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Les classes Créations 1
magies

Pouvoir de base

Pouvoirs Effet
Détection denchantement (PER) Peut détecter et reconnaître un enchantement ou un piège magique.

Liste des pouvoirs

Niv Pouvoirs Effet
1 Enchantement d'objet Peut rajouter un effet d'enchantement sur une arme ou un équipement
1 Don de création (SAG+HAB, n eclat) Peut tenter de recréer un objet inanimé déjà vu. La difficulté et la consommation déclat seront déterminés avec le MJ. Lobjet à une existence limitée.
2 Pacte dannulation Peut annuler ou remplacer tout enchantement ou création quil a fait, sans aucun jet. A également la capacité dannuler tout enchantement dun allier qui lui donne explicitement le droit de le faire.
2 Conception de piège Peut passer un tour pour créer un piège et le poser à un endroit. Si un personnage arrive à proximité, il se prend 1D4 dégats bruts (non encaissable ni esquivable)
2 Construction simple (n eclat) Peut tenter de créer un objet animé simple. Le niveau dautonomie de lobjet serait faible (genre brosse à dent éléctrique). Lobjet à une existence limitée. Demande 2 jet : un de conception (INT) et un de réalisation (HAB).
3 Enchantement++ Peut rajouter 1 effet supplémentaire à un équipement (et peut faire un niveau supplémentaire d'amélioration), ainsi qu'aux pièges
4 Création d'équipement Peut créer des équipements et des armures
5 Ingénierie magique (n eclat) Peut tenter de créer un objet animé complexe. Le niveau dautonomie de lobjet sera de lordre dun appareil électronique et pourra répondre à des ordres basiques. Lobjet à une existence limitée.
6 Maitrise des matériaux magique Peut utiliser les matériaux magique dans ses création
7 Créations autonomes (n eclat) Peut tenter de créer un objet autonome type IA complexe, avec fonctionnement automatique et capable plus ou moins dimproviser. Lobjet à une existence limitée.

Magie créatrice

Pouvoirs Effet
Forge (interpartie) Peut prendre un interpartie pour rendre permanent un enchantement d'objet ou une création. Cela demande l'accès à des matériaux et outil.
Enchantement++ Peut rajouter 1 effet supplémentaire à un équipement (et peut faire un niveau supplémentaire d'amélioration), ainsi qu'aux pièges
Armure de combat Peut se créer une armure de combat. Pour voir les effets, voir l'encart suivant qui parle d'elle. Elle pourra être ensuite invoquée une fois par partie. Pour modifier ou créer son design, il faut prendre une interpartie.

Armure de combat

Larmure de combat a les effets suivants :

  • +5 armures physique et magique
  • 80 points de statistiques à re-répartir.
  • Des capacités qui peuvent être
  • L'effet potentiel d'un matériel magique

Cependant, larmure consomme un éclat par tour (voir 2 si l'armure est particulièrement puissante)

Matériaux

Il est possible d'utiliser des matériaux spéciaux pour renforcer les armes. Si certains martériaux sont simple à utiliser, d'autres exigent le niveau 6 afin de pouvoir vraiment en exploiter le potentiel et la puissance.

Matériaux simples

Substance Effet
Cuivre magique Peut gagner un enchantement supplémentaire et ils durent une partie de plus
Argent Double dégat sur les loup-garou et les bêtes
Or solaire Double dégats sur les vampire et les morts-vivants
Acier brulevie Double dégats sur les êtres végétaux
De carmot L'arme peut absorber des propriété élémentaire d'un ennemi
Sanguinium Influe sur les blessures
Ectoplasme cristallin Forme solidifiée de l'ectoplasma, attaque sur l'esprit
Adamant Brise arme/armure

Matériaux rares

Substance Effet
Orichalque Peut gagner deux enchantement supplémentaire et ils durent une partie de plus
Mercure Rouge Byproduit dangereux de l'alchimie. Produit l'effet éponyme
Éclat solide Les créatures magiques le craigne, peut augmenter l'éclat. Produit l'effet éponyme
Éclat noir Créé à partir de l'éclat. Produit l'effet éponyme
Aetherium Matière stabilisant l'éclat, efficace contre l'anomie
Hagiolithe Efficace contre les forces des démoniaque ou de la mort
Infernite Efficace contre les forces des anges ou sacré
Acier cendrée Evite et provoque des dégats