 0 dégats mais une blessure. 3 150
Épée CaC 1 Une blessure si critique 5 400
Épée à deux mains CaC 2 Une blessure si critique 8 550
Hachette CaC 2 -20% en FOR; Peut être lancé; Provoque une blessure (+1 si crit) 5 550
Haches CaC 2 -40% en FOR; Provoque une blessure (+1 si crit) 9 600
Lance CaC 2 Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture 5 550
Hallebarde CaC 2 -20% en FOR; Peut être lancé ; Touche des ennemis plus éloigné ; +50% dégat si sur/contre monture 12 600
Marteau CaC 1 Effet de brise-armure 4 400
Masses CaC 2 -20% en FOR; Effet de brise-armure 6 600
Lance-Pierre Distance 1 Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques 1 150
Fronde Distance 1 Peuvent être utilisée pour jeter des projectiles spécifiques 2 200
Boumerang Distance 1 Provoque un désaventage à l'esquive chez l'ennemi 3 200
Pelle Outil 2 Peut être utilisé pour creuser 1 100
Fourchette Outil 2 Manger rapporte +1 PM 1 30
Arc court Distance 2 Perce-armure sur les hélicoptères 4 350
Arc long Distance 2 Perce-armure sur les hélicoptères 6 400
Arbalète à une main Distance 1 Semi perce-armure ; Peut s'enrayer 6 500
Arbalète Distance 2 Semi perce-armure ; Peut s'enrayer 8 600
Escopette/Arquebuse Arme à feu 1 Doit être rechargé tout les tir ; Réussite de DEF/2 5 400
Revolver Arme à feu 1 Doit être rechargé tout les trois tir ; Réussite de DEF/2 5 550
Fusil Arme à feu 2 -20% en PER; Doit être rechargé tout les deux tir ; Réussite de DEF/2 9 600
Tromblon Arme à feu 2 -20% en PER; Doit être rechargé tout les deux tir ; Touche une zone; Réussite de DEF/2 5 600
Pistolet automatique Arme à feu 1 -30% en FOR; Réussite de DEF/2 5 900
Fusil automatique Arme à feu 2 -50% en PER; Réussite de DEF/2 9 1200
Fusil à double canon Arme à feu 2 -50% en PER; Doit être rechargé tout les tirs ; Réussite de DEF/2 12 1200
Baguette Baguette 1 Utilise VOL ou INT; Touche le special 3 350
Sceptre Baguette 2 Utilise VOL ou INT; Touche le special 6 500

Boucliers

Les boucliers permettent de diminuer les dégats si un jet d'encaissement est réussi, en ajoutant leur puissance de protection à l'armure physique ou magique du personnage.

Nom Type Mains Effet Force Prix
Bouclier simple Bouclier 1 1 100
Bouclier renforcé Bouclier 1 2 200
Bouclier lourd Bouclier 1 -20% pour encaisser/esquiver 4 400
Pavois Bouclier 2 -30% niveau pour encaisser/esquiver 6 550

Effets d'arme et bouclier

Les armes et boucliers peuvent avoir un ou des effet(s) supplémentaire(s).

Nom Effet Surcout
Améliorée x1.5 force +50%
Supérieur x2 force +100%
Ultime x3 force +200%
Pouic x0 force +0%
Acéré Provoque une blessure à l'adversaire +50%
Empoisonnée Donne un stack de poison à l'adversaire +50%
Non-léthal Tout coup avec ne fera pas tomber en dessous de 0 PV +10%
Léthal Double les chances de critique +50%
Vorpale Les critique font x3 au lieu de x2 +100%
de verre Double la force, mais ne peut être utilisé que deux fois +10%
À accroche À besoin d'une main de moins +10%
De soin ×1.5 quand utilisé pour soigner (baguette) +100%
Laser Attaque sur l'armure spéciale (armes) +100%
Consolidé Effet du brise-armure divisé par 2 (bouclier) +25%
Miroitante Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés (bouclier) +50%
Élémentaire Produit l'effet de l'élément lié +25%
des Âmes Chaque mort fait avec lui confère un dégât d'1PM qui sera aussi appliqué au héros +25%
Nanotechnologie Tout effet de brise armure ou brise-arme s'estomp à la fin de la partie +100%
Ferrofluide Sur un jet d'HAB/2, peut prendre les effets d'un autre type d'arme. +200%
Anomique Provoque 1D10 anomie quand touche la personne visée Invendable
d'argent Double dégat sur les loup-garou et les bêtes +50%
d'or solaire Double dégats sur les vampire et les morts-vivants +50%
acier brulevie Double dégats sur les êtres végétaux +50%
de cuivre magique Peut gagner un enchantement supplémentaire et ils durent une partie de plus +50%
d'orichalque Peut gagner deux enchantement supplémentaire et ils durent une partie de plus +100%
de carmot L'arme peut absorber des propriété élémentaire d'un ennemi +100%
de sanguinium Double les blessures totales si réussite critique +200%
de mercure rouge Provoque un jet d'affliction physique si réussite critique, mais 5 dégats bruts à l'attaquant +100%
d'éclat Effectue double dégats sur tout les êtres magiques +100%
d'éclat noir Plus l'être est magique, plus son bonus de dégats augmente, mais plus elle produit un gros contre-coup. ???
d'ectoplasme cristallin -25% PM ; Double les dégats mentaux ; 1D6, si 1, l'ennemi attaqué fait un jet d'affliction morale +100%
d'aetherium Double dégat sur l'anomie +100%
d'hagiolithe Double dégats et provoque une blessure non-soignable sur les créature démoniaque ou liés à la mort jusqu'à la fin du combat. +100%
d'infernite Double dégats et provoque une blessure non-soignable sur les créature liés à la lumière ou aux anges jusqu'à la fin du combat. +100%
de acier cendré Fait 3 dégâts bruts (même si a échoué) +100%
d'adamant Brise-Armure: 1/4 de faire perdre 1 points d'armure + 25%

Tenues et armures

Les tenues sont un équipement offrant protection et effets divers à votre personnage. Les personnages ne peuvent porter qu'une tenues à la fois, il peut être donc intéressant d'adapter sa tenue aux circonstances. Les tenues se divisent principalement en deux types : Les vêtements (qui apportent peu de protection, mais des effets utiles) ou les armures (qui ont moins d'effets, mais plus de protection).

Nom Effet Physique Spécial Prix
Vêtements communs 1 1 200
Vêtements confortables +1 armure mentale* 1 1 300
Tenue terrifiante L'ennemi à +2% en échec critique 1 1 300
Tenue polaire +20% pour résister au froid ; -20% pour résister au chaud 1 1 300
Tenue légère +20% pour résister au chaud ; -20% pour résister au froid 1 1 300
Séduisante +20% pour charmer 1 1 300
Maillot de Bain +20% pour equiver* 0 0 300
Tenue discrète +20% en DIS dans un lieu sombre 1 1 400
Uniforme de faction Permet de donner l'impression d'être un membre de cette faction si l'on est pas trop connu 1 1 400
Costard +20% sur les reventes ; +20% risque de se faire attaquer dans les rencontre aléatoire 1 1 800
Tenue majestueuse +20% dans les statistiques sociales en milieu riche 1 1 600
Tenue du Héros +20% CHA 2 1 600
Tenue de voyage +20% pour les exploration de grand espace 2 1 600
Tenue renforcée 2 2 400
Côte de maille -10 % HAB 4 2 750
Armure d'apparat -25 % DIS et HAB ; +20% dans les stats sociales en milieu riche ; +3 armure mentale* 4 1 1050
Armure -25 % DIS et HAB 5 2 950
Armure Lourde -40 % DIS et HAB 7 3 1200

* Les bonus de boost d'armure physique renforce cet élément

Les armures peuvent avoir les effets suivants :

Nom Effet Surcout
Améliorée Fait 50% de défense physique en plus +50%
Supérieur Fait 100% de défense physique en plus +100%
Ultime Fait 200% de défense physique en plus +200%
Presque surnaturelle Fait 50% de défense spéciale en plus +50%
Magique Fait 100% de défense spéciale en plus +100%
Occulte Fait 200% de défense spéciale en plus +200%
Intégrale Masque les points faibles +25%
Consolidée Effet du brise-armure divisé par 2 +25%
Miroitante Renvoie la moitié des dégâts spéciaux infligés +50%
Champs d'énergie Les attaques perce-armure font moitié dégats +100%
Pare-balle Anti-perce défense face aux armes à feux +25%
Anti-explosion Encaisse les explosions +25%
Élémentaire Evite l'effet secondaire de l'élément lié +25%
Scellée Ne peut être retirée que par le porteur +10%
D'Âme -2 armure morale, cependant +20% de chance de réussir les esquive mentales +50%
Biotechnologie Ramène 1 PV/tour. +50%
Nanotechnologie S'auto-répare de 1/partie + 50%
Champs d'énergie Les attaques perce-armure font moitié dégats +100%
Pare-balle Anti-perce défense face aux armes à feux +25%
Anti-explosion Encaisse les explosions +25%
Coagulante Soigne 1 blessure/tour +100%
Purificatrice Soigne 1 poison/tour +100%
d'argent Au contact avec une bête ou loup-garou, provoque 1D4 dégats +50%
d'or solaire Au contact avec un vampire ou mort-vivant, provoque 1D4 dégats +50%
acier brulevie Au contact avec un être végétal, provoque 1D4 dégats +50%
de cuivre magique Peut gagner un enchantement supplémentaire et ils durent une partie de plus +50%
d'orichalque Peut gagner deux enchantement supplémentaire et ils durent une partie de plus +100%
de carmot L'arme peut absorber des propriété élémentaire d'un ennemi +100%
de sanguinium -25% PV ; 1D6, si 1 ou 2, l'attaquant se prend une blessure +100%
de mercure rouge -25% PV ; 1D6, si 1, l'attaquant fait un jet d'afflictions +100%
d'éclat +2 éclat ; Rajoute faiblesse à tout les éléments métaphysique +100%
d'éclat noir ×0 éclat ; Rajoute résistence à toute attaque magique. Peut être risqué. ???
d'ectoplasme cristallin -25% PM ; l'ennemi se prend 1D4+2 dégats mentaux bruts +100%
d'aetherium -2 éclat ; Protège de l'éclat et 1D4 chance d'éviter les dégats d'éclats +100%
d'hagiolithe -n×10 DIS ; +20% dans toutes les stats face aux êtres démoniaques. +100%
d'infernite -n×10 REL ; +20% dans toutes les stats face aux êtres lumineux. +100%
d'acier cendré -25% PM et PV ; 1D6, si 1, un encaissement réussi devient une esquive +100%
d'adamant Brise-Arme: 1/4 de faire perdre 1 points de dégat à une arme l'attaquant sur le physique + 25%

Accessoires

Les accessoires sont des objets limités aux nombre de deux, qui peuvent améliorer un personnages. A noter que ces accessoires ne sont que des exemples, et que la liste sera très variable selon les JDRs.

Accessoire Effet Prix
Renforceur +15 en FOR 650
Bracelet de santé +15 en CON 650
Chaussures de courses +15 en HAB 650
Blouse +15 en INT 650
Medaillon du penseur +15 en SAG 650
Amulette de volonté +15 en VOL 650
Cape de héros +15 en CHA 650
Masque de voleur +15 en DIS 650
Collier mignon +15 en REL 650
Visière +15 en PER 650
Sous-côte de maille +3 armure physique 750
Rebourrage d'armure +3 armure spéciale 750
Objet préféré +3 armure mental 750
Lunettes Protège de malus en perception visuelle 750
Médaillon de poison Retire 1 stack de poison/tour (doit être vidé au bout de 10) 750
Médaillon de sang Retire 2 stack de blessure/tour (doit être vidé au bout de 15) 750
Masque de terreur En cas de jet de panique, 1D4. Si 4, un allié fait aussi un jet de panique. Sinon, un ennemi le fait 1500
Slip divin +20 aux jets de survies 2550
Toge Ancienne de Cultiste Boost de SAG + 10% de résistance mentale à la métaphysique 1000
Toge Ancienne de Frontière Boost de INT + 10% de métaphysique 1000
Pendentif Biélémentaire Peut passer en STAB lun de ses autres éléments 2000
Médaillon de frappe L'utilisateur ne peut pas faire moins de 3 aux jets de cac 1000
Médaillon de résistence L'utilisateur ne peut pas faire moins de 3 aux jets de vigueur 1000
Médaillon de visée L'utilisateur ne peut pas faire moins de 3 aux jets de jet 1000
Médaillon d'esprit L'utilisateur ne peut pas faire moins de 3 aux jets de mental 1000
Collier de fleur Ajoute +10 % aux stats de tout les animaux, créature de type bestiales ou membres du petit peuples (hors danaïtes) 2000
Bague sombre Lorsque l'utilisateur utilise un élément d'âme "sombre" (chaos, néant), ses dés passe au niveau supérieur 2000
Bague de lumière Lorsque l'utilisateur utilise un élément d'âme "clair" (ordre, énergie), ses dés passe au niveau supérieur 2000

Objets

Les objets peuvent être stocké dans l'inventaire de votre personnage et utilisé quand le besoin s'en fait sentir. Certains objets sont consommable, d'autres sont réutilisable, et divers effets peuvent exister pouvant être utile.

Objet Effet Prix
Nécessaire de camping Permet de loger un petit groupe de personne (4~5). Réutilisable, mais prend de la place et doit prendre du temps pour être remonté 200
Nécessaire de jardinage Rajoute +40% pour trouver des plantes ou ingrédients d'herboristeries 800
Nécessaire de soin Rajoute +5% de réussite critique pour soigner ; permet de stabiliser quelqu'un dans le coma 1000
Nécessaire de cuisine +30% pour cuisiner, fait de base des repas de qualité. Peut rajouter les effets de plantes à un plat. 1000
Établi de potion (1/partie) Pendant cinq tours, passe en mode potion. Les potions sont faite par deux, mais ne peut RIEN faire dautres 2000
Précis de démonologie Peut tenter de prendre contrôle total (REL/CHA) dun monstre de type démoniaque 3000
Repas complet de base Des vivres pour une journée. Durent une partie. 5
Repas de qualité Des vivres pour une journée + rajoute 10% à toutes les stats. Durent une partie. 25
Repas épicé Des vivres pour une journée + 10% de résistence au froid. Durent une partie. 25
Repas fraicheur Des vivres pour une journée + 10% de résistence à la chaleur. Durent une partie. 25
Pain d'ascedie Ne périme pas, fait un repas complet - mais la sensation de faim reste et il est dégoutant. 85
Alcool Rend 1D12+3 PM et soigne une blessure morale, mais jet de CON pour éviter d'être ivre (-20% pour chaque conso supplémentaire). 20
Alcool ensorcelé Effet alcool + provoque un jet de pestilence et de bénédiction à la fois 500
Café Offre +30% de résistence au sommeil. 15
Infusion d'Herbe Permet d'appaiser quelque peu le personnage, rend 1D6 PM. 15
Thé Servi en groupe, apporte +5% de REL à tout le monde et soigne une blessure morale. 15
Bandages Retire une à deux blessure 10
Antidote Retire un stack de poison 10
Tisane Extra-forte Retire toute les blessures morales 10
Remontant Retire l'effet terreur 10
Torche Permet d'éclairer les lieux 5
Cordes Permet d'attacher 5
Pétard Fait 3 dégats de zones 40
Pétard Elementaire Fait 3 dégats de zones (+élément physique) 60
Pétard Métaphysique Fait 3 dégats de zones (+élément métaphysique) 120
Explosif Fait 8 dégats d'explosion de zone 60
Bombes élémentaires Fait 8 dégats d'explosion de zone avec effet élémentaire 100
Bombes métaphysique Fait 8 dégats d'explosion de zone avec effet élémentaire 240
Pierre d'intégrité Restore entièrement tout effet métaphysique 1000
Graine élémentaire Produit l'effet de l'élément 50
Voile élémentaire Produit une résistance à l'élément sur toute l'équipe 550
Prisme d'élément Quand brisé, produit un terrain élémentaire 350
Bille de stat Ajoute +5% à la statistique trois tours. Cumulatif 250
Essence d'espèce Change l'espèce d'un personnage trois tours Introuvable sur le marché
Cristal de téléportation Ramène au début d'un donjon ou a un endroit déjà visité 400
Fragment de signe Rajoute le pouvoir d'un signe trois tours Introuvable sur le marché
Carnet de la mort Réussite automatique au prochain jet de survie, le suivant cependant échouera 1500
Dés pipés Annule un échec critique, mais la réussite critique suivante sera un échec critique 1500
Herbes démoniaques Transforme une potion à effet positif en potion satanique : augmente ses effets, mais provoque un jet de panique 200
Champ de combat Permet de créer un espace où un combat ne causera pas de KO ou d'effet latant (les personnages regagneront leur PV et perdront toute altération à la fin). Demande un temps de préparation. Très utilisé pour les duels magiques. 20