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Les classes Arts martiaux 1
magies

Les arts martiaux permettent d'ajouter des effets aux attaques ou à la manière de combattre pour faire plus de dégats.

Pouvoir de base

Pouvoirs Effet
Coup Honorable La prochaine attaque ne fera pas tomber lennemi en dessous de 0 PV

Liste des pouvoirs

Niv Pouvoirs Effet
1 Contre Attaque (1 Eclat) Peut effectuer une attaque normale après une esquive réussie.
1 Double poing (trait) Quand le personnage na pas darme et utilise ses poings, peut faire une deuxième attaque.
2 Frappe circulaire (2 éclats) La prochaine attaque pourra toucher trois ennemis proche, mais ne fera que 50 % de dégats finaux à chaque.
2 Frappe douloureuse (1 éclats) La prochaine attaque peut gagner 1/4 réussites d'un jet d'HAB, mais se prendra 50 % des dégâts effectués.
3 Posture de protection Le personnage fait toujours max dégât du dé utilisé pour se défendre (cac, mental ou jet).. Le personnage gagne également 15% pour esquiver et perd 20% pour toucher les ennemis.
3 Posture d'attaque Le personnage fait toujours max dégât du dé utilisé pour attaquer (cac, mental ou jet). Il ne peut cependant plus se défendre et à un malus de 20% pour les actions non-aggressive.
4 Frappe dAcier (2 Eclat) Rajoute un effet dacier à lattaquer.
5 Hadoken (3 Eclats) La prochaine attaque au CaC sera à distance
6 Attaque sauté (3 Eclats) Le personnage peut rajouter les niveaux de réussite dun jet dHAB aux dégats de la prochaine attaque. Cependant, il jette 1D4, sil fait 4, il se prend tous les dégats de lattaque.
7 Kung Fury (5 éclat) Passe 2 tours à charger son attaque, puis peut effectuer plusieurs attaques à la suite en un tour, -10 % par attaque, le combo sarrête quand ça se termine, et bonus de dégats +2 par attaque. Après lattaque, un tour de cooldown sans déplacement.

Magie monastique

Une forme améliorée des arts martiaux permettant de mettre de l'énergie magique directement dans les attaques.

Pouvoirs Effet
Expert du poing Permet de rajouter un effet d'arme en début de partie à ses poings.
Transe de combat (4 éclats) Peut rester debout en dessous de 0PV, mais -15 % à tous les jets, -3PV tours si action et ne peut pas utiliser de capacité à éclat ni de posture.
Terre de force Applique le terrain « Terre de Force » : Tout les personnages gagnent +5 armure